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FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

[参戦記]ドミニオン日本選手権2016 二日目(決勝ラウンド) [後半]

さて、引き続いて後半です。

ここまでのところ、決勝ラウンド3回戦まで終わって、2-1-3位で、大会点が10点。ボーダーが19点前後との情報もあったので、残り1位2回、もしくは、2位1位なら、2年連続の準決勝進出できるか?という胸突き八丁でした。

 

4戦目;基本3+ギルド3+暗黒時代4

 基本;堀、改築、研究所

 ギルド;医者、助言者、収税吏

 暗黒時代;青空市場、城塞、地下墓所、狩場

4番手。5-2引いて医者過払いしたい人生でしたが、引けなかったので、改築青空市場から入りました。しかし、青空市場のリアクションをなかなか取れず。また、金貨が入らないので、金量を十分出した状態で医者の過払いで一気に圧縮することもできずと、圧倒的負のスパイラルで、結果として銅貨の廃棄が全く進まず。青空市場があるこのサプライなら、初手4-3ならもちろん、3-4でも医者は視野に入ってくるのかもしれません。

途中城塞を入れて、城塞を改築して狩場を獲得等とドローも入れていきましたが、引き続き青空市場のリアクションが取れない状態で、銅貨残りと金量不足の二重苦でずぶずぶと沈んでいきました。結局医者も5金で購入したにとどまりました。

下家は青空市場、医者スタートだったと記憶していますが、青空市場のリアクションをかなりのペースで重ねて、金量的には万全の様子でした。

※下家の方の初手は青空市場、改築スタートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

中盤手痛いミスをしていて、城塞から狩場を打てる場面で、属州遅れていたプレッシャーから狩場を属州に改築して、公領も獲得という9点行動をしてしまうのですが、山札にまだ金貨が残っていたはずなので、まずはドローを優先して、金貨を引いて、それを改築するほうに賭けるべきでした。結果として他にドローカードを入れてなかったので、極端にデッキ回転が落ちて、完全に行き詰ってしまいました。ドローカードを中盤でもう一枚補充しておくべきでしたし、5金6金がなかなか出なかったので、途中2枚目の改築を入れましたが、焼け石に水という感じでした。

結果は、下家、対面に追いつけず、属3公1屋1の22点で3位。その他のカードは青空市場4、城塞3、医者1、改築2、共同墓地、金貨1、銀貨2、銅貨6という状態でした。銅貨6って、、、。こうしてデッキの最終形を見ると、医者が遅れて銅貨が切れていないのが痛恨なのと、青空市場が入り過ぎていて、なおかつ、ドローが無いので、十分に手札を増やした上で、強い動きをしていくことができなかったことがよくわかります。

この時点で大会点は11点で、次1位を取っても準決勝進出は厳しい状況となりました。

 

5戦目;基本3+冒険7

 基本;工房、祝宴、祝祭

 冒険;農民、倒壊、魔除け、巨人、御料車、呪いの森、工匠

 イベント;借入れ、保存

また4番手。初手は5-2が引けました。5金を巨人か工匠、2金を農民か倒壊で悩みつつ、門下生で巨人を2回打って、なおかつ、巨人を獲得する動きが強いので2金は農民。5金は序盤金量が足りない状況でも、引ければ5金のカードを買い足せる工匠でスタートしました。結果として工匠は期待したような動きをできなかったので、素直に農民巨人で入って、次の5金で御料車を足す動きで良かった気もします。

自分を含めて4人中3人が巨人を入れますが、対面は門下生で巨人を1T2回使うアプローチ、上家は御料車をリザーブしておいて、巨人にあわせて打つアプローチ、FERRYはそのハイブリッドで一番巨人依存度の高いアプローチだったのですが、上家の巨人で、対面の門下生、FERRYの御料車が落とされる展開。巨人ルートが足を引っ張り合っている間隙をぬって、勝ったのは下家でした。多分、借入れ保存を駆使した魔除けステロに近い動きだったと思います。

※下家の方も巨人ルートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

FERRYはというと、後からギャラリーの方にも指摘されたのですが、イベントを使いこなせていませんでした。デッキシャッフルに勝利点を混ぜないように1枚保存するとか、基本的な動きができていませんでした。反省。

デッキを記録し忘れたので、詳細残っていないのですが、呪いをかなり喰らっていて、属3屋1呪6くらいの13点で3位でした。この卓、最後呪いが切れる瞬間、手番順に巨人の処理をして、FERRYで呪いが枯れて、下家まで回らなかったのですが、その1枚の呪い差で、下家が1位、上家が2位でした。

魔除けステロは速度感つかみ切れてなかったですが、持続する分、巨人につかまりにくいんですかね? ちょっと回して確認しておこうと思います。

 

というわけで、決勝ラウンドは2-1-3-3-3位の大会点12点で全体22位に終わり、目標としていた2年連続の準決勝進出はならず。残念ではありましたが、今持っている力は、十分に発揮しながらプレイできたのではないかと思います。しかも、まだまだ上積みの余地はありまくりなので、来年に向けて場数を踏んでいきたいと思います。

まずは、来年も、ドミニオン日本選手権が開催されることを祈って、帝国の練習を始めましょうかね。ひとまず、コードネームとカヴェルナ拡張を会場で買って、売り上げに貢献しました。引き続き、オンラインドミニオンの対戦イベント「ゴコスト」は続けていきますので、皆さん、一緒にドミニオンライフを楽しみましょう。

 

今年もお子様方は応援に来てくれたのですが、活躍するところを見せられずに残念でした。「お父さんが家でも練習できるように、僕たち/私たちも、もっとドミニオン強くなるね」と頼もしいコメントをもらったので、また、家族でドミニオン楽しみたいと思います。

 

<番外編>

今年は、準決勝、決勝もかぶりつきの席に座って観戦していました。みんなが注目している中で、ドラフト方式のサプライ選択で戦うのって、気持ちいいんですよね~。準決勝~決勝観戦実況LINEグループなるものにも入らせていただいて、熱い戦いを見守っていましたが、去年決勝を戦っているときは、裏であんな面白い実況が行われているとは知りませんでした。去年、どんなことを言われていたのか、気になる気になる、、、。

優勝したながいさん、おめでとうございます。初回大会から参戦されていたとのことで、感激もひとしおかと思います。

また、日本代表として、世界選手権に挑むYOSHIBALLさん、御武運をお祈りしています。良い風が吹きますように。

 

<おまけ>

準決勝以降のサプライで遊んでみたい方向けに、まとめておきます。

準決勝A卓サプライ;案内人、交易路、偽造通貨、再建、狩猟団、道化師、宮廷、議事堂、航海士、開発

準決勝B卓サプライ;貴族、値切り屋、品評会、商船、密輸人、仮面舞踏会、鼠捕り、呪いの森、使い魔、収穫

決勝第1戦;倒壊、鉱山、保管庫、改良、鉱山の村、大学、再建、隠し財産、ならず者、投機

決勝第2戦;宮廷、ゴーレム、民兵、浮浪児、パン屋、移動動物園、変成、魔女、カササギ、執事

決勝第3戦;玉座の間、隠遁者、倉庫、行商人、引揚水夫、ブドウ園、愚者の黄金、念視の泉、馬上槍試合、魔女娘(災い:交易路)

[参戦記]ドミニオン日本選手権2016 二日目(決勝ラウンド) [前半]

全国のドミニオンクラスタの皆さま、こんばんわ。FERRYです。

今回は、無事開催されましたドミニオン日本選手権2016に参加してきましたので、自分視点でのレポを書きたいと思います。長文ご容赦くださいませ。

 

<7/2土曜日 1日目予選ラウンド>

前年決勝卓に残ったので、今年は二日目決勝ラウンドからのスタートでしたが、会場への行き方や所要時間をチェックするのも兼ねて、また、しゃべドミなどで一緒に練習した仲間の応援に、予選ラウンドから観戦しにいきました。

大会サプライを自分でも試してみたいという方向けに、予選ラウンドのサプライをまとめておこうと思います。

午前予選;1回戦;地下貯蔵庫 工房 村 改築 密偵 / 倒壊 案内人 山守 掘出物 語り部 / 移動遊園地 交易

午前予選;2回戦;礼拝堂 木こり 役人 庭園 魔女 / 法貨 道具 複製 沼の妖婆 遠隔地 / 立案 探索

午前予選;3回戦;堀 金貸し 民兵 鍛冶屋 祝祭 / 農民 隊商の護衛 守銭奴 巨人 雇人 / 保存 偵察隊

午前予選;4回戦;玉座の間 泥棒 鍛冶屋 書庫 市場 / 鼠取り 魔除け カササギ 使者 呪いの森 / 海路 鍛錬

 

午後予選;1回戦;村 宰相 密偵 金貸し 市場 / 鼠取り 山守 変容 ワイン商 語り部 / 交易 偵察隊

午後予選;2回戦;礼拝堂 木こり 庭園 魔女 議事堂 / 法貨 道具 港町 沼の妖婆 巨人 / 立案 移動遊園地

午後予選;3回戦;堀 改築 民兵 研究所 冒険者 / 倒壊 守銭奴 トロル 御料車 雇人 / 施し 探検

午後予選;4回戦;地下貯蔵庫 工房 玉座の間 泥棒 書庫 / 魔除け 使者 カササギ 失われし都市 呪いの森 / 鍛練 誘導

 

もちろん勝負事なので、悲喜交々あったわけですが、ドミニオンというゲームが本質的に持つランダム性を考えると、運命の針が極端に振れてしまう場合もあるわけで、実力を出し切れずに終わってしまった方にも、敬意をもって、”お疲れ様でした”と”来年一緒にリベンジしましょう”という言葉を贈りたいです。

 

<7/3日曜日 二日目決勝ラウンド>

ドミニオン日本選手権の大会概要によれば、1日目予選ラウンド→2日目決勝ラウンド→準決勝→代表者決定戦。という風にラウンドが進みますので、呼称はそれに則ります。「決勝」と名前がついていますが、一般的には「二日目本選」等と呼ばれていたりもします。

FERRYはこの日からゲームに参加するわけですが、1日目ほとんど立ちっぱなしで観戦していたダメージが体を襲っていて、足腰が悲鳴をあげかけている状態でした。しかし、会場が近づくにつれて、アドレナリンが分泌されてきたのか、足取りも軽くなる感じで、そう、いよいよ一年越しのリベンジの機会がやってきたんやな!という感じでした。

そそ、1日目の予選ラウンドを見に行ったもうひとつの理由なのですが、「闘いの緊張感に身近に触れる」というか、臨戦態勢になるためのスイッチを入れに行ったという側面が強かったです。一卓に張り付いて、四人の購入やデッキを把握しながら、相対有利の評価をしたり、アタックなどのキーカードの位置を追いかけたりといった練習をしていました。

そんなこんなで、大小一年がかりの準備を集約させるべく、決戦の二日目が始まります。

 

1戦目;基本3+陰謀3+海辺4

 基本;礼拝堂、民兵、書庫

 陰謀;執事、鉄工所、ハーレム

 海辺;島、隊商、引揚水夫、バザー

鉄工所執事から、許されれば島で属州をマット送りにしながら、鉄工所島獲得、8金で属州の無限ループが強そうなデッキ。でも、みんなそのルートに行ってしまうと、鉄工所も島も隊商も足りなくなるし、みんなどんな動きかな?と思いながら初手を見ると5金。バザー礼拝堂から、想定ルートに入っても良いのだけど、パーツ集めで1巡遅れる感じになるので、3巡目で礼拝堂さえ使えれば強く立ち回れそうな書庫礼拝堂でスタート。島、ハーレムあるので、屋敷分の損失より、属州を多く集める動きを意識。

3T目は礼拝堂銅銅銅屋の5枚。4T目に書庫が引けてれば、次のターン5金が確定するように、銅銅屋の3枚廃棄。4T目無事書庫を打つも、ふと、このまま書庫ステロで突っ走った方が良いのではないか?と迷い、5金のうち、3金で銀貨購入。その後、金貨を含めて、金量は順調に上がっていき、途中上家の方が民兵を入れてくれたので、盤石の二枚目書庫を購入。

ぶっちゃけ、2周目の5金をつぶすために書庫場で民兵を買うケースはあるかもしれないですが、書庫入った後の民兵購入はけっこうビックリしました。ご本人曰く、FERRY以外の二人に刺さりそうとのことでしたが、デッキの完成度自体は、書庫ステロのFERRY以外の中で一番進んでいたので、引き切り民兵毎ターン打って、FERRYの手元に書庫無いターンに刺されば、島の点数で十分勝負になると計算されたのだと思われます。

書庫2枚体制だったので、意外と民兵アタックは捌けていましたが、勝負所で3T連続で7金病。金貨は2枚入っていたので、ハーレムを足していきましたが、民兵で3枚になっても8金が出るように、金貨マシマシで良かった。

最終的に民兵の上家が1位。FERRYは属3公3ハ3屋2の35点で2位。後は、書庫3枚、金貨2枚、銀貨3枚、銅貨5枚でした。書庫ステロは勝利点が増えると一気に失速するので、屋敷は出来るだけ廃棄したかったのですが、3T目に廃棄した後は、良い具合の谷間のターンが訪れませんでした。

正直、上家の民兵が無ければ、2位は危なかったかも知れません。一方で、民兵に8金潰されたターンも2回あったので、どっこいどっこいなのかな、という感じ。

こういうパーツ争いのあるコンボ場は、自分が行った方がいいのか、別ルートの方が可能性があるのか、経験値の低さを露呈した1戦でした。自分が行くとパーツ足りなくなるけど、パーツ多く取れれば優位にたてて、一方、自分が行かないと相手のパーツも楽になるというジレンマでした。

 

2戦目;基本3+錬金術3+繁栄4;植民地場

 基本;木こり、鍛冶屋、鉱山

 錬金術;薬師、念視の泉、賢者の石

 繁栄;望楼、記念碑、ならず者、銀行

アクションの増えない植民地場で、ならず者の売れ方次第だけど、銀行あるので、鍛冶屋は十分勝負になると踏んで、心の友、鍛冶屋ステロを遂行。鍛冶屋-銀から入って、3T銀貨、4T金貨、鍛冶屋底沈みという回りでしたが、鍛冶屋ステロは、2周目に金貨が買えるかどうかでその後の展開が大きく変わりますし、今回の場合はリシャッフルに金貨銀貨銀貨が入るので、鍛冶屋のドローに期待。

などと思っていたら、5T目鍛冶屋で奇跡が起きます。鍛冶屋を打って、手札7枚の内容が金銀銅銅銅銅屋。白金貨を買って、一気に爆アドになりました。確率計算はしていませんが、なかなかのレアケースだったと思います。途中、対面がならず者2枚、上家がならず者1枚差していましたが、圧縮がなく、+2アクションのカードも無かったので、アタックのタイミングと鍛冶屋を打った方が良いか、打たない方が良いかの判断だけ気を付けて、白金貨を買い増ししていきます。白金貨の威力は絶大で、銀行を買う暇もありませんでしたが、後々の息切れを気にして、白金貨は4枚まで購入。

最終的に植民地6枚、公領2枚、屋敷3枚の69点で1位。残りは、鍛冶屋3枚、白金貨4枚、銀行1枚、金貨2枚、銀貨2枚、銅貨7枚でした。

植民地のハンデスある場で鍛冶屋ステロ?とわりとビックリされましたが、民兵などのように初手で買えるハンデスでないことと、白金貨は出来過ぎですが、銀行までアクセスできれば、金量期待値が増えることもあって、十分に検討に値する戦術なのではないかと思います。

ここでいう金量期待値とは、平均金量とは少し違って、銀行の場合は手札中の財宝カードの枚数が多くなるほど金量が上がる特性上、ドローカードとの相性が良い部分をさしています。

ちなみに、上家は薬師ならず者、対面は記念碑ならず者賢者の石、下家は賢者の石という感じでした。賢者の石は、+アルファで、属州買えるレベルに育てるのは比較的簡単ですが、植民地を買うレベルに育てるには、かなり他のサプライのサポートが必要だと思うので、難しかったのかなと、、、。あと、賢者の石ルートはデッキが厚くなるので、必然ならず者が飛んでくる回数も減って、FERRYに有利な展開になりました。

やはり、初手で買える3ドローは神。

 

3回戦;基本3+収穫祭3+異郷4

 基本;村、庭園、市場

 収穫祭;村落、占い師、豊穣の角笛

 異郷;岐路、神託、値切り屋、大使館

2位、1位と来て、本日の最大瞬間風速で2番卓にての対戦。1番手。なのに、やりなれないことをすると負ける典型例。何を思ったか、豊穣の角笛コンボを組みに行ってしまいました。しかも圧縮無いので、引き切りがほど遠く、結果として豊穣の角笛が有効活用されませんでした。この場合、大使館で配られる銀貨は呪いにも等しいので、完全にサプライを読み取れていませんでした。去年は、こういう場では素直に大使館ステロに行って勝ってたので、今日は、ホントに魔がさしたとしか言いようがない感じでした。

このゲームの構築があまりにも自分らしくないので、ウジウジと考えていたのですが、同卓した、尊敬するコンボマスターに、コンボで挑みたかったのだと思い当たって、自分の中では納得がいきました。サプライの読み取りを間違えずに、なおかつ、コンボで勝ててれば言うことないのですが、やっぱり、挑戦する気持ちは大事かなと。

ゲームの方は、銀、神託で入って、まわりの邪魔しながら、大使館、値切り屋、村落、村、岐路など、パーツには事欠かないのでなんとかなるかと思いましたが、銀貨を撒かれて、遅れに遅れて、豊穣の角笛は公領で消費してしまうというていたらく。知ってた。自分コンボ向いてない。

最終的には属2公4庭園1屋敷3の30点、3位で終了。トップは同着1位になってたのと、1番卓でも1位が同着になっていたっぽいので、点数的には上が伸び悩んで、ボーダーが少しでも下がってくるといいなと感じた、あの夏の日の昼下がりでした。

 

眠くなったので、前後編に分けることにして、一旦投稿。

水曜くらいまでに、推敲しつつ、続きかきます。

 

できれば、いろんな方のレポートが読みたいな~と思う今日この頃。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(4/29) <So, it's a long way to the top.>

さて、さて、今回もしゃべドミに行ってきました。

2月、3月、4月と参加していますが、3月の参戦時が、考えた内容をしゃべってはいるものの、なんとなくプレイしてしまっていたため、今回は何をカウンティングするか見極めて、しっかりカウンティングする。といったテーマを決めて、プレイに臨みました。

カウンティングの内容を都度しゃべろうと思っていたのですが、思ったよりもカウンティングできないことも分かりました。断片的なコメントでカウンティング内容についてしゃべっていた対戦もあったのですが、結果的にあまりしゃべらずにプレイしてしまったゲームが多かったように思います。

デッキの相対有利不利、速度の相対差などは、以前よりも把握できるようになってきているので、最後の実践の部分を磨いていきたいです。

 

さて、今回は早速サプライの紹介と、対戦時に考えたことを改めて抜き出してみます。

<サプライその1>

礼拝堂、村、役人、金貸し、書庫/御料車、橋の下のトロル、沼の妖婆、呪いの森、失われし都市/施し、誘導

初手5-2;1位。

橋の下のトロルで金量を下げて、施しで公領を獲得できると、沼の妖婆、呪いの森のアタックの影響を受けなくて済むなと考えつつ、逆に4枚トロルを貼ると施しで属州を取れるので、トロルの枚数と妖婆に行く人数が重要。

ゲーム終了時のデッキは、沼の妖婆x2、橋の下のトロルx2、村x2、失われし都市x2、礼拝堂x1、公領x6、屋敷x2。途中までは、毎ターン沼の妖婆と橋の下のトロルでを貼りつつ、施しで公領を取っていくムーブ。デッキが事故っても、橋の下のトロルさえ打てれば、施しで公領が取れるので、三山切らす方法を考えつつという流れ。

初手は2-5だったので、2金は礼拝堂。5金は沼の妖婆と橋の下のトロルと散々迷って沼の妖婆。数を確保したいのは橋の下のトロルだけど、周りを遅らせるために沼の妖婆を優先。最終的に1位はとれたものの、橋の下のトロルを打てば、その後も施しで5金のパーツをどんどん入れられるので、やはり、橋の下のトロル優先で良かった感。

構築は、礼拝堂でどんどん圧縮しつつ、2回目の5金でトロルを入れた後は施しでカードを獲得していきます。1山目はトロルが切れて、3-3-2-2(FERRY)に分かれます。2山目は村が切れて、沼の妖婆、失われし都市が4~5枚残る展開。

下家は、村を集めて、村を誘導で2ドローにして、呪いの森も入れて、トロル3枚10金属州2購入を狙っていくスタイル。対面は、同じく圧縮を進めるも、トロル優先して失われし都市を入れるのが遅かったため、安定感の面で苦しんでいた様子。途中金貨を入れていたので、多少ブレていたかもしれません。上家は、金量重視でしたが、沼の妖婆が2枚貼られている状態で、属州+公領を購入して、呪い4枚が入ってしまった上に、礼拝堂を呪いで切るまでにデッキ2周くらいかかっていたので、こちらも苦しそうでした。

ゲームを終わらせる主導権を握りたいのと、沼の妖婆に何人行って、どんな頻度と枚数で妖婆が貼られるによって、取れる選択肢が変わってくるので、難しかったです。沼の妖婆が切れるターンを作ってしまうと、一気に属州狙いルートが畳みかけてくる可能性もありますが、三人沼の妖婆に行っていたので、属州切れでの決着はほぼ考慮せず、いかにして主導権をもった状態で三山を切らしてゲームを終えるか?に注力していました。

3-4だと、5金はどうしても出したいので、金貸し-銀で入って礼拝堂後入れにするか、圧縮最優先で礼拝堂-礼拝堂にするかですが、礼拝堂で圧縮したターンに施しでカードを獲得できるので、礼拝堂礼拝堂スタートが良さそうです。

このゲームは、トロル、村が切れた段階でかなり三山が速そうだったので、三山切れ抑止として、デッキが組みあがる前の段階で入れた公領が自分の中ではファインプレイでした。対戦相手の購入の自由度を狭めることができましたし、沼の妖婆が貼られている状態での属州買いを強いることができた点がよかったです。

このゲームの反省点は、初手沼の妖婆の購入と礼拝堂を枯らしにかからなかったことです。沼の妖婆に3人行ったので、展開の遅いゲームになりましたが、沼の妖婆が自分一人で周りが全力トロルだと、礼拝堂での廃棄が容易なのと、沼の妖婆を毎ターン貼れるようになるまでに時間がかかるので、全く勝ち目が無かったと思います。礼拝堂は、礼拝堂で廃棄しながら、山を減らせるので、公領一杯デッキの場合は、事故の確率が低いうちに、どんどん礼拝堂を減らしておくべきでした。

と、振り返りの良いところは、ゲーム中は考えが及んでいなかった事にも、気付けるケースがあることです。振り返るのも自分なので、自分の実力以上のものを一足飛ばしに得ることはできませんが、地道な積み重ねが力を伸ばしてくれると信じています。

 

<サプライその2>

地下貯蔵庫、玉座の間、鉱山、祝祭、魔女/変容、遺物、御料車、巨人、ワイン商/相続、失われし技術

初手5-2;1位。

魔女ビッグマネー、もしくは、玉座魔女を決めた人が勝ちそうなサプライ。

デッキ最終形は、祝祭x1、地下貯蔵庫x2、遺物x1、金貨x3、銀貨x2、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x4、呪いx5で、変容に屋敷トークンを置いていました。

初手5-2で地下貯蔵庫魔女スタートしたものの、途中魔女三人体制の中、魔女に行かなかった方の巨人に魔女をピンポイントで落とされて、魔女を買いなおすアクシデント。

対戦相手の魔女の位置はカウンティングするようにしていましたが、できるだけリシャッフル後に呪いを受けるようにしたい、というくらいのもので、拷問人ロック場などよりは緩めのカウンティング。一方で、金貨の枚数は荒場で属州枚数に効いてくるので、できるかぎり追いかけるようにしていました。

イベントに関しては、失われた技術は魔女に置いても、引き切りまで持っていけないので無視。相続は地下貯蔵庫に置く手もありましたが、どんどん酒場マットに置いていける変容に置きました。

2周目以降、変容を1枚買って、屋敷を1枚銀貨に換えています。ゲーム後「どうせ変容を相続するのなら、変容を先に買って屋敷を減らす意味はあるのか?」と質問を受けたのですが、変容は、変容を相続した後、変容で公領に変換することができるので無駄にはならなくて、途中、呪いでデッキがどんどん汚れる中で、金量を出しやすくするために入れていました。2周目5金出ていれば、魔女2枚体制にしていたと思います。

祝祭は、7金で公領+屋敷を買うなど、屋敷を買いやすくするために入れています。デッキ最終形に魔女と変容が無いのは、上述の通り、公領に変換したためです。

 

<サプライその3>

地下貯蔵庫、宰相、玉座の間、民兵、書庫/港町、カササギ、複製、掘出物、巨人/イベント無し

5-2;1位。

カササギ掘出物か、書庫掘出物か?という展開。

デッキの最終形は、書庫x2、地下貯蔵庫x1、掘出物x1、金貨x3、銀貨x1、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x3。

初手は地下貯蔵庫、書庫だったのですが、他の5-2の方が、地下貯蔵庫、掘出物という購入をしていて、ふと考えさせられました。書庫先入れのメリットは相方が地下貯蔵庫であることもあって、ダブ底でない限りは必ず2周目に書庫を打って、ほぼほぼ5金が期待できることで、その5金で掘出物を買って盤石かなと思って、書庫先入れしています。

一方、掘出物先入れのメリットは、3~4T目に掘出物を使えば、次のシャッフルに金貨が入ることです。デメリットは、3~4Tの5金率が下がってしまうことです。掘出物先入れの方は、3~4Tに書庫を買えていて、一気に不利な立場になりました。

よくある、最大値と平均値の議論ではありますが、掘出物を先入れするという発想が無かったので、非常に参考になりました。

他家の5-2の書庫が見えている状況だと、4-3はカササギ銀に行くか、銀銀で書庫追走かなと思っていたのですが、カササギ銀から地下貯蔵庫と掘出物を入れた後、書庫を差す構築をしていた方もおられました。カササギで手札を増やし、地下貯蔵庫で入れ替えつつ、書庫で増やすとのことでした。書庫のドローはカササギをスキップできるので一理ありますが、カササギをはさまずに地下貯蔵庫書庫掘出物でいいような気もします。逆に、カササギ掘出物は、カササギ密度が高くなってしまうのを掘出物が緩和してくれるので、ベターシナジーだなと思いました。

 

<サプライその4>

工房、玉座の間、祝宴、庭園、書庫/山守、使者、守銭奴、失われし都市、御料車/海路

初手5-2;1位。

ブログ記事にする過程で、庭園はかなり研究したので、一人庭園でも、鍛冶屋ステロにギリギリ勝負になるかな?という場。鍛冶屋ステロと書庫ステロでは、そんなに速度差はありませんが、デッキ3~4Tで4金4金だとお通夜になるので、バラつきは書庫ステロの方が大きそう。ん?初手5金? ん?海路? こ、これは勝つる。

デッキの最終形は、工房x4、庭園x4、屋敷x10、銅貨x14で、庭園は1枚3点。

庭園3人対書庫1人になったので、庭園側が圧倒的に有利ですが、それ以上に海路で工房に+1購入がついているのがスピード決着の中でも庭園が3点に届いた要因でした。工房銅銅緑緑の手札で、庭園+屋敷+銅貨が購入できるので、一気にデッキが膨らみます。+1購入がついていることで、工房は多目に入れてよいのですが、庭園の枚数を取り負けると本末転倒なので、最初3枚工房を入れた後、庭園に向かいます。

庭園二人の場合は、公領の点数も取れないと苦しくなるので、どこかで銀貨をはさむ必要がありますが、庭園3人の場合は、工房が容易に枯れるので、庭園、工房、屋敷の三山で11Tか、12Tで決着がついたと思います。

 

<サプライその5>

堀、地下貯蔵庫、村、冒険者/農民、複製、変容、呪いの森、遺物、雇人/失われた技術、借入れ

初手4-3;4位。

最初イベントが失われた技術+施しで、これは壊れたゲームになりそうということで、施しOUT、借入れINで始まった一戦。FERRY以外の方は初手5-2で、4-3のFERRYは変容-銀から、農民を入れて、迷走していってしまいました。

初手5-2に関しては、2-5だと、2T目借入れで確定2-6にできるのに対し、5-2だと1T目借入れで6金出した後、2T目が銅貨が沈むと1金になってしまうのがリスクですね。5-2で1T目借入れからの雇人の人や、遺物-堀の人がいて、最終的には、堀に失われた技術の+1アクショントークンを載せて、アタックをしのぎつつ、引き切りを作った方が1位でした。

デッキ最終形は、村x2、農民x1、脱走兵x2、堀x1、複製x1、変容x1、呪いの森x4、金貨x2、銀貨x3、銅貨x7、属州x1、屋敷x2という体たらくでした。

今になって思えば、3-4も堀堀で堀枚数を確保して、失われた技術で堀を研究所化していくのが、一番安定したように思います。

 

<サプライその6>

工房、役人、金貸し、市場、祝祭、議事堂/農民、隊商の護衛、ワイン商、沼の妖婆/相続、移動遊園地

初手5-2;1位。

隊商の護衛を相続して、屋敷リアクションと、沼の妖婆のコインで金量を出す場。そのためにも、如何に速く7金を出して、隊商の護衛を相続するかが求められる場。

デッキの最終形は、脱走兵x1、祝祭x1、沼の妖婆x2、銅貨7枚、属州x3、公領x3、屋敷x8、呪いx6、隊商の護衛に相続の屋敷トークン。

初手5-2は、沼の妖婆と農民。 他の方は4-3で金貸し-銀。そして、2周目のデッキで、その内二人が金貸し銀銅銅銅の手札で速攻7金が出る凄い展開。その後のFERRYの手札は沼の妖婆農民銅屋屋。沼の妖婆を打つと、屋敷でリアクション打たれることがほぼ確定的でしたが、こちらも早く7金を出しに行きたいので、沼の妖婆を打ったところ、お二方ともきれいに屋敷3枚リアクションしてきました。

最終的には、金貸しを入れず、デッキ内の財宝密度が落ちなかったFERRYが1位。金量確保のために、役人は入れても良かったかもと思える、ゲーム展開でした。

 

<サプライその7>

村、金貸し、役人、庭園、書庫、祝祭/鼠捕り、カササギ守銭奴、遠隔地/舞踏会、相続

初手4-3;2位。

今回のサプライの中で一番発見のあったサプライ。勉強になりました。

デッキの最終形は記録を残し忘れたのですが、トップは最終T、遠隔地2枚を酒場マットに移して、なおかつ、舞踏会を利用して庭園を6枚買いして、1Tで26点を荒稼ぎした下家の方でした。

しゃべドミなので、初手の段階で、その後の構想をオープンにするわけですが、上家の方からも、庭園がキーになるとの指摘。FERRYは完全にノーマークだったわけですが、舞踏会で2枚買いできることと、舞踏会は1T中に何回でも使えることが大量得点を可能にしていました。

勝った下家の方は、鼠捕りを相続して、圧縮しつつ、邪魔なカードは酒場マットの上に置いておきながら、祝祭書庫をぶん回し、なおかつ余ったアクションで遠隔地をどんどん酒場マットに置いていく、強い動きでした。

その動き自身は、FERRY自身の構築と似た部分もあったのですが、上家の方の構築は、全く違うアプローチで非常に参考になりました。守銭奴で銅貨を酒場マットにおいていき、並行して、鼠捕りで購入して、これも酒場マットに置いてカード枚数を稼ぎ、最終的に舞踏会で庭園を購入する方法です。酒場マットに置いておくカードは、プレイ中は実質圧縮しているのと同じで邪魔にならず、ゲームエンド後は、デッキの枚数としてカウントされるため、極論酒場マットに銅貨を40枚置いておけば、それだけで庭園は4点になる計算になります。今回は他にもルートがあったので勝負になっていますが、是非覚えておく必要のあるアプローチでした。

ゲームは、途中村を3山で枯らせば勝てるタイミングがあったのですが、見落とし(というよりは注意力不足)で、上記の26点のビッグターンの前に負けてしまいます。今回テーマにしていたカウンティングではなく、その場で表に出ているカードを丹念に数えれば、正しくプレイできていたはずなので、恥ずかしいことこの上ない感じです。

 

 

というわけで、勝った試合は初手格差に助けられ、負けた試合は反省しきり。という、なんともモヤモヤした結果となりました。5ゲーム目くらいから、脳みそ酸欠状態になりかけていたので、序盤からカウンティング頑張っていた分、脳みそ体力的に、最後までもたなかった感があります。

一方で、しっかり考えて、ゲーム展開をリードできた対戦もあったので、少しずつ成長してもいるんだな、という風にも感じました。

GW明けには、ホビージャパンさんから、ホビージャパンフェスティバルの詳細がアナウンスされるかもというツイートも以前ありましたので、ドミニオン日本選手権開催の報告を祈りたいと思います。

ではでは。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(2/28) <何をカウンティングすべきか考えるやで~>

先週の日曜日、ヒロタシさん主催のしゃべドミに参加してきましたので、簡単に振り返ってみたいと思います。また、残念なことに、今回は主催のヒロタシさんが急に都合が悪くなり不参加でした。日本選手権にむけて、月一ペースでの開催を考えておられるとのことで、次回はぜひご一緒したいものです。

さて、今回は最大で15人だったかと思いますが、合計4卓立つという盛況でした。ドミニオン日本選手権については、まだ公式に開催がアナウンスされているわけではありませんが、さらなる新拡張(帝国?)の海外版発売もアナウンスされ、ドミニオン基本も日本国内で売れ続けている状況ですのて、開催に関しては楽観視できるのではないかと思っています。そんな中、過去の例から、サプライ的には、基本+冒険での開催が見込まれます。その日本選手権に向けてということで、各自何を考えながら、デッキを構築しているかを話しながら、対戦を進めていくという、練習会のような集まりです。

まだあまりよくわかってない冒険のカードに触れることができて、かつ、ドミクラスタ最高峰のメンバの思考に触れることができるという意味で、遠足前の子供のようにワクワクしながら、参加してきました。

 

さて、個別サプライの紹介よりは、しゃべドミに参加しての新たな気付きという面から振り返ってみたいと思います。

サプライはほとんどのケースで、基本5+冒険5+イベント1or2という構成でした。

FERRYの場合、サプライが決まった時点から、おおよそ次のような思考を展開しています。

<デッキ1周目>

 1)サプライのシナジーを確認して、主要ルートを検討する。
 2)初手の金量を確認する。
 3)番手を含めて、展開を予想する。
 4)対戦相手の購入から、どのルートに行こうとしているのか読み取って、自分の予定を変える必要があるか検討する。
 5)対戦相手の購入が、予想外だった場合、見落としているルートがないか、確認する。

 <デッキ2~3周目>

 6)底沈みや廃棄の状況、5金のカードが買えているか、購入したアタックが使われているかなど、対戦相手との有利不利の度合いについて対戦相手の情報収集。

 7)自分のデッキの状況の把握。

<デッキ4周目以降>

 8)上記6)7)に加えて、勝利点の購入状況。特殊勝利点があるような場、三山が速そうな場では、残り枚数の確認。

 9)ゲーム終了タイミングの見込みと、デッキ構築&勝利点購入バランスの見極め。

 

ま~、このあたりまでは、ドミマニに書いてあったり、いろんなブログにも書いてあったりします。

しゃべドミが嬉しいのは、他の参加者の方が、上記の内容について、どのように考えているかを聞けてしまうのはもちろん、どういうシチュエーションで、何を気にしているか?という、思考のプライオリティみたいなものに触れることができることです。

当然、すべての情報をカウンティングすることはできないので、取捨選択が必要ですが、様々な対戦の経験による展開予想が、カウンティング要素の絞り込みを助けてくれます。特にアタックカードがあるサプライでは、対戦者間のインタラクションが強くなるので、カウンティングの優先順位も変わってきます。余談ですが、大会などの場では、対戦相手に余分な情報を与えないように、手札事故が起こっても、必死に平静を装うなど、心構えが必要でしょう。

しゃべドミの「しゃべり度合」は人それぞれで、8)9)に関して触れる人はほとんどいない感じですね。逆に1)~5)に関しては、比較的皆さんしゃべっておられるように思います。6)7)に関してしゃべっている場合は、言葉になるレベルまで思考が具体化しているので、聞いていても、ホントに参考になるな~という感じです。

FERRYの場合、1)~5)に関してはある程度具体的にしゃべるように努めていますし、7)よりは6)について触れることが多いです。7)について触れる場合は、残り山札の内容を考慮して、このターンの行動をどうするべきか?と言った点についてが多いですし、6)に関しては、アタックが誰に何枚入っているか?といった点に触れる場合が多いと思います。ただし、他の参加者の話しておられる内容と比べると、内容と精度が不十分だな~と感じることしきりです。

対戦が終わった後は、感想戦もある場合が多く、初手の考察や、その時に気になったターンの行動について振り返ったりしています。

 

ここで、タイトルに戻るのですが、「何をカウンティングすべきか?」というのは非常に悩ましい問題です。経験による部分が大きいですし、プレイヤの個性によって、注目する部分にも差が出るんだな~というのが、しゃべドミでの発言を聞いているとよくわかります。

自分のデッキ内容に関するカウンティングはもちろん重要なのですが、FERRY個人的には、対戦相手の状況のカウンティング内容に、プレイングの違いが出るのではないか?と最近特に思うようになってきました。

 

と、偉そうな書き口になってしまっていますが、このようないろんな気付きが得られるしゃべドミには、可能な限り予定を調整して参加していきたいなと思います。

 

以下、対戦したサプライを書きます。

<サプライその1>

工房、密偵、玉座の間、民兵、市場/道具、地下牢、案内人、守銭奴、失われし都市/鍛錬

道具が、次ターンへ回すカードを選択しない場合(0枚を選択する場合)、持続しないということを知ったのが収穫。持続カードはシャッフルに入りやすく、使える回数が少なくなりがちなのがデメリットですが、0枚を選択できるというのは強い。1位になった方は、玉座絡みのコンボで最後は密偵も投入していました。FERRYは工房銀から民兵対策で案内人を2枚入れていましたが、あまり案内人を上手く使えなかったので、要練習だなという感じでした。鍛錬の+1コインは市場に置いて大市場化していましたが、市場が3枚しか買えなかったので、違う選択肢もあったかな?と思います。脇目を振らずに、道具ステロに案内人を足す形が強かったのかな?と、、、。

<サプライその2>

地下貯蔵庫、木こり、村、研究所、冒険者/倒壊、複製、遠隔地、巨人、呪いの森/探索、誘導

研究所で2ドローすれば、探索で金貨がゲットできる金量が出やすい場。確か初手は5-2だったと思います。誘導を研究所に置いて、3ドローにしたのですが、他の方が村に誘導を置いて、木こりで村大量購入。都市第2形態化で、非常に安定して引き切り巨人2枚打ちの構築をしておられました。誘導は安くてたくさん買いやすいアクションに乗せた方が強いの覚えました。また、この対戦は、巨人で研究所を落とされたのが痛かった、、、。それにしても倒壊はいいカードやな~。

<サプライその3>

堀、泥棒、鍛冶屋、玉座の間、研究所/道具、港町、山守、遺物、橋の下のトロル/探索、偵察隊

遺物と橋の下のトロルのアタックが非常に辛かった場。感想戦では、堀ステロが一番強かったのでは?という意見もありました。遺物を打たれても、鍛冶屋を打てば探索で金貨が獲得できるので、1番手の方と2番手のFERRYは鍛冶屋ステロ気味にスタート。3番手、4番手の方はじっくりコンボを組む形。結果はステロ組が3~4位になってしまいました。FERRYの失着は、ステロをしているのに、遺物を入れてしまったこと。ステロ側有利かと思ったので、同じステロの1番手に対して有利を取りに行こうと思ったのですが、結果として全体の展開が遅くなり、コンボが十分間に合うスピードになってしまいました。大会などのような場で2位点が貴重なケースは、少なくともステロ組で1~2位を取れるように立ち回らないといけないの覚えました。

<サプライその4>

地下貯蔵庫、改築、役人、泥棒、魔女/倒壊、変容、掘出物、ワイン商、雇人/施し、相続

魔女で呪いを撒きあいながら、掘出物を入れて、ステロ気味に回して、最後金貨ワンチャン属州のために改築を入れるような構築でした。途中雇人を入れたのですが、遅かった、、、。もう一人雇人を入れた方はデッキ3周目で雇人を買っておられましたが、それ以降では、手札1枚増加の恩恵をほとんど得られないので、弱いのではないか?とのこと。FERRYは呪い廃棄も兼ねて、倒壊を入れていたのですが、自分自身を廃棄できるのを失念していて、途中銀貨を倒壊したり、よくわからない動きをしてしまっていました。

<サプライその5>

 木こり、村、金貸し、玉座の間、鉱山/法貨、隊商の護衛、守銭奴、変容、ワイン商/立案、探検

金貸しで銅貨を圧縮しつつ、変容で屋敷を銀貨に替えていく作戦。純粋な金貸しステロだと勝利点の割合が多くなってバラツキが大きくなるのに対して、任意のタイミングで屋敷を銀貨や他の3金のカードに変換して手札に戻せるのが強いですね。7金病対策にもなり得ます。今回は未遂に終わりましたが、銅貨を圧縮した金貸しを公領に出来るのも強い。

この日唯一の勝試合でしたが、銅貨を7枚廃棄しきった守銭奴コンボに捲られる寸前でした。銅貨を1枚追加されて、守銭奴8金になっていたらやばかった。探検、使いやすくはありますが、使いどころを考えないと、結局銀貨を買って金量増やしておいた方が良かった、、、ってなりかねないな~、と思いながら使っていました。

<サプライその6>

サプライ記録忘れ。村系無くて、カササギ、魔女、魔除け、地下貯蔵庫などがあった場。イベントの借入れと探検もあった。

FERRYは4番手で、1番手の方から、4-3、2-5、2-5、4-3。1番手の方はカササギで、2&3番手の方が地下貯蔵庫、ときて、FERRYの1ターン目は4金。この回は自分自身はあまりしゃべっておらず、途中同卓の方が序盤の展開に言及されていましたが、2番手、3番手が魔女濃厚なので、4番手のFERRYとしては、魔女に行くか行かないか決断を迫られるパターン。魔女にいけば、1番手のカササギルートがほぼノーチャンスになるものの、その上で2番手3番手に対して有利を取らないと結局負けてしまうので、難しいところ。魔女に行くにしても銀銀で入っていては打ち負けるので、一回しゃがんで魔除け魔除けスタートするか悩んでいましたが、この場は借入れがあったので、実験手で4金借入れで魔女購入。2ターン目は手札が借入れの効果で一枚減っているものの、3金でて魔除けを購入。2番手3番手にもアドを取れて、有利な立ち回りができました。その後は、魔女で魔除けを引いてきたり、魔除けが呪いと重ならないなど、チグハグな展開で結局1位にはなれませんでしたが、4番手で選択権を持てた、珍しい場でした。ただし、正着は魔除け魔除けだったかな?という感触。

後、金量でないときに探険するよりも、荒れ場では、銀貨マシマシで公領を買える体勢を整えるのが重要というのも覚えました。ってか、公領力なかなか身に付かないのデ~ス。

<サプライその7>

堀、村、密偵、玉座の間、市場/鼠捕り、変容、対象の護衛、工匠、橋の下のトロル/借入れ、舞踏会

工匠で橋の下のトロルを取れるかなと考えていましたが、そんな一手を挟む余裕は全くなく、鼠捕りの圧縮を進め、玉座を絡めた橋の下のトロル連打の方が三山枯らして終了。最終的なパーツ集めに、至るまでの道筋が見えていなかった、、、。また、舞踏会を買おうとしたけど、橋の下のトロルで金量が下がるのはサプライのカードだけというの覚えました。

 

こうしてみると、やはり初手周りの記憶の方が鮮明に残っているので、如何にゲーム中に考えていることが不明瞭かということがばれてしまう。やはり、「ゲーム中の流れを変えたこの一手!」みたいなのが振り返りで言語化できるくらい、その場で明瞭に考えていくようにしないといけないな~という、なんとも情けない振り返りでございました。南無~。

[続・気持ちいいサプライ] 移動ぶんまわりヒャッハ~さんのことも忘れないであげてください。

こんばんわ。急速にドミモチベが復活しつつあるFERRYです。

ドミニオンオンラインのアプリ版出た(中略)ホビジャ公式から出た、ドミニオンマニアックススペシャルを読んで、一気にテンション上がってきました。

やっぱ、ドミニオン面白いわ~。

というわけで、(中略)の魔力で、元の文章から何一つ変えなくても、全く印象の異なる文章に~!

 

サプライ考察記事第一弾に、たくさんのリプライ、エアリプありがとうございます。明日2/28の開催になりますが、ヒロタシさん主催のしゃべドミは、サプライみながら、ターンを進めながら、自分の解釈と戦略をしゃべりつつ、「声に出てた、、、」と呟く会です。言語化することによって、これまでなんとなく取っていた選択肢に、他の可能性があったり、何故そうするのか?といった理解が進む、とても素晴らしいドミ会です。このアプローチの素晴らしいところは、一人しゃべドミ形式で、自分一人でも楽しめてしまうところです。さぁ、あなたもパソコンのモニタに向かいながら、リアルカード一人回しをしながら、「声に出てた、、、」と呟きましょう。

 

さて、前回記事のサプライです。

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4人戦で漁村の確保数によって、戦略変わるかな?と思って取り上げたサプライですが、船着場以外のアプローチが普通に強い!ということで、漁村に関しては「ま、カットの意味も兼ねて、2枚あれば、十分戦えるんじゃな~い!?」というあたりに落ち着きそうです。

前回の「7.移動動物園の+3ドロー効果発動を前提にした「採集者移動コンボ」」を掘り下げてみましょう。

 

7A.移動動物園の+3ドロー効果発動を前提にした「隠遁者採集者移動救貧院コンボ」

隠遁者でパーツを集めながら、屋敷銅貨を廃棄し、移動動物園でデッキを回し、救貧院で金量を出すアプローチです。20回ほど回しましたが、11~12ターン属州4枚くらいの速度が簡単に出るので、漁村以外にも、移動動物園、採集者あたりが取り合いになりそうです。

採集者・隠遁者をそれぞれ何枚まで入れるか?といったあたりは、そのデッキ周回の引きによって、最適解を考えながらまわさないといけませんが、4人戦の場合、船着場銀行に何人行って、船着場コンボに何人行って、移動動物園に何人行くかで、パーツの確保の優先順が変わってきますので、「何取る」のケーススタディのように、単純に1番手・4番手という格差があるだけではなく、他のプレイヤのルートの見極めが重要かなと思います。

最大速度が出るのは、隠遁隠遁で入って、3T、4Tに隠遁が分かれて、屋敷を破棄しつつパーツを4枚取れるパターンだと思いますが、3~4Tで隠遁がかぶる確率が30%程度あります。一方で、隠遁1枚の場合、底2枚に入る確率も17%程度ありますから、リスクとリターンとの相談になります。

このルートで回してみた例を以下にあげます。

  1. 3金;(隠遁者)
  2. 4金;(採集者)
  3. [隠遁者屋敷廃棄(採集者獲得)]+3金;(漁村)
  4. [採集者銅貨破棄(1金)]+2金;(採集者)
  5. [採集者銅貨破棄(1金)][隠遁者屋敷破棄(灯台)]+1金;(救貧院、救貧院)
  6. [採集者銅貨破棄(1金)]+2金;(採集者)
  7. [漁村(1金)][採集者銅貨破棄(1金)][救貧院(4金)][採集者空廃棄(1金)];(移動、移動)
  8. [持続漁村(1金)][灯台(1金)][隠遁者屋敷破棄(移動)][採集者銅貨破棄(1金)];(救貧院、救貧院)
  9. [持続灯台(1金)][採集者銅貨破棄(1金)][救貧院(3金)]+1金;(移動、漁村)
  10. [漁村(1金)][採集者採集者破棄(1金)][移動3ドロー][救貧院(4金)][移動3ドロー][灯台(1金)][移動3ドロー][採集者隠遁者破棄(1金)][漁村(1金)][救貧院(4金)][救貧院(4金)];(属州、属州)
  11. [持続灯台(1金)漁村(1金)漁村(1金)][採集者銅貨破棄(1金)][救貧院(4金)][移動3ドロー][救貧院(4金)][救貧院(4金)];(属州、属州)
  12. [移動1ドロー][移動3ドロー][漁村(1金)][採集者採集者破棄(1金)][移動3ドロー][漁村(1金)][救貧院(4金)][救貧院(4金)];(属州、屋敷)

12Tで属州5屋敷1ですから、漁村2枚で十分回せてしまいます。船着場銀行はパーツコストが高く、かつ、船着場のバラつきに左右されること、また、船着場漁村コンボは漁村の枚数に自由度が依存することから、隠遁採集で入って、まわりのルートを確認しながら、パーツ争いの影響を受けにくい、もしくは、パーツ争いで圧倒できそうなルートを選ぶのが良さそうです。

 

7B.移動動物園の+3ドロー効果発動を前提にした「隠遁者採集者灯台移動コンボ」

こちらは、金量を灯台漁村銅銀金で出しに行くアプローチです。前回記事では、銀行を買っていたり、銀貨を2枚買って、採集者の出力を2金にしていたあたりが冗長だったですね。10回ほど回した感じだと、金貨を買うための6金がなかなか出ないパターンが厳しかったです。

 

7A、7Bのルートでは、採集者がキーになる感じです。TL上でも序盤中盤終盤の採集者の動きに言及されていた方がおられましたが、銅貨圧縮の序中盤と、終盤は+購入を出して、マルチ得点行動をできる点が非常に優秀です。

 

改めて、いろんな意見をいただきありがとうございました。今回紹介した1~7のルートは、いずれも十分に勝機ありだと思います。一度、自分の中で咀嚼して(サプライ回して)記事にしていますが、ツイッターで呟かれた内容が、さもFERRYの意見のように記事化されている点について、嫌悪感を感じられる方がおられましたら、お知らせいただけると幸いです。

 

もう一度、サプライをみた時点に巻き戻ると、船着場があるので、ステロで11~12ターンで属州3枚あたりを目指す速度感をベースに、コンボを組んだ時に間に合うかどうかを検証していくアプローチになります。

ステロは10回ほど回すとおおよその速度がつかめるのですが、コンボは手順を間違うとなかなか最適解に届かず速度感が把握できないということが度々起こります。いろんなルールを決めて(今回の場合であれば、初手隠遁採集で入って、隠遁の1回めの獲得を採集にする、とか)、丹念に回していくのが一番の近道だと思いますが、いろんなサプライで繰り返しトライしていると、<廃棄>とか<+購入>とか、カードの属性で、おおよその優先順が考えられるようになってきます。

ステロでぶんまわるのも気持ちいいのですが、コンボ組んできっちり16金2購入ドヤ~も超気持ちいいのです。

 

寡聞にして、ドミニオンラーニングの何取る?の前に、ツイッター上で「何取る」が流行っていたか知らないのですが、ドミニオンラーニング発売後に、ツイッター上で「何取る」がたくさん出題されていた時期がありました。すげー勉強になるわ~と思いながらも、TLの彼方に珠玉のやりとりが流れ去ってしまうのが惜しいな~という気持ちもありました。ドミニオンクラスタ集合知の形で、ブログ記事に起こしてみることに意味があるのではないか?と思い立った次第です。

また、よさげなサプライを思いついたら、ゲリラ的にブログ版「何取る」やりたいと思います。

そして、明日は、リアルカード版何取る?、しゃべドミでがっつり遊んできますよん。

 

※ツイートを参考にさせていただいた方々(順不同です)

夕凪さん、ゆぅくりっどさん、カッシーさん、ぶーさん、YOSHIBALLさん、へやきたさん、むーろんさん、ヒロキさん、マーキュリーさん

[気持ちいいサプライ] 24金購入たくさんでヒャッハ~、だけではないのです。[あえて残す]

こんばんわ。急速にドミモチベが復活しつつあるFERRYです。

ドミニオンオンラインのアプリ版出たのはいいんですけど、スマホでは出来なかったり、自分のAndroidタブレット(ZenPad 8.0S)では落ちまくったり、起動しなかったりで、ブラウザ版もまともに動かないし、PC版も拡張「冒険」実装するする詐欺だし、ハースストーンは面白いし、というわけで、専らandrominionさんでカードの相性研究なんぞをやっておりましたが、ホビジャ公式から出た、ドミニオンマニアックススペシャルを読んで、一気にテンション上がってきました。

やっぱ、ドミニオン面白いわ~。

 

(補足記事があります。リンクはこちら

 

さて、新機軸の記事でも書いてみようかと、サプライに対する考察モノに挑戦してみることにします。

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とはいえ、より広い視点からの考察になるように、ツイッター上で「#ドミニオン何取る?」のタグをつけて、初手の購入について、意見をいただきました。

 上のツイートの会話を表示したいただくと、そのやりとりが見られるようになっています。「人の褌で相撲を取る」方式ではありますが、当ブログが営利目的ではないこともあり、ドミニオンクラスタ集合知を形にしたいと思った次第です。ご意見ありましたら、FERRYまでご指摘ください。

さて、改めて、サプライは属州屋敷場で、以下のような形でした。

  • 1コスト;救貧院
  • 2コスト;灯台
  • 3コスト;漁村、採集者、隠遁者、移動動物園
  • 4コスト;司教、シルクロード
  • 5コスト;船着場
  • 7コスト;銀行

初見では、NPC相手に、初手隠遁者-採集者から、漁村8船着場6採集者1救貧院4のデッキを作って、24金7購入で属州3枚を2回繰り返して、ヒャッハーしていましたが、「これ、漁村の取れる枚数で、結構ルート変わるかな?」と思ったので、こうしてブログの題材にしてみました。

サプライを構成要素に分けて整理すると、以下のような感じです。

  • +2アクション;漁村、狂人
  • +購入;採集者、船着場
  • +ドロー;移動動物園、船着場、狂人
  • +コイン;救貧院、灯台、漁村、採集者、司教
  • アタック;無し
  • 廃棄;採集者、隠遁者、司教
  • 獲得効果;隠遁者 
  • 特殊勝利点;シルクロード
  • 特殊財宝;銀行
  • 勝利点トークン;司教

この記事の中では、以下の方針に則って、サプライを読み解いていこうと思います。

というわけで、+2アクションがあるので、アクションの増える場という定義。また、「漁村」は持続属性のために2ターンにわたってアクションを増やしてくれるので、複数のアクションを打ちやすい場になります。また、+購入があって、廃棄があるので、アクションカードが集めやすく、また、アクション密度を高めやすい土壌が出来上がっています。ドローもあるので、いわゆる「村鍛冶コンボ」も容易です。また、船着場が+購入と+ドロー、採集者が+購入と廃棄、隠遁者が廃棄と獲得効果を持っており、デッキ構築をするのに必要な要素を複数もったカードが、何枚もあることがわかります。

 

<ルート検証>

まずは、ステロカードとして強い「船着場」をメインに据えるアプローチ。

1.船着場と財宝のみを買う「船着場ステロ」

船着場は、単体で2ターンに渡って合計4ドローしてくれるので、非常に強いカードです。また、+購入がついているので、金量が出過ぎてしまっても、無駄遣いすることなく、複数のカードを買うことができます。また、このサプライには特殊財宝である銀行があります。銀行は財宝カードをたくさん使える環境であるほど、その影響力が大きくなります。銅銅銀銀行で8金属州を買うのも良いのですが、船着場を2ターン連続で打つと、合計4ドローで、手札は8枚になります。ここで、仮に銅銅銅銀銀行銀行屋敷屋敷という手札だったとすると16金3購入になり、属州2枚が買えるような状況も起こりえます。

手順的には、初手;銀ー銀で入って、3~4金なら銀貨、5金なら船着場、6金なら金貨(船着場0枚なら、先に船着場)、7金なら銀行を買っていくというシンプルなものです。船着場を何枚まで入れるか?というのは難しいですが、船着場はその持続属性ゆえにシャッフルをまたぎやすいので、最低でも2枚は入れたいところです。

船着場ステロはバラつきの大きい戦術だと思っていて、その持続特性ゆえに、シャッフルをまたぎやすいことが、その一番の要因です。仮に18枚のデッキにアクションが船着場1枚だけ含まれていたとして、下から13枚の中に船着場があって、これを打った場合、デッキ2周回中1回しか船着場が使えないことになります。この状況はいかにも弱いため、アクション事故のリスクよりも、デッキ前半で船着場を使う可能性を上げるために、船着場は複数枚入れたいと思う派です。船着場1枚でも、必ずデッキ周回の先頭ターンで使えるなら全く問題は無く、むしろ、一番強いのですが、上の例の通り、かなりの確率でシャッフルをまたいでしまいます。

 

2.船着場のドローを中心に漁村を追加する「船着場漁村ハイブリッド」

船着場を複数枚入れる場合、船着場が手札に2枚以上ある。もしくは、そのターンに打った船着き場で、他の船着場を引いてきてしまう。というアクション事故が起こりやすく、そうなった場合のダメージが大きいのですが、+2アクションのカードがあれば、船着場を複数回打てるため、事故を回避しやすくなります。漁村には持続効果があるので、2ターンにわたって事故率を下げてくれるため、「村鍛冶コンボ」をする際には、最大限の枚数確保したいカードです。また、漁村自身にドロー効果は無いものの、+1金の効果がついているのが非常に大きいです。銀貨と同じ3コストで、トータルで出る金量は2金。かつ、+2アクションが2ターンに渡ってついてくるので、漁村がある場合は、銀貨とどちらを買う方が良いのか問題が常について回ります。

手順的には、初手;銀ー銀で入って、船着場を最優先で取って、以降の3~4金で漁村を買うイメージです。初手;銀-漁村で入ると、3~4T目の5金率が下がるので、「船着場ハイブリッド」としてアプローチする場合には、銀-銀で入る形がよいかなと思います。

「船着場ハイブリッド」は、ほぼ「船着場ステロ」の上位互換なので、3金出た時に漁村が残っていれば漁村を買う感じですね。

 

3.船着場のドローを中心に漁村を追加するが、金量を増やすより船着場と漁村の数を増やすことを優先する「船着場漁村コンボ」

+ドローと+2アクションを組み合わせる、いわゆる「村鍛冶コンボ」です。船着場+漁村の場合、どちらも持続するので、アクション事故が起こりにくく、より安定した立ち回りが期待できます。漁村が自然と金量を出してくれますし、銀行を組み込むことも容易なので、16金属州2枚購入が狙いやすいパターンです。

「何取る」でも設問を分けているように、2人戦と4人戦でパーツ確保の容易性が異なるため、4人戦でこのルートを取る場合は、最終的に、漁村と船着場を何枚デッキに入れて、何金出すのかを事前に考えておく必要があります。

 

つづいて、船着場のドローに圧縮を絡める形。

4.船着場のドローを中心に隠遁者+漁村を追加する「船着場隠遁者漁村コンボ」

デッキ構築に共通するランダム要素、屋敷を排除するアプローチです。ドミニオンの初期デッキにある屋敷3枚は、初手の3-4、2-5のランダム性のみならず、その後のデッキ周回に対しても、大きなランダム要因となります。初手;隠遁者-銀で入る「船着場ハイブリッド」は、3~4T目の5金率が下がるものの、屋敷を廃棄し、銀貨か漁村を獲得することで、その後のデッキ周回の質を上げようというアプローチです。

屋敷3枚すべてを廃棄するか否か、隠遁者を狂人に変換するか否か、という点で細かく枝分かれしますが、ターンが進めば進むほど、デッキの金量が上がるので、隠遁者を狂人にできるタイミングというのは、かなり限られています。隠遁者を狂人にする場合は、ビッグターンを作れるように、船着場の+購入とセットで狂人を使いたいですし、隠遁者を狂人にしない場合は、漁村などのデッキパーツを効率よく集める形を目指します。

 

5.船着場のドローを中心に隠遁者+採集者+漁村を追加する「船着場隠遁者採取者漁村コンボ」

4.に加えて、銅貨を廃棄するアプローチです。採集者を何枚入れるか?銅貨を何枚まで廃棄するか?という点で細かく枝分かれしますが、漁村と船着場でドロー可能な枚数と、勝利点を買い始めた後のデッキでの勝利点許容枚数のバランスを考えながらデッキ構築します。

FERRY自身もコンボ構築は苦手でしたが、練習の際は、「村、ドロー、廃棄、獲得」全部入りのこのサプライのように、まずはコンボしやすい環境で購入手順を覚えていくのがいいかな?と思います。また、4人戦だと「アタックが無くても、対戦相手の手によってインタラクションが発生する」サプライなので、相手の手をよく見る練習にもなるかなと思います。

 

6.「船着場隠遁者採取者漁村コンボ」に救貧院を追加する「船着場隠遁者採取者漁村救貧院コンボ」

冒頭で、NPC相手に24金属州3枚を決めたアプローチです。屋敷銅貨を全部廃棄して、金量を漁村と救貧院で出すアプローチです。24金に達するまでにも、金量と購入が豊富にあるので、コンボパーツはサクサク集まります。隠遁者と採集者3枚くらいでどんどん圧縮進めますが、救貧院があるので、5金は出やすいと思います。

漁村8船着場6採集者1救貧院4で24金7購入なのですが、漁村船着場を1ターンに4枚3枚で交互に回すと、ターン開始時手札が11枚になるので、残りの漁村4船着場3採集者1救貧院4は確実に引き切れて、引き切り枚数に対する勝利点許容量も5枚あります。勝利点が3枚を超えると、デッキボトムに船着場2枚固まった時の引き切り事故の可能性がありますが、金量と購入は十分に出るので、ゲームを終わらせるのには、支障ないと思います。

一方、救貧院5漁村4で24金を出すのは、船着場(3枚)と救貧院(5枚)の必要アクション的に不可能で、漁村が7枚必要になって、3金無駄が出てしまいます。

実際の対戦では、ここまでパーツが集まることはまず無いので、16金属州2枚の線で考えると、漁村4船着場4採集者1救貧院3。漁村船着場を1ターンに2枚2枚で交互に回すと、ターン開始時の手札は9枚。残りの漁村2船着場2採集者1救貧院3。引き切れはしますが、アクションは5アクションでかつかつ。引き切り枚数に対する勝利点許容枚数は5で十分です。

 

7.移動動物園の+3ドロー効果発動を前提にした「採集者移動コンボ」

これは「何取る」のリプライでいただいたアプローチです。確かに圧縮して移動動物園は強く、銀行があるので8金も容易に出ます。自分で考えた時には、船着場の速度には勝てないだろうと思っていましたが、以下にシミュレートしてみます。

※/はターンの切れ目で、()内はそのターンの購入。

デッキ1周目(1T);銅銅銅屋屋(採集者)/銅銅銅銅屋(隠遁者)

デッキ2周目(3T);銅7屋3採1隠1;12枚

[採銅破棄]銅銅屋(採集者)/[隠屋破棄(採)獲得]銅銅銅(銀貨)/{銅屋}5Tへ

デッキ3周目(5T);{銅屋}銅5屋1採3銀1隠1;13枚

[採銀破棄][隠屋破棄(漁)獲得]銅(銀貨)/[採銅破棄][採銅破棄]銅(移動+灯台)/{銅2屋}7Tへ

デッキ4周目(7T);{銅2屋}銅2採3銀1隠1漁1動1灯1;13枚

[採銅破棄][移動3ドロー][隠屋破棄(漁)獲得][漁]銀銅(金貨)/[持続漁][採銅破棄][採銅破棄]灯(動2)

デッキ5周目(9T);銅1銀1金1採3隠1漁1動3灯1;12枚

[持続灯][採採破棄][移動3ドロー][漁][隠採破棄(漁)獲得]銀銅(銀行)/{金1動2灯1}10Tへ

デッキ6周目(10T);銅1銀1金1銀行1採1隠1漁2動3灯1;12枚

以降、属州。

うーん、採集者の出力上げるのに銀貨2枚買うの必要か?とか、移動の3ドロー早めに活かせるパターン無いか?とか、銀行入れなくても、9T目から属州買うパターンも十分あるなとか、まだまだ煮詰めるところありそうですが、属州を2枚買ったところで、手札に属州が2枚来て、移動3ドローができない事故が起らなければ、十分勝負になりそうです。船着場側の邪魔をできる民兵などのハンデスがあれば、こちらが本線になりそうですね。

 

8.その他

司教は、コンボ側の圧縮を助けてしまうのでNG。シルクロードは9枚+屋敷3枚で30点になりますが、採集採集で入って、救貧院を増やしていくと、救貧1枚あればシルクが買えるので、引き次第では勝負になるケースもあります。シルク1枚4点まで持っていければ圧勝の目も。

 

さて、本企画、ルート検証までして、後は投げっぱなしですww

2人戦では引き切りコンボが本線だと思いますが、4人戦の場合、圧縮を優先すると漁村枚数を確保できず、漁村枚数を確保しにいくと圧縮が遅れるというジレンマなので、悩ましいところです。こうなってくると、船着場漁村ハイブリッドで軽く圧縮をかませて、金量は銀行を含めた財宝で出すという形を意識しながら、周りの立ち回りをよく見て、パーツが集まりそうなら、引き切り寄りに調整していく感じでしょうか?

漁村枚数にこだわらず、移動動物園での3ドローを主軸にする構築も十分まわせそうなのですが、有利とまでは言えない感じですね。

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第24シリーズ> 対戦順/対戦状況[対戦終了]

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第24シリーズ>

現チャンピオン:むーろんさん (gokoアカ:yudai214) 防衛5回

第24シリーズ第5戦は、通算勝利数記録ホルダのチャンピオンむーろんさんが、挑戦者たるんさんに2-1で勝利し、ついに連続防衛を4回の壁を破り、ゆぅくりっどさん以来二人目の連続防衛5回を達成しました。おめでとうございます。
ひきつづき、次戦の対戦相手を募集中です。

現状、ドミニオンオンラインVer.2でイベントを進めていますが、対戦ログがすぐに計上されないなど、これまでのゴコスト開催のルーチンがスムースに進まないケースも見られるようです。

ログは可能な限りアドレスをコピーして、報告の際に所在を示していただきましようにお願いします。

また、ソフト側のバグで、正常なカード処理が実行されないケースも報告されているようです。ゴコストの対戦を進めていただく上で、何か不都合、問題などありましたら、主催者(FERRY)まで、ご相談ください。

なお、対戦を進めるうえで、特定対戦相手とのマッチング方法をnkさんが解説されていますので、ご参考まで。
d.hatena.ne.jp

とうとうVer.2へ冒険が実装されました。すでにチャンピオン垢で使えるように対応済ですので、冒険を思う存分楽しみたい方は、ゴコスト王座へ挑戦ください。

 当イベントは、対戦結果をブログ等に書いていただく必要はありません。一方で、ブログに記事を挙げておられる方は記事へのリンクを貼らせていただきます。悪しからずご了承ください。

(応募/対戦の基本ルール記事へのリンクはこちら

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第24シリーズ 1戦目挑戦者:spicacoppeさん (gokoアカ:spicacoppe:4130)

チャンピオンむーろんさんが2-0で挑戦者spicacoppeさんに勝利し、王座防衛。

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第24シリーズ 2戦目挑戦者:ヒロタシさん (gokoアカ:hirotashi:4500)

チャンピオンむーろんさんが2-1で挑戦者ヒロタシさんに勝利し、防衛回数を2回に。

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第24シリーズ 3戦目挑戦者:まじぽにさん (gokoアカ:mcjiponi:4400)

チャンピオンむーろんさんが2-0で挑戦者まじぽにさんに勝利し、防衛回数を3回に。

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第24シリーズ 4戦目挑戦者:ソピアネントさん (gokoアカ:sopianent:4200)

チャンピオンむーろんさんが2-0で挑戦者ソピアネントさんに勝利し、防衛回数を4回に伸ばしました。

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第24シリーズ 5戦目挑戦者:たるんさん (gokoアカ:TARUN_JP:3002)

チャンピオンむーろんさんが2-1で挑戦者たるんさんに勝利し、王座防衛。防衛回数はついに5回に!

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対戦で負けたプレーヤは、自身が負けた対戦の次から数えて、2戦は参戦することができません。3戦目より新たに挑戦可能となります。第24シリーズより運用が変更となりましたので、ご了承ください。

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<名誉の殿堂~Goko Streaks Hall of Fame~>

[最多連続防衛回数]8回:akatanana(第6代王者)

[Goko Streaker(5連続防衛)]akatanana(第6代王者)、yudai214(第47代王者)

[Goko Streak Knight(10連続防衛)]該当者無し

[Goko Streak King(100連続防衛)]該当者無し

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[最多通算勝利回数]24回:yudai214

[10人斬り(通算10回勝利)]YOSHIBALL

[20人斬り(通算20回勝利)]yudai214

[50人斬り(通算50回勝利)]該当者無し

[100人斬り(通算100回勝利)]該当者無し

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<歴代チャンピオンの間~Goko Streaks Champions~>

第01代:sopianent [1回目]

第02代:hirotashi [1回目]

第03代:Napier [1回目]

第04代:hiroki [1回目] 防衛3回

第05代:JAVA SPARROW [1回目] (通算1勝)

第06代:akatanana [1回目] 防衛8回 (通算9勝) (在位中に公使、総督、錬金術、収穫祭、異郷を獲得)

第07代:kassy [1回目] 防衛2回

第08代:yudai214 [1回目] 防衛4回

第09代:YOSHIBALL [1回目] 防衛2回

第10代:hiroki [2回目] 防衛2回

第11代:yuuna_tu [1回目] 防衛4回 (在位中に暗黒時代、ギルドを獲得)

第12代:yudai214 [2回目] 防衛1回

第13代:sopianent [2回目] (通算2勝)

第14代:Napier [2回目] 防衛1回

第15代:FurudeRika [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第16代:YOSHIBALL [2回目]

第17代:RUA [1回目]

第18代:hirotashi [2回目] 防衛4回

第19代:yudai214 [3回目] 防衛2回

第20代:pizza13 [1回目] (通算1勝)

第21代:YOSHIBALL [3回目] 防衛4回

第22代:RUA [2回目] (通算2勝)

第23代:Napier [3回目]

第24代:dawn_harbor [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第25代:yudai214 [4回目]

第26代:RUROI [1回目] 防衛3回

第27代:YOSHIBALL [4回目]

第28代:engirebn [1回目] (通算1勝)

第29代:nnn [1回目] 防衛2回

第30代:kassy [2回目] (通算4勝)

第31代:yudai214 [5回目] 防衛3回

第32代:YOSHIBALL [5回目]

第33代:RUA [3回目] 防衛1回

第34代:hiroki [3回目] (通算8勝)

第35代:hirotashi [3回目] 防衛1回 (通算8勝)

第36代:RUROI [2回目] (通算5勝)

第37代:YOSHIBALL [6回目] 防衛1回 (通算13勝)

第38代:RUA [4回目] 防衛3回 (通算8勝)

第39代:yuuna_tu [2回目] (通算6勝)

第40代:test00test00 [1回目] (通算1勝)

第41代:nnn [2回目] (通算4勝)

第42代:Napier [4回目] 防衛2回 (通算7勝)

第43代:yudai214 [6回目] 防衛2回

第44代:goooowwww [1回目] (通算1勝)

第45代:sopianent [3回目] 防衛2回 (通算5勝)

第46代:yzx [1回目] (通算1勝)

第47代:yudai214 [7回目] 防衛5回 (通算24勝)

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<歴代チャンピオンの間~ゴコストU-52杯~>

第01回大会優勝者:RUA