FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

[主催イベント]ドミニオン日本選手権2017 予選1日目反省会(7/22)

こんばんわ、ドミニオンクラスタの皆さま。FERRYです。

日本選手権も終わり、日本チャンプのむーろんさんも世界挑戦を決意し、世界選手権が楽しみになって参りました。
一方、世間では「これでやっと基本陰謀海辺以外のサプライを思う存分楽しめる」「アグリコラで相手のドラフト手札の内容から戦略を予想して、自らの戦略にフィードバックすることで、ドミニオンに必要な能力が養われる」「イカイカイカ!」と、開放感に溢れたツイートが飛び交ってますが、そんな中で、日本選手権1日目の予選を振り返って反省しよう、というストイックな8名のプレーヤが都内某所に集い、ドミニオン会が開かれました。
かくいうFERRYも、某ドロミニオンさんで一人回しをして、各ルートの速度感を確認しつつ、各ルートのインタラクションに思いを馳せながら、この日を迎えました。

実際、改めて基本陰謀海辺の意図的に組まれたサプライをプレイしてみて、初手で先にルートを示すことで先手番が必ずしも有利にならないようなケースや、予定のルートに一直線に入るのではなく、1クッション置いてから入るなど、プレーヤ間の駆け引きを十分に楽しめたと思います。

さて、まずは午前4戦、午後4戦の中から、一人手持ち4票でもう一回やりたいサプライ投票を行いました。投票の多い順に対戦を進めていくコンセプトです。8人の投票結果はこちら。

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同点7票で、午前2回戦と午後2回戦が人気でした。いずれも庭園が絡んだサプライで、属州ルートに行くのか、特殊勝利点に行くのか、はたまたハイブリッドで行くのかの判断が熱いサプライです。続いて、寵臣拷問人が揃う午前3回戦が6票、策士を軸にしたパーツの取り合いから戦略が枝分かれする午前4回戦が5票と言ったところが得票上位のサプライでした。一方、午前1回戦は1票も票が入らず、この日は振り返り対戦もありませんでした。原住民の橋の強さが認知されている世界では、ビッグブリッジを成立させるだけのパーツを確保するのが難しく、そこからの戦略のぶつかり合いが見どころになるかと思っていましたが、自分も含めて票を入れていないので致し方なしですね。


では、反省会当日の対戦順に則って、サプライ、および、反省会の内容を振り返っていきます。

午前2回戦
庭園、役人、魔女、中庭、交易場
公爵、大使、密輸人、引揚水夫、バザー

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こちらのサプライは2回連続で対戦をしています。のべ合計4卓の対戦で、勝利したのは銀役人x2、密輸人役人x1、中庭役人x1という結果となりました。2-5は中庭交易場、中庭魔女ともに勝てず、属州以外に点数行動できるルートがある時の役人の強さを表した結果となりました。銀貨獲得もそうですし、ステロに対しての足止め効果が絶大でした。よくよく考えてみれば、勝利点を山札に戻すという、プチ幽霊船的なアタック効果なので、役人が打ちまくられる環境では、ドロー系のステロはしんどいですね、、、。
一方で、2回目の卓Bは庭園で勝ったのですが、大使で屋敷銅貨が撒かれた関係で、4金すら出なくなってしまいました。こういう展開もあるんだな~と不思議な感覚でしたが、庭園のタイミングを遅らせて、息切れしないように気を付ける必要があると感じました。工房や鉄工所などの直接獲得系のカードでないあたり、サプライ作成者の意図を感じるところです。

日本選手権では、2-5で中庭交易場を選択して4位轟沈しましたが、上位手番で役人が買われている状況では2-5でも中庭役人の方が勝負になるのかな?という印象です。



午前3回戦
木こり、鍛冶屋、書庫、秘密の部屋、貧民街
拷問人、寵臣、停泊所、見張り、島

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日本選手権では寵臣停泊所から、寵臣集めて、見張り書庫貧民街を差して、拷問人をかわしながら同点1位だったのですが、このゲームは拷問人ロックまで組みに行ってみようと思い、見張り木こりから入りました。まぁ、木こりは銀でしょ、というのはおいておいて、やはり見張りでは5金が遠く、貧民街が増えるばかりで拷問人へのアクセスが極端に遅くなってしまいました。何枚かカットしようと思っていた寵臣も1枚も取れないまま、ゲームは終わってしまいました。他の方の初手をみても、見張りは一人もおらず、まずは5金を出しやすい初手から入って、圧縮を後回しにする手順の方が安定したのかなと思います。



午後2回戦
木こり、庭園、役人、中庭、鉱山の村
拷問人、倉庫、大使、巾着切り、バザー

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拷問人、大使をみて、庭園ルートの評価が上がるも、一人大使になってしまうと、大使側が有利になるので、どうしようか考えていました。自分が大使に行くと、4番手のチャーシューさんが全力庭園で有利になってしまうというジレンマだったのですが、勝ちの目が出るのは、自分が庭園ルート宣言して、チャーシューさんが大使に入ってくれるケースだと考え、初手木こりで庭園宣言をして、こちらの都合を押し付ける形になりました。チャーシューさんも大使大使の初手を取ったため、一気に庭園ルート有利の流れに。午前2回戦の反省を活かして、役人木こりを多目に入れて金量を確保する方向で進めてゲームエンド。
もう1卓も大使は点数が振るわず、役人の強い場が見えてきた午前2回戦と午後2回戦でした。



午前4回戦
村、改築、金貸し、共謀者、偵察員
銅細工師、貴族、抑留、策士、探検家

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このサプライは、抑留のインタラクションによる駆け引きが面白く、今回の午前のサプライの中でもお気に入りのサプライです。日本選手権時は共謀者が4枚取れたので、一位確できる状況で三山を切らして勝ちましたが、全員が策士ループを強く意識する場ではパーツが十分に集まらないケースも考えられるので、どのような展開になるのか楽しみでした。
策士ループに行く場合は、銀貨を取る意味が無いので、3-4は村金貸しか、村改築かでルートがわかれます。5金で策士を早く取りたいか、屋敷を改築してパーツを取りに行くかの狙いの差だと思いますが、自分は、ニート改築にならなければ、より強い動きになる可能性の高い、村改築派です。策士は3周目でも十分かなと。
今回は、ループに入る段階で銅貨がかなり残っていたので、金貸しを2枚入れてループ中に共謀者3枚と合わせて12金を出す体制に。というところまでは良かったのですが、探検家を入れて属州2枚体制に持っていくのが遅れて2位止まり。策士ループに入るタイミングで、村金貸し策士みたいな動きが出来ていれば、探検家に改築するための銀貨を獲得するとか手数を圧縮できたのだと思いますが、うーん、難しい。
あと、2-5の抑留策士は皆さん旗色悪かったのですが、A卓で探検家抑留で入ったうりはりさんが2位になっていて、どんな構築をされたのか興味があるところです。

[追記]A卓の展開は以下のような感じだったようです。
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午後1回戦
地下貯蔵庫、鍛冶屋、大広間、偵察員、鉄工所
寵臣、貢物、ハーレム、見張り、引揚水夫

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A卓は2-5無し。B卓は3人2-5と、かなり展開に差があったと思われますが、B卓はハーレムで金量とVPを上げていったうりはりさんが1位。FERRYは下家のkolentoさんが鉄工所大広間ルートに行ったので、貢物を入れましたが、あまり効果的に働くことがなく、寵臣枚数でも不利を被って4位。圧縮に見張り1枚と、引揚水夫1枚を入れたのですが、寵臣で手札が4枚になった状態で引揚水夫で屋敷を切っても効果的に動くことができませんでした。一方、見張り2枚のチャーシューさんは寵臣枚数でリードしていたものの、見張り事故で銀貨を2回くらい切っていて、その分遅れてしまった感じでした。二人戦で寵臣5枚分け合うような環境であれば、もう少しなんとかなったのかもしれませんが、4人戦で少ない寵臣枚数で回すときは、金量を上げていかないといけないと心に刻んだ一戦でした。
A卓は皆さん3-4で銀引揚水夫が1位。見張り引揚水夫のすどうさんが苦戦しておられたのを見ても、2周目に5金を出しに行くアプローチが必要で、いろいろと考えさせられたサプライでした。



午後3回戦
村、執事、願いの井戸、橋、公爵
灯台、密輸人、海の妖婆、船着場、幽霊船

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日本選手権午前1回戦の原住民の橋サプライで、橋執事で入って、アクション事故で爆死した記憶を引きずりつつ、こちらの午後3回戦のサプライも橋執事で入りました。感想戦では、このサプライの橋はそんなに優先度高くないのでは?という意見が出ていました。橋入り4金で村の枚数を確保したいという狙いでしたが、実際に勝ったのは、執事願いの井戸から屋敷圧縮の船着場ステロを敢行したすどうさんでした。
確かに、購入は船着場で出せるので、引き切りまで持って行けたとしても、エンドアクション枠を橋に使うのは得策ではなかったなぁと思います。
A卓は点数が低くて、3山で終わったか、呪い撒きでグダッたか?という感じですが、橋執事のkolentoさんが1位を取っているので、どういう展開だったか気になります。



午後4回戦
改築、金貸し、民兵、書庫、貧民街
銅細工師、抑留、海賊船、宝の地図、策士

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午前4回戦とは違って、策士ループに行く場合は、どの組み合わせで属州を獲得するかが問題となります。地図を揃えて得られた金貨を改築で属州に改築するか、海賊船で金量を出すかですが、改築金貸しで初期デッキを廃棄するのにかなり骨が折れるのと、策士で10枚になった後に、ドローするカードが無いので、事故が怖いところです。
初手は2-5で抑留策士。午前4回戦のサプライでは抑留策士の初手は厳しいと感じていましたが、ここからの引きが神ってました。3T目にデッキトップから策士を打って、4T目に抑留込みで9金を出して地図地図を購入。5T目に、またデッキトップにいた優秀な策士を打って、この時残りの手札に宝の地図無し。6T目に宝の地図を揃えて改築を購入。と、爆回りでした。この後も、属州に抑留トークンが置かれているものの、改築で金貨を改築するものも含めて、属州5枚を取って勝利。流石に、ここまでの爆回りはそうそうありませんが、ループを組みに行ったkolentoさんは手を伸ばすのに苦労していたのに対して、金貸し銀から策士1枚ルートを選んだチャーシューさんは26点2位でしたので、策士1枚の方針自体は間違っていなかったのかなと思います。



午後2回戦(2回目)
木こり、庭園、役人、中庭、鉱山の村
拷問人、倉庫、大使、巾着切り、バザー

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4名のみで本日2回目の午後2回戦です。4人で庭園ルートでも良かったのですが、庭園3人で4枚ずつ一枚4点で16点。公領が4枚ずつで12点。屋敷が7枚で7点。フラットに35点なら属州6枚+αで勝負になるかな?と思い、ステロルートに。ただし、ステロルートに行くなら行くで、大使で屋敷を戻しておく手間をかけないと、役人のアタックが厳しすぎました。実際7金も多かったのですが、ここでも役人アタックの怖さを思い知ったのでした。



というわけで、全体の戦績です。

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実験手を取ったり、日本選手権の時とは違ったアプローチをした方もいたと思いますので、参考データですが、選手権の時とは違うインタラクションが楽しめたり、充実した対戦会でした。

異郷が出たころにドミニオンを初めて、なおかつ、家族以外とリアルの4人戦を多くやり始めたのもここ1~2年なので、異郷以前の環境はわかってないことが多いのですが、基本陰謀海辺はだいぶ経験を積めたので、今度は繁栄中心のサプライを勉強してみたい感じです。属州環境だと帝国はランドマークの影響がかなり大きい感じがありましたが、繁栄帝国環境になるとどのようなバランスになるのか、非常に興味がありますね。

[追記]
ご参加いただいたみなさん、ありがとうございました。
可能な限り4人戦での対戦を行いたかったことと、しばらく8人の参加者から増える気配がなかったことで、12名でイベント募集していたものの、前日夜に参加者8名の状態で、募集を終了させていただきました。参加を考えていただいていて、かつ、参加を表明されていなかった方には、事前の連絡なく募集を終了したことで、ご迷惑をおかけしてしまいました。この場を借りて、お詫び申し上げます。

[参戦記]ドミニオン日本選手権2017 一日目(午前)

ドミニオンクラスタの皆さま、おはようございます。
今年も、めでたく開催されましたドミニオン日本選手権2017の参加レポートです。
まだ、本日二日目が残っているわけでして、二日目参加のプレーヤの皆さんの健闘をお祈りしています。
また、開催・主催のHJ様には、改めて感謝申し上げます。今日も会場でお布施しなければ。

さて、結論から言うと、大会VP 10.5点で36位予選落ちとなったのですが、大会に向けて練習会にも参加してきた中で、直前の入穂さん主催の練習会でもらった課題を消化しきれないままに大会に臨むことになりました。
曰く、自分のデッキの把握、対戦相手のデッキの把握、彼我の相対的な状況の把握から、勝利点を買い始めるタイミングを見極める。というものなのですが、それは範囲を拡大して解釈すると、初手の購入から対戦相手のルートを読み取ることも含まれますし、2周目の構築手順の調整も含まれるでしょうし、全ての工程において意識しないといけないことでした。単純にデッキのカウンティングをするという話ではなく、勝利への組み立ての意図を汲み取るということです。
言葉にしてしまうと、大きな、ふわっとした印象になってしまうのですが、例えば、ルートが明確でミラーマッチになった時にどこで差をつけるのか? 例えば、四人戦で複数ルートがあって、対戦相手のプレーヤの選択によって、ルートの評価が1手番ごとに上下するようなケースで、自分の選択をどのように行うのか?
これが出来ていないのは、実は、いままでの自分のブログ記事を読むと、怖いほどに明示されていて、息が苦しくなってしまいそうです。「相手がこういう選択をしたから、自分がこうした」レベルのことは書かれているのですが、「相手の選択から、構築の方向がこのように読み取れるので、自分の選択をこうすべき」とか「相手のキーカードが使われたので、自分のターンの選択で、こうすべき」という、もう一段階踏み込んだ考察はなされていません。
自分が、記憶リソース、思考リソースの面で、下り坂にあるプレーヤなのは否定しがたい事実ですが、それでも戦う上で必要なスキルが身についていないことが明らかならば、努力が必要です。

改めて、自分のモチベーションを見直してみました。ドミニオンが上手くなりたいのか、大会で実績を残したいのか、ステドミのランキングなど長い期間の蓄積で実績を残したいのか、、、。全部である。というのが自分の想いなので、このブログ記事が新たな一歩となるよう、頑張っていきます。もともと強くなるために始めたブログですので、恐ろしいくらいのブレなさであることは間違いないですねww


1戦目
 基本;民兵、書庫
 陰謀;執事、鉱山の村、橋、改良
 海辺;原住民の村、海賊船、宝の地図、海の妖婆

18番卓? 4人戦 4番手 4位

初手、橋-執事から、原住民の橋を狙う。パーツが揃わなければ書庫入れて引き切りスモールブリッジに移行する作戦でしたが、3T目にアクション被り、原住民の村確保を優先して、圧縮で遅れてしまいます。妖婆は2番手が1枚入れていただけなのですが、キーカードを落とされる確率が高く、なかなか5金が出なかったので、書庫を入れて方針変更するのも遅れ、何もできないまま終わってしまいました。執事はもう一枚入れていたのですが、改良で他のカードを廃棄できないターンが来て、鉱山の村に変わっています。銅貨が5枚残っていることからもわかりますが、圧縮ができておらず、原住民の橋の組み方がおかしかったですね、、、。銀貨4枚もね、、、。
勝ったのは1人妖婆でキーカードを落としまくってアドを確保した2番手でした。

最終デッキ;原住民の村x4、橋x3、書庫x1、改良x1、執事x1、鉱山の村x1、銀貨x4、銅貨x5、属州x1、公領x1、屋敷x6、呪いx1


2戦目
 基本;役人、庭園、魔女
 陰謀;中庭、交易場、公爵
 海辺;大使、密輸人、引揚水夫、バザー

18番卓 4人戦 2番手 4位

何人もの方が今回の大会のサプライの素晴らしさに言及されてますが、このサプライも誰がどう動くかでインタラクションの変わる良いサプライだったと思います。どのルート行くにしても、公領公爵へのアプローチを考えつつ進めなければいけないわけですが、魔女・大使が入ると、一気に庭園圧力が高くなるので、2周目までの動きが重要です。
初手は2-5を引いて中庭交易場を選択。4番手も同じく中庭交易場。1番手は役人銀、3番手は役人中庭だったと思います。通常であれば、そのままステロに突っ走るのですが、役人のアタック効果が重く、なかなか屋敷が圧縮できない展開に。しかも、交易場銅銅銅屋から、屋敷を戻されて、銅貨2枚圧縮、3金で銀貨購入みたいなターンが続き、全く手が伸びません。遅い展開になったので、役人を入れて公領公爵に舵を切りますが、そもそも勝利点を戻す効果で苦しくなるのに、緑密度の高くなる公領公爵はよりじり貧を招く結果に、、、。また、こちらが公領を買い始めたために、まわりの公領カットも早く、結局公領5枚止まり。5金が遠かったです。
勝ったのは中庭交易場から、属州ステロルートの4番手でした。
些細なことですが、購入カードを自分で取らないプレーヤがいて、確かに席から山まで遠かったにせよ、毎回取ってもらって当たり前みたいな感じだったので、かなりイライラしてしまいました。ルール違反をしているわけではないのですが、盤外のイライラ要素は勘弁してくれよ~という感じで、途中でメンタル途切れてしまったのは良くなかったですね。

最終デッキ;中庭x2、交易場x1、役人x1、引揚水夫x1、銀貨x11、銅貨x1、属州x1、公領x5、公爵x2、屋敷x1


この時点で、4位、4位と予選突破はなくなり、メンタルもイライラして、頭の中グルグル状態だったので、少し会場の外に出て頭を冷やします。知り合いのプレーヤに声をかけられて話していても、多分顔は強張ってたと思いますし、ちゃんと受け答えできてたか怪しいです。もし、不快な思いをされた方がおられたらすいません。大会前にツイートした、大会の目標は予選突破、ノルマは1勝でした。そう、ここからは目標を1勝するということに修正して、集中しなおさなければなりません。そして、迎えた3戦目、、、。最下位卓での同卓プレーヤには強豪プレーヤが待っていました。敬愛するプレーヤで、普段一緒に卓を囲む機会はほとんど無いので、同卓したら、感想戦を含めていろいろ話をしたいと思っていたのですが、お互い最下位卓にいる境遇を慮ると、こちらの一方的な思いでいろいろ話かけるわけにもいかず、片思いの悲哀を感じつつ、対戦が始まります。

3戦目
 基本;木こり、鍛冶屋、書庫
 陰謀;秘密の部屋、貧民街、拷問人、寵臣
 海辺;停泊所、見張り、島

21番卓 4人戦 4番手 同点1位

拷問人を打つ側に回るか否かですが、書庫にしろ寵臣にしろかわす手段がある場でしたので、できれば拷問人を打つ側に回らずに、上手くいなしたいと思っていると、初手は2-5。停泊所、寵臣で入ります。1番手は見張り木こりから圧縮しつつ、Buyを活かしてコンボの体制。2番手は2周目拷問人を入れて、シンプルに拷問人ステロの様子。3番手は鍛冶屋ステロでした。
この段階で、できることに集中するという意味で、2周目に見張りを入れたデッキの把握と、他のプレーヤの拷問人の使用ターンの見極めだけにリソースを回し、後は島も呪いも絡む点数把握は完全に無視して属州枚数だけ把握する方向に。その後は貧民街、書庫を加えて、後は寵臣の枚数を加えて回していきます。貧民街は欲しかったので、途中木こりのBuyを入れるか迷いましたが、事故ったターンは島を買って、安定性を増すように構築していきました。途中、こちらの寵臣アタックもあって、1番手の構築が伸びていない様子で、拷問人を買い増して、ロックの体制が整う頃には属州の枚数は3枚くらいになっていました。
時間切れで4番手のFERRYまでまわるとゲームが終わる最終周回、1番手の拷問人ロックに対して、手札には寵臣を含んだ5枚を持っていましたが、1番手の拷問人枚数を数え間違えるというボーンヘッド。サプライの拷問人枚数を確認すればわかったはずなのですが、4枚あるところを3枚と思っていて、2枚捨て、2枚捨て、呪い受け取りで、公領を目指しました。しかし実際には4枚目の拷問人が飛んできて、2枚捨てでゲームエンド。その時点で2番手との勝利点はかなり接戦だという認識だったので、2枚呪いをもらうよりはましだと考えたのですが、公領を狙うのであれば、もう一枚呪いをもらって寵臣で引いてくる4枚にかけるべきでした。結果、同点1位でゲーム終了だったので、3回目の拷問人で呪いをもらっていなければ勝っていたのですが、まぁそれは結果論です。もしくは、1点単位で勝利点を把握するところまで追い込めるのか?という点を考えなければいけません。二人戦ならできても、四人戦では無理かな、、、。
いずれにせよ、気持ちを切り替えて、しっかり1位を取れたことは評価してよいと思います。

最終デッキ;寵臣x4、貧民街x2、見張りx1、書庫x1、停泊所x1、銅貨x5、属州x4、島x2、屋敷x2、呪いx2


4戦目
 基本;村、金貸し、改築
 陰謀;偵察員、共謀者、銅細工師、貴族
 海辺;抑留、策士、探検家

16番卓 4人戦 1番手 1位

さて、泣いても笑っても最後の1戦。ちょうど入穂さんの対戦会でミツヤさんから指摘をもらった、策士ループ場での手数を無駄にしない。というアドバイスを思い出しながら、村-改築で入ります。2番手も村改築、3番手4番手は2-5で抑留策士でした。
2周目、抑留が金貨、貴族のあたりにおかれて、速いルートが消されていく中で、村鍛冶も貴族を取るために改築を使う迂回ルートとの取捨選択など、抑留た~のし~、な感じの展開で進みます。こちらは3T目改築で屋敷を切って共謀者を取ってパスの後、4Tに銅貨5枚で5金を出せたので、一気に優位に。次のデッキ周回で策士は沈んだものの、金貸しと村を入れて、準備はOK。村金貸し策士で、抑留を買いながら策士を打つなど、順調に構築を進めます。共謀者も4枚確保できたので、探検家を入れて、属州2枚のループを組むか迷いましたが、属州に抑留を置かれて、事故リスクが高まったのと、貴族を入れる手数がもったいなかったので、2枚にまで減っていた抑留を枯らしてゲームを終わらせる方向に。サプライの勝利点枚数を数えて、ゲームを終わらせて良い判断をした上で、きっちり1位を取ることができました。

最終デッキ;共謀者x4、村x3、抑留x3、策士x2、金貸しx1、偵察員x1、改築x1、属州x3、呪いx1


というわけで、対戦いただいた皆様ありがとうございました。オンライン・オフライン問わず、また同卓する機会がありましたら、よろしくお願いします。

[参戦記]柏木練習会参戦記(07/02) 基本・陰謀・海辺練習会 備忘録

この週末は、ドミニオン日本選手権2週間前スペシャルと銘打って、土曜のしゃべドミに続いて、日曜は入穂さん主催の柏木練習会に参加してきました。
初手まわりの感想戦重視、1位を取るアプローチを!引きか構築のどちらの要素が強く結果に結びついたのかよく考えて!という練習会趣旨が入穂さんから宣言された後、総勢11名での練習会スタートです。

まぁ、パッと見渡して、自分より強い人しかいないのですが、案の定、ボコボコにされてきました。戦績は2-2-4-3-同3-2-3-4で、3人戦も含んでラス4回。それでも、基本陰謀海辺という、あまり4人戦で回したことのない環境での経験値だけは、ガッツリいただいて帰ってきました。あと、基本が疎かになっている部分も明確になったので、あまり時間は残されてないですが、少しでも向上するように意識していきたいです。


サプライ その1(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 三山枯れ 2位
 木こり・鍛冶屋・市場
 公爵・ハーレム・貴族
 密輸人・隊商・海の妖婆・引揚水夫

1番手:11 VP
2番手:18 VP
3番手: 9 VP
4番手:13 VP(←FERRY)

最終デッキ;引揚水夫x3、密輸人x2、市場x1、鍛冶屋x1、銀貨x5、銅貨x10、公領x4、公爵x2、屋敷x1、呪いx8

3番手が2-5で海の妖婆を入れず、前の日に4人戦の3人目の妖婆に入りたくないという話をしていたのが頭にあって、葛藤で妖婆を買わなかったら、当然呪い5-5-10-10になって、駄目だったでござるという1戦。3人目の妖婆に入らずに、妖婆入れた1番手、2番手に勝てる戦略がなければ、妖婆買うべきですよね、、、。反省。



サプライ その2(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 1番手 属州枯れ 2位
 村・泥棒・改築・庭園
 執事・偵察員・寵臣
 策士・宝物庫・バザー

1番手:25 VP(←FERRY)
2番手:31 VP
3番手:19 VP
4番手:25 VP

最終デッキ;記載忘れ

執事圧縮から寵臣を入れて策士ループ。13金出せるように寵臣3枚バザー1枚執事3枚村2枚のデッキを組むも、策士ループに移る手順が遅かったとアドバイスをもらいました。具体的には寵臣3枚目とバザーが余計だったとのこと。策士を先にいれて、ループに移行しながら手を進める感じがまだつかめてないので、要練習ですね、、、。後、2周目のアクション事故を嫌って銀執事で入ったのですが、最後に要らない銀貨を買ってる余裕は無いというのも、当然の指摘でした。反省。
また、全員策士ループになっている環境で、属州残り4枚で駆け引きが、、、。自分のターン、10金で公領公領と取ったのですが、ここを公領改築ととっておけば、次のターンで属州空廃棄、属州購入で勝っていたので、思慮が足りませんでした。改築の終盤力はわかっていたはずなのですが、、、。さらに、最後点数行動のために、策士ループを継続せずに属屋と買ったのですが、そこはこらえて、まわりに次のターンもVP獲得できるぞとプレッシャをかけるためにも、策士ループを継続すべきだったとも、、、。
これまで、4人全員策士ループに入るような場での経験が無かったので、勉強になりました。



サプライ その3(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 3番手 属州枯れ 4位
 役人・市場・議事堂・書庫
 願いの井戸・改良・交易場
 灯台・停泊所・探検家

1番手:31 VP
2番手:28 VP
3番手:23 VP(←FERRY)
4番手:27 VP

最終デッキ;議事堂x2、金貨x1、銀貨x4、銅貨x7、属州x2、公領x2、屋敷x5

1番手役人に対して、2番手ともども銀銀スタート。4番手は銀願いの井戸でした。1番手が3T目書庫を買ったので、2番手ともども議事堂を購入。書庫側が議事堂で手札が増えたとして、もともと引いてくるはずだった山札ではあるのですが、アクションをスキップできる効果が発揮できないので、微有利かな?と。4T目も5金でたので、議事堂2枚体制で後は金量マシマシと思っていたものの、4番手が役人をいれたこともあって、思ったより議事堂で金量が伸びない。金貨1枚の状態で早めに勝利点を買い始めたこともあり、その後の手が伸びず。さらに公領タイミングも早かったとアドバイスをもらいました。
単純な属州残り枚数で公領タイミングを計るのではなく、自分と対戦相手のデッキ(さらには残り山札のカウンティング)を把握して、最適な行動をとらないといけないというのが指摘の趣旨で、実は全く同じことを8戦目でも言われます。自分、どんだけ学習しないんだという落ち込みモード。反省。



サプライ その4(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 3番手 属州枯れ 3位
 村・工房・玉座の間
 中庭・改良・公爵・破壊工作員
 原住民の村・宝の地図・前哨地

1番手:39 VP
2番手:39 VP
3番手:22 VP(←FERRY)

最終デッキ;中庭x3、村x2、工房x1、玉座の間x1、金貨x4、銀貨x2、銅貨x7、属州x1、公領x4、屋敷x4

本日の一番の迷走。工房・宝の地図で入って、宝の地図を揃えて、その後支離滅裂。公領公爵に行くなら、そもそも宝の地図を買わずに、工房から銀貨たくさんいれるべきだし、宝の地図で早目に金貨揃えたなら、後は中庭3枚くらい入れてステロ気味にまわせばいいし、コンボ組むなら改良からどんどん圧縮して中庭で属州もどして原住民の村にしまえばいいし、でもそのどれでもないという体たらく、、、。反省。



サプライ その5(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 属州枯れ 同着3位
 宰相・鉱山・市場
 大広間・鉱山の村・男爵
 停泊所・見張り・前哨地・探検家

1番手:33 VP
2番手:31 VP
3番手:40 VP
4番手:31 VP(←FERRY)

最終デッキ;見張りx1、男爵x1、探検家x1、金貨x4、銀貨x1、銅貨x6、属州x2、公領x4、大広間x2、屋敷x5

7金のターンが何回かあったり、見張り探検家男爵がリシャッフル前に同時に来て、見張り打てなかったり、ついてないと言えばついてないものの、それでも銅貨が6枚残っているのは、見張りを打つ打たないの判断がおかしかったですね。



サプライ その6(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 3番手 三山枯れ 同着2位
 宰相・工房・庭園・玉座の間・市場
 大広間・貧民街・
 漁村・航海士・バザー

1番手:26 VP
2番手:20 VP
3番手:24 VP(←FERRY)

最終デッキ;記録忘れ、庭園は3枚(デッキ30枚で1枚4点)

工房庭園大広間あるガチガチの庭園場で3-4を引けないような奴にろくなやつはいないでお馴染みのFERRYです。2-5引いて途方にくれながら、庭園ルートにいかないとすると、庭園6枚3点+大広間6+屋敷9点で33点。工房3枚差したとして、15ターン程度で属州5枚+α取れるステロがあるかどうかですが、宰相爆回りなら取れるかもしれません。航海士も上手く勝利点をスキップできる回りならかなり早い。ただ、わかってる人二人が庭園なら、公領取れるように銀貨を入れながらデッキ40枚まで長引かせられると追い付けないのではという話も感想戦で出ていました。
今回は、庭園後追いを選択したのですが、+購入を活かせると踏んで、銅貨市場を選択しました。二周目工房工房して惜しい線はいきましたが、庭園は3枚しか取れず、さすがに届きませんでした。2番手は庭園5枚でしたが、デッキが30枚に届かず。感想戦で、どうせ庭園後追いなら、相手の事故期待で銅貨工房の方が良いのではないかという話がありましたが、いずれにせよ、3番手だと庭園4-4-4に分かれることを期待しづらいので、1位条件なら宰相ステロすべきだったかと思います。反省。



サプライ その7(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 属州枯れ 3位
 金貸し・改築・民兵
 手先・偵察員・共謀者・寵臣・公爵
 島・航海士

1番手:38 VP(←FERRY)
2番手:51 VP
3番手:49 VP

最終デッキ;手先x6、共謀者x4、寵臣x2、改築x1、金貨x1、銅貨x4、属州x2、公領x5、公爵x1、島x3

2-5で手先寵臣したものの、寵臣が2-4-4で分かれたので、手先で共謀者を起動する形にシフトしましたが、回しきれず。属州劣勢だったので、公領公爵で点を稼ごうとするも手数が足りず38点止まり。3T目に寵臣を2金で使ったのですが、相手の5金をつぶすために、手札交換で使った方がよかったのでは?とのアドバイスをもらいました。確かに、その後寵臣枚数で逆転されていることを思うと、第一のミスプレイポイントだったと思います。反省。
そこで寵臣を2金で使って何を買ったのか記憶があやふやなのが、そもそもまずいですが、寵臣を買ったのだとすると、その後寵臣が取れていないのが不思議です。金貨が1枚デッキに入っていることを思うと、金貨を買ってしまっていたのかもしれません。



サプライ その8(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 3番手 属州枯れ 4位
 金貸し・祝宴・市場
 破壊工作員・公爵
 真珠採り・倉庫・航海士・隊商・船着場

1番手:35 VP
2番手:34 VP
3番手:28 VP(←FERRY)
4番手:33 VP

最終デッキ;記録忘れ、船着場3枚

サプライその3の裏返しで、勝利点購入の仕掛けが遅いとアドバイスをもらった1戦。9金で金貨銀貨を買ったのですが、その根拠が「リシャッフル前だったので」というのが、杓子定規に考えてはいけないというポイント。リシャッフル前に1枚、次のデッキ周回で2枚買うのも、金量上げて次のデッキ周回で3枚買うのも、買える枚数は一緒なので、自分のデッキとまわりのデッキが属州をどの程度買えるデッキに育っているのかを考慮しなければ、仕掛けのタイミングを適切に判断できないというもの。
船着場の3枚目を入れたあたりも、「持続の船着場がリシャッフルをまたいでしまうので、トップで船着場を打てる確率を上げるために」とその場で説明していましたが、そもそも船着場を打たずに銀貨を買った場合との損得を検討していないといけないので、ダメダメです。反省。



うーん、2週間前にこの仕上がりなので、不安しかありませんが、勝った負けたそのものよりも、対戦にあたって、気を付けるポイントが明確になったのは大きな収穫です。まぁ、指摘されたポイントは、特に基本陰謀海辺環境だからというものではなく、そもそも今のFERRYに足りていないものなので、精進あるのみです。


追伸;一連の参戦記は、自分以外の人がみて、あまりためになる情報が転がっていないので申し訳ない限りですが、自分で振り返って意識づけするためのものですので、生暖かい目で見守っていただければ幸いです。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(07/01) 基本・陰謀・海辺練習会 備忘録

さて、今日も今日とて、しゃべドミ振り返りです。
今週は、日曜もドミニオン練習会に参加してきましたので、短縮コメント版でお送りします。

この日は、9戦して、4-1-1-2-3-3-1-4-1の4勝なので、1位を取るアプローチはできていたのですが、三人戦の3位2回も含めて、ラスが4回。日本選手権1日目予選は3位以下を取ると厳しくなるので、ラスを取った回のアプローチの見直しが必要です。また、1位を取った回も、仮面ステロ、船着場ステロ、船着場ステロ、妖婆場での交易場公領公爵と、引きで勝った感の強いゲームが多かったので、精度を求めていかないといけませんね、、、。


サプライ その1(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 三山枯れ(呪い・屋敷・庭園?) 4位
 木こり・庭園・金貸し
 貧民街・詐欺師・寵臣
 隊商・海賊船・巾着切り・幽霊船

1番手: 9 VP:4-3:巾着切り・銀
2番手: 8 VP:3-4:詐欺師・金貸し
3番手: 8 VP:3-4:詐欺師・金貸し
4番手: 5 VP:3-4:詐欺師・木こり(←FERRY)

最終デッキ;隊商x2、木こりx2、詐欺師x1、貧民街x1、銀貨x1、銅貨x9、公領x1、庭園x1、屋敷x4

詐欺師がたくさんいたので、銅貨が呪いに換えられても点数上積みできそうな庭園に行こうと2T目の購入を木こりにするも、庭園を2枚隊商に換えられていかんともしがたく4位。詐欺師ある場の特殊勝利点は、詐欺師リスクと天秤にかけないといけませんね。

ラスを引かないためのアプローチ:詐欺師場の4番手なので、あまり深く考えてもしょうがないと思いつつ、金貨属州は詐欺師で変換されないので、6金を出す方法をもっと突き詰めて考える必要があった、、、。



サプライ その2(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 1番手 属州枯れ 1位
 村・玉座の間・祝祭
 秘密の部屋・中庭・仮面舞踏会・執事
 停泊所・航海士・引揚水夫

1番手:31 VP:3-4:銀・仮面(←FERRY)
2番手:23 VP:3-4:銀・中庭
3番手:24 VP:2-5:中庭・祝祭
4番手:11 VP:3-4:銀・航海士

最終デッキ;仮面舞踏会x1、中庭x1、金貨x4、銀貨x2、銅貨x6、属州x5、屋敷x1

あらためて、初手銀・仮面が自分しかいないという世界線。ペースメーカ役はしっかり果たせたと思います。仮面2枚ではなく、中庭を後入れしているのは、後半の調整力を重視したためです。



サプライ その3(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 属州枯れ 1位
 堀・宰相・市場・書庫
 拷問人・貢物・破壊工作審
 商船・船着場・宝物庫

1番手:35 VP:3-4:銀・銀(←FERRY)
2番手:27 VP:2-5:パス・船着場
3番手:34 VP:3-4:銀・宰相

最終デッキ;船着場x3、金貨x2、銀貨x5、銅貨x7、属州x4、公領x2、屋敷x5

銀・銀からしっかり2周目に船着場を買って、後は船着場を3枚まで増やして進めていきます。最後の1ターン前、カウンティング自信なかったため、10金で公領・屋敷・屋敷を購入して、最後にもう一度属州を買うことに賭けます。結果的に属州を買って1点差でまくっているので、正しい判断だったと思いますが、判断の元になる点数カウンティングがしっかりできていなかったのが反省点です。それにしても、船着場ステロとためを張る宰相恐るべし。



サプライ その4(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 属州枯れ 2位
 礼拝堂・密偵・鍛冶屋・冒険者
 橋・鉄工所・男爵
 灯台・倉庫・宝の地図

1番手:28 VP:3-4:倉庫・宝の地図(←FERRY)
2番手:31 VP:4-3:宝の地図・倉庫
3番手:27 VP:4-3:鉄工所・礼拝堂

最終デッキ;倉庫x2、礼拝堂x1、金貨x4、銅貨x2、属州x4、公領x1、屋敷x1

宝の地図を揃えるのに、礼拝堂を入れるか入れないかで明暗がわかれました。FERRYは倉庫宝の地図から入った後、2周目礼拝堂・宝の地図と買って、圧縮する方針。3番手も鉄工所・礼拝堂で入って鉄工所で宝の地図を取って、しっかり圧縮するのに対し、勝った2番手は礼拝堂はいれたものの、屋敷2枚だけ圧縮しただけで、銅貨は残す方針でした。確かに倉庫打って金金銅銅で属州の形がよくて、強圧縮かけてしまうと、倉庫でグルグルして、金金金を揃えないと属州買えないのが厳しかったです。


サプライ その5(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 3山枯れ 3位
 木こり・庭園
 銅細工師・公爵・改良・ハーレム
 原住民の村・停泊所・引揚水夫・航海士

1番手:73 VP:4-3:航海士・銀
2番手:58 VP:4-3:航海士・木こり(←FERRY)
3番手:75 VP:3-4:銀・航海士

最終デッキ;停泊所x7、木こりx3、航海士x1、銅貨x18、属州x2、公領x1、庭園x9(36VP;デッキ48枚で1枚4VP)、屋敷x7

迷走した1戦。ルート選択ミス。停泊所があって、いろいろ融通が利きそうだったので、庭園ルートにいったのですが、そもそも点数的に属州からの公領公爵に立ち向かえる点数になりませんでした。まぁ、庭園決め打ちなら、航海士買わずに、木こり木こりで入れよって話なのですが、50枚届いていても勝ててないので、やはりルート選択がミスでした。あと、公領公爵側は、それ自体それなりのデッキ厚さになるので、庭園カットしやすい、という視点も欠けてました。

ラスを引かないためのアプローチ:ルートミスは明白なものの、庭園いくならどの3山を枯らすかをもう少し考えるべき。公領公爵にいく場合は、銀貨を増やしたいが、特化できるようなサポートカードはないので、属州タッチ公領公爵のイメージ。屋敷邪魔なので改良を入れたいが、5金出しに行くのは、緑増えた後のことも考えて、やはり銀・航海士か、、、。



サプライ その6(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 属州枯れ 手番差3位
 地下貯蔵庫・堀・書庫・議事堂
 貧民街・貢物・ハーレム
 抑留・海の妖婆・探検家

1番手:29 VP:2-5:地下貯蔵庫・議事堂(←FERRY)
2番手:32 VP:3-4:堀・海の妖婆
3番手:29 VP:3-4:堀・海の妖婆

最終デッキ;議事堂x2、地下貯蔵庫x4、堀x2、探検家x1、金貨x3、銀貨x8、銅貨x7、属州x5、公領x1、屋敷x3、呪いx7

初手の地下貯蔵庫から大反省。妖婆が来るから少なくとも堀・議事堂ではいらなければ、、、。また、自分が妖婆をいれないと呪いが10-5-5に分かれるので5VP差以上に呪いが10枚入ったデッキでなにができるか?を考えるべきでした。実際2-5でも堀・妖婆で入るべきだったのかも、、、。もしくは、銀貨増やすことを目指して、堀・探検家で入って、二周目に妖婆を加えるルートはありだったかもしれないですね。

ラスを引かないためのアプローチ:そもそも、議事堂で引いてくるための金量を稼ぐのに、初手は堀・探検家の方が良かった感。一方で、呪いで汚染される前に金貨を入れておくには、議事堂でも良いかもしれない。いずれにせよ相方は堀。1番手だったので、堀・海の妖婆も視野。



サプライ その7(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 属州枯れ 1位
 宰相・民兵・庭園
 偵察員・共謀者・隊商
 船着場・市場・前哨地・交易場

1番手:31 VP:3-4:銀・民兵
2番手:29 VP:3-4:銀・民兵
3番手:29 VP:4-3:民兵・銀
4番手:35 VP:3-4:銀・銀(←FERRY)

最終デッキ;船着場x2、隊商x1、金貨x2、銀貨x5、銅貨x8、属州x4、公領x2、屋敷x5

民兵場の4番手。2周目の5金がかなり怪しい感じです。一方で、最終的に船着場ステロに行くなら、船着場でアクションを引いてきたくないので、ならばと銀・銀スタート。都合の良い解釈ではありますが、このサプライ・この手番でまくれたことの一因に初手銀・民兵にしなかったことがあったのだと思います。



サプライ その8(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 属州枯れ 4位
 礼拝堂・泥棒・鍛冶屋
 中庭・詐欺師・男爵・ハーレム
 見張り・宝の地図・前哨地

1番手:19 VP:4-2:男爵・中庭
2番手:17 VP:3-4:詐欺師・中庭
3番手:21 VP:3-4:見張り・男爵
4番手: 9 VP:3-4:見張り・詐欺師(←FERRY)

最終デッキ;見張りx2、詐欺師x1、前哨地x1、泥棒x1、中庭x1、金貨x2、銀貨x1、銅貨x2、ハーレムx1、公領x3、呪いx2

詐欺師で3番手の男爵を当てた変換先をミス。宝の地図に換えてしまったために、3番手は独力でもう一枚宝の地図を買って揃えて、一気に有利に。男爵の変換先は、男爵で良かったですね。公領は詐欺師で前哨地に換えられてしまうため、属州を買っておきたかった、、、。案の定、公領1枚が餌食に、、、。

ラスを引かないためのアプローチ:こちらも詐欺師場の4番手。金貨属州を買うためのアプローチという意味ではサプライその1と同じ。今回は金貨の変換先にハーレムがあるものの、やはり属州を買う動きが必要。



サプライ その9(基本第一版+陰謀+海辺)3人戦 1番手 三山枯れ(公領・公爵・呪い) 1位
 宰相・役人・市場
 鉱山の村・交易場・公爵
 海の妖婆・宝の地図・バザー・船着場

1番手:43 VP:3-4:銀・海の妖婆(←FERRY)
2番手:15 VP:3-4:銀・役人
3番手:31 VP:4-3:海の妖婆・銀

最終デッキ;バザーx1、交易場x1、海の妖婆x1、金貨x1、銀貨x8、銅貨x6、属州x1、公領x6、公爵x3、屋敷x2、呪いx1

交易場は後入れだったものの、呪いを廃棄できるラッキーも重なり、公領公爵のための銀貨がふんだんに得られる状況。船着場をからめたコンボに行く手も考えられたものの、2番手が事故っていたので、3番手の上位互換になれるように意図してルートをかぶせて勝利。

コンボマスターへの道 その2 ~ルーターはコンボのお供!FERRY式村鍛冶チャート~

コンボマスターの頂上、それは果てしなく遠い。
雲を突き抜けそびえ立つ山頂までの登坂ルートは今いる場所からは見ることもできず、コンボのルートも見えはしない、、、。

村と鍛冶屋を追加しても、当然のように襲い来るアクション事故。
苦労して引き切った頃には、すでに残り少ない勝利点。
もう脳筋狩猟団でいいじゃん。

そんなあたなのトランキライザー!村鍛冶に追加する1枚のルーターが、あなたのお悩み解決します!
コンボの道も一歩から。さぁ、アクション事故におさらばしよう!


なんのテンプレだって感じですが、本人楽しんで書いてるので、許してやってください。実は、村鍛冶チャートでお伝えしたかったことは、第1回の後半、廃棄やコスト変換や獲得カードのチャートへの影響を書いてしまったことでほとんど書き終わってしまいましたww コンボ初心者の頃は、とにかく初手で廃棄買って~とか、+購入後でいれるタイミング無いから初手で買って~とか、手数圧縮大事よね~とか、いろいろ試行錯誤するわけですが、マジックワード「サプライによる」の呪縛から解き放たれるためには、まさにそのサプライにおける手順を考えるしかありません。将棋の格言がいついかなる時でも当てはまるわけではないように、毎回効率の良いルートを考えるからこそ、ドミニオンは面白いなぁと思うわけで、、、。

このコンボマスターへの道では、ある限定された状況でのカードの振る舞いから、なんらかの普遍性を導き出そうという心意気のもと、お届けしている次第です。

そんな今回のテーマは「ルーター」。ROOTER?ROUTER?LOOTER?実はどの英語かわかっていないまま、文章を書いています。教えて、偉い人っ!辞書で調べるとROOTERが「根絶する」「応援する」とかいう意味とともに「(豚などが)鼻で地面を掘って食物を探す」という意味を持っているので、これが一番しっくりきますかね? ドミニオン?の界隈では、手札を入れ替える効果をもつカードが「ルーター」と呼ばれているようです。まぁ、呼び方は適当でいいんです。大事なのは効果の方。

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前回、村と鍛冶屋の枚数別に、11枚のパーツ以外のカードを引き切れる確率を計算してみました。組み合わせはいろいろあるのですが、だいたいどの枚数で計算しても、傾向は似たような感じなので、その他の枚数を引き切れる確率は割愛です。とはいっても、傾向を見るために、村5枚、鍛冶屋5枚で各枚数のコンボパーツ以外のカードを引き切れる確率を見てみましょう。

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引き切り対象は5枚~15枚までですが、意外と線形にのっているなという印象です。
前回と同じ11枚(銀x1、銅x7、屋x3、金量9金)で37.81%。属州を1枚買って、12枚になると29.39%。属州を2枚買って、13枚になると17.95%。事故らずに属州を買い続けるのは至難の業と言わざるを得ません。礼拝堂で圧縮できて、銀銀銀銀礼拝堂の5枚を引き切る場合は88.91%。属州3枚を買った後、四人戦で優位にたてる4枚目を買うためのターン(屋敷3枚廃棄分の勝利点は今は横においておくのです)では、銀x4、礼x1、属x3の8枚で69.63%。7割あれば十分な感じもしますが、5枚→6枚→7枚→8枚と連続で4回とも引き切れる確率は、40%しかありません。うーん、引き切りやめたくなってきたかも、、、。

いつもの通り、毎回手札5枚引いて、捨て札にカードが残っていない状態(カードは全て山札)で10000回の試行をしています。引き切りできるケースもあれば、5枚の手札にアクションが1枚も無く1枚も引けないケースもあるわけですが、それぞれどのくらいの確率で発生するのかを見たのが次のチャートです。

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各々、村と鍛冶屋を可能な限り打って、最終的に山札が何枚残ったかを示したものです。10%以上の確率で発生するケースを緑、5%以上の確率で発生するケースをオレンジで記していますが、一定の模様が見えるのは4枚おき。村+鍛冶屋の合計4枚ドローでその後が続かないパターンが多くなっていることがわかります。村がなくて鍛冶屋だけ打って止まってしまう下から3番目がもっと多くなるかと思いましたが、村5枚・鍛冶屋5枚だと、村と鍛冶屋が手札にくる確率は同じなので、4枚はドローできるケースが多くなっていると思われます。

さて、ここにルーターを加えると、どうなるでしょうか?基本・陰謀・海辺の代表的なルーターとして、地下貯蔵庫と倉庫を1枚ずつ加えたケースをシミュレートしてみましょう。処理の優先順は以下の通りです。
 1)村があれば村を打つ
 2)残りアクション回数1回で、村が無い場合はルーターを打つ
 3)ルーターしかアクションカードが無い場合は、ルーターを打つ
 4)鍛冶屋があれば鍛冶屋を打つ

地下貯蔵庫は、アクション以外のカードを捨てて、引きなおすアルゴリズムにしています。どちらかというと村を探したいケースで打つので、鍛冶屋を1枚だけ残して、その他を捨てるアルゴリズムを試してみても良いかもしれません。倉庫は、先に3枚ドローして、勝利点→財宝→鍛冶屋→村の順番に捨てるアルゴリズムです。

先にドローできるものの、倉庫は3枚しか手札交換できないのに対して、村鍛冶で手札が増えた状態で打てば好きな枚数交換できる地下貯蔵庫の方が引き切り確率は上になると予想されます。

検証結果は以下の通り

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コンボパーツ以外9枚くらいまでは、地下貯蔵庫も、倉庫も確率は変わりません。ルーターを入れない場合に比べると引き切れない確率が随分減っているのがわかります。そして、コンボパーツ以外の枚数が10枚を超えたあたりから、地下貯蔵庫が真価を発揮します。14枚を引き切れる確率は、村鍛冶のみ11.95%→倉庫1枚22.48%→地下貯蔵庫1枚35.34%と、村鍛冶のみのケースに比べて3倍増します。
一方で、忘れてならないのは15枚のケース。地下貯蔵庫も倉庫も手札が1枚減るアクションカードですので、村と鍛冶屋の総許容枚数から1枚減ってしまうことを考慮して、デッキ構築する必要があります。その点、拡張「帝国」の公共広場は、3枚ドローして2枚捨てるカードですので、手札の枚数が減らず、村鍛冶コンボの安定性という意味では、5コストの価値が十分あると感じられます。

地下貯蔵庫、倉庫の詳細チャートは以下の通り。
まずは、地下貯蔵庫。

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次に、倉庫です。

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コンボパーツ以外の枚数が少ない領域で、引き切り確率が地下貯蔵庫・倉庫間でそんなに差が無い場合でも、4枚ドローで止まってしまう確率は地下貯蔵庫の方が小さい値を示しており、とにかくデッキを回転させたいケースでの地下貯蔵庫の力が伺えます。
倉庫は、先にドローできる効果が大きいので、男爵と屋敷を揃えたい、宝の地図を揃えたい、など、手札が増えた状態で、所望の組み合わせが出来ているか判断してから捨て札を選べる効果を最大限に生かしたいところです。

ここまでの結果で、ルーターを加える効果が大きいことはわかりましたが、では、ルーターを複数枚入れるとどうなるでしょうか? 従来の結果との比較を容易にするために、村5枚・鍛冶屋5枚・コンボパーツ以外11枚のケースで、ルーターの枚数を0~4枚に増やして、引き切り確率への影響を見てみましょう。

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ルータの枚数が1枚・2枚の領域では地下貯蔵庫優位ですが、3枚でほぼ同等、4枚で倉庫の方が引き切り確率が高くなる逆転現象が起きています。

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まだ、アルゴリズム最適化の余地がありますが、現在の地下貯蔵庫のアルゴリズムでは、アクションカードを捨てないルールになっているので、デッキ全体に対するアクション枚数が増えてくると、結果として手札交換できる枚数が減ってしまう現象が起きてしまっているのかもしれません。


さて、第2回のコンボマスターへの道いかがだったでしょうか? この記事を読んだだけで、引き切りコンボが組めるようになるほど簡単な世界ではありませんが、構築の手順の最適化を考える上で、参考になれば幸いです。

次回以降は、漁村や隊商の安定性を連続引き切り回数で検証したり、いよいよ村鍛冶コンボの本丸、改築の検証に移っていきたいと思います。どうぞ、お楽しみに!

[参戦記]しゃべドミ参戦記(06/24) 基本・陰謀・海辺練習会 備忘録[追記あり]

さてさて、今日も今日とて、しゃべドミに参加してきました。

今回は、ゲームスペース柏木ではなく、都内某所での開催でしたが、のべ13名のプレイヤーが参加されていました。FERRYは用事があったので、16:00くらいから20:30前後までの参加でしたが、合計7戦の振り返りです。

ご存知の通り、ドミニオン日本選手権の開催が7/15~7/16とアナウンスされ、大会詳細がリリースされました。2017年も開催ありがとうございます>HJ様 一方で、予選のレギュレーションは、最新拡張の「帝国」と基本の組み合わせではなく、基本+陰謀+海辺の3拡張からのサプライとなることが発表されました。

基本帝国サプライ時のしゃべドミは、ほぼ1戦1時間で、決着は3山切れというパターンが多かったですが、環境が基本陰謀海辺に変わったこともあってか、回転の早いゲームが多かった気がします(仮面とか仮面とか仮面とか)。あと、特殊勝利点を除けば、素直に属州を目指すケースがほとんどなので、シンプルに構築の腕前とプレイヤ間のかけひきが問われる、ガチなレギュレーションになったかなと思います。

そう、時は満ちました。いよいよ日本選手権に向けて、しゃべドミ基本帝国スイスドロー優勝者として、いきようようと、にほんせん、、しゅけんに、なぐ、、、なぐりこみ、、、。あれ?おかしいな目から鼻水が、っく、、。とまっ、とまらないよぅ、、、。まぁ、あれです。嘉門達夫風に言うと、「ちゃらり~、鼻から牛乳~」というやつです。

いやいや、もちろん、どんなサプライでも、ドンと来いですよ!矢でも鉄砲でも拷問人でも持ってこいってんだ、べらぼうめぃ。ただし、詐欺師氏と巾着切り氏はお帰りを。

そんなこんなで、ヨタはおいておいて、割とズタボロだった、しゃべドミ参戦記に移ります。


サプライ その1(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 3番手 属州枯れ 同着2位
 礼拝堂・木こり・鍛冶屋・玉座の間
 秘密の部屋・共謀者・貢物
 宝の地図・策士・宝物庫

1番手:19 VP:3-4:銀・鍛冶屋(最終手番)
2番手:25 VP:3-4:銀・鍛冶屋
3番手:19 VP:3-4:銀・鍛冶屋(←FERRY)
4番手:19 VP:5-2:共謀者・礼拝堂

最終デッキ;鍛冶屋x2、策士x1、礼拝堂x1、玉座の間x1、秘密の部屋x1、金貨x4、銀貨x2、銅貨x6、属州x3、屋敷x1

策士にはおあつらえ向きのカードが揃いますが、果たして、1番手は、圧縮無し鍛冶屋ドロー秘密の策士ループ、2番手は圧縮策士ループ、3番手のFERRYは圧縮宝の地図策士、4番手玉座の間共謀者鍛冶屋木こり引き切りコンボと四人四様のルートで、非常に面白い対戦になりました。
FERRYの手は、銀鍛冶屋で入って、2周目に金貨が買えたら、そのまま鍛冶屋ステロを睨んでの銀鍛冶スタートでした。3Tに鍛冶屋打って金貨買えるパターンだと属州4枚13Tコースなので、属4公1でギリギリ公領差で勝てるかな?という目算でしたが、鍛冶屋底の2周目山札でしたので、宝の地図と礼拝堂を入れて、5T目に鍛冶屋を打って策士購入と進みます。礼拝で最低限の圧縮をしながら宝の地図を入れ、策士で揃えて16金2購入を2回狙うコンセプトだったのですが、これだと策士をデッキのトップで引けないと弱いので、策士ループを組んだ方が良かったですね、、、。また、圧縮を進める前に宝の地図が揃ってしまったため、銅貨の圧縮が中途半端に、、、。玉座の間と鍛冶屋を入れて、ドローを強化するよりも、銅貨4枚の圧縮をもう一回決めた方が良かったのかと思います。
対戦は順当に圧縮からの策士ループの2番手が勝ったのですが、4番手のデッキも圧縮が事故っていたにも関わらず属州3枚買えていたので、割と拮抗する場だったのかなと思います。
対戦後、感想戦もそこそこに、他の3人がおもむろに銅貨7屋敷3をより分けて、一人回しを始めたのが面白かったです。疑問はすぐに検証!これ大事。

※ということで、帰ってから一人回ししてみましたが、これ、礼拝堂共謀者から玉座の間を入れて、初期デッキ全廃棄して、玉座玉座共謀者共謀者で策士ループ組むのが許容枚数的にも最も安定する、というのが現時点のFERRY的結論です。パーツの競合具合と他のプレイヤの構築速度によって、8金ループで属州早目に取り始めることもできますし、16金ループまで引っ張っても良いです。礼拝堂の廃棄運しだいなところはありますが、2周目に玉座を買えて、礼拝堂沈まなければ相当速いなと、、、。16金ループを目指す場合、途中経過によっては、共謀者の代わりに1枚木こりを入れると購入がさらに増えて、少し終盤の点数行動の選択肢が増えるので、良い感じです。秘密の部屋策士は、玉座共謀者を毎回起動すれば、そこで4金出るので秘密の部屋で捨てる枚数も少なくてすみますが、一人回しした限りでは、無理に秘密の部屋策士しなくても、玉座玉座共謀者共謀者で十分かなと、、、。もちろん、4人とも策士ループになるような場合には、玉座と共謀者のパーツ数が少なくてすむメリットを出せる場合があるかもしれません。また、属州を買っていくと、自動的に出せる金量が増えていくので、最後に13金2購入に届かせて、属州+公領でゲームを終わらせることができるのも主導権を握れるかもしれません。



サプライ その2(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 三山枯れ(倉庫・貧民街・?) 4位
 工房・泥棒・市場
 中庭・貧民街・橋・改良
 倉庫・海賊船・商船

1番手:21 VP:2-5:中庭・改良
2番手:14 VP:3-4:倉庫・海賊船
3番手:8 VP:4-3:海賊船・倉庫
4番手:6 VP:3-4:工房・海賊船(←FERRY)

最終デッキ;記載忘れ

この対戦は、ダメダメでした。ほんと申し訳ないです。海賊船に3人目入ると早い段階でお互いのデッキの銅貨が無くなって、海賊船側が身動き取れなくなった後どうするかというイメージの無いまま海賊船に入ってしまいました。このあたりのカードは、ほとんどgokoでしか触ってないから、4人戦の感触全然わからなかったです。ダメダメながらも、対戦時は、4番手の海賊船3人目なので、事故らなければパーツ集めの手番不利を覆せるかと工房・海賊船スタートしましたが、案の定3T目に事故るという、、、。
海賊船のコインは、2番手からそれぞれ4/4/3となっていましたが、工房入れた割には貧民街も2枚しか取れず、貧民街海賊船海賊船で属州買うこともままならないという、八方塞がりのゲームでした。反省。
しかし、今見返しても、同じ状況で初手何選ぶか答えが見えないところが致命的。1番手のコンボ構築、もっとよく見て頭にいれておけばよかった。貧民街は2/4/2/2だったので、貧民街2枚でも回せる構築だったんですよね~。市場メインの倉庫2橋2商船1に中庭もあったような気がします。改良で屋敷→3コス→4コスの手際が凄いなと思ってみてましたが、細部を忘れてしまっているのがツラい。

※[追記]1番手の方からツイッターでアドバイスをもらったので、”商船サイクル”ももくもくと一人回ししてみました。しゃべドミ対戦時は、海賊船で銅貨が自動的に圧縮されていましたが、一人回しの際はそういうわけにいかないので、改良を2枚入れて、圧縮する形になります。商船を交互に貼る形で4金を安定して確保しつつ、倉庫で不要カードを流しつつ、市場と橋で属州を買う形です。アクション過多なデッキになるので、貧民街での2ドローは期待できませんが、市場の数を確保できれば、なんとか回せる感じでした。銅貨を自分で圧縮する形でもそれなりの速度は出るので、海賊船がどんどん銅貨を圧縮してくれる環境では、そりゃ強いな~という感じでした。アドバイスありがとうございました。
※実際、一人回しで海賊船からのアタックが飛んでこない場合は、強圧縮よりも金貨を入れる方が断然速いですね。



サプライ その3(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 属州枯れ 4位
 地下貯蔵庫・研究所・冒険者
 仮面舞踏会・鉱山の村・偵察員・交易場
 抑留・航海士・前哨地

1番手:22 VP:3-4:銀貨・仮面舞踏会
2番手:22 VP:3-4:銀貨・仮面舞踏会
3番手:19 VP:3-4:銀貨・仮面舞踏会
4番手:18 VP:2-5:地下貯蔵庫・交易場(←FERRY)

最終デッキ;研究所x2、仮面舞踏会x1、金貨x1、銀貨x3、銅貨x4、属州x3

仮面ある場で4番手、、、。しかも1人だけ2-5、、、。あかん、、、これは、あかん、、、。
もう泣きっ面に蜂状態です。地下貯・交易場スタートすることで、2周目に仮面を買いつつ、交易場で屋敷2枚圧縮できれば、速度的にはなんとか追いつけるか?と思いましたが、結局は手番どおりの結果となりました。
最終VPを見ていただければわかりますが、さすがはしゃべドミに集まる猛者のみなさん、仮面場で屋敷1枚を残してハナ差負けを避けることを意識されています。FERRYも屋敷1枚残していたのですが、やはりデッキが遅れていたので、手札7金から屋敷を渡して銅貨がくることにかけて属州を買ったケースがあったので、18VPになってしまいました。
このゲームも、あまり語ることが無いのですが、相対的に遅れていたので、金貨1枚で属州買い始める判断をしたことくらいでしょうか。研究所2枚は、正直銀貨の方が良かったかもしれません。
なんだかんだ属州3枚までは取れているので、2-5の初手としては悪くなかったのだと思いますが、少しでも順位を上げるために、例えば、抑留仮面で入って、金貨に呪いを置きつつ、2枚目の仮面を入れるようなパターンを試してみても、良かったのかも。これなら2周目で事故らなければ、銀貨の一手損を取り返すチャンスはあったかもしれません。



サプライ その4(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 2番手 属州枯れ 3位
 民兵・金貸し・冒険者
 大広間・鉄工所・銅細工師
 真珠採り・倉庫・漁村・商船

1番手:24 VP:4-3:民兵・銀貨
2番手:22 VP:4-3:金貸し・銀貨(←FERRY)
3番手:30 VP:4-3:金貸し・倉庫
4番手:20 VP:3-4:銀貨・金貸し

最終デッキ;記録忘れ

金貸し圧縮から、鉄工所2枚入れて大広間の点数を稼ぎつつと思ったものの、1番手の民兵が刺さりまくって、苦しかった、、、。鉄工所から大広間を集める方針は4番手と一緒だったのですが、3着4着になっているところを見ると、3山プレッシャをかける段階で勝利点で先行できていなかったのが全てですね、、、。ドローの無いハンデス場での方針は、よくよく考えないといけないと思いしった1戦でした。結局漁村にしても、倉庫にしても、手札が減ってしまって、民兵飛んでくると何もできなくなってしまうのが問題だったので、、、。
それはさておき、この1戦、策士がいたような気がしていたのですが、サプライ撮った写真には映ってなくて、もはや自分の記憶が信じられなくなっているという、、、。



サプライ その5(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 3番手 属州枯れ 3位
 玉座の間・祝宴・玉座の間・役人
 男爵・寵臣・貴族
 真珠採り・大使・引揚水夫・航海士

1番手:35 VP:5-2:寵臣・真珠採り
2番手:27 VP:3-4:銀貨・引揚水夫
3番手:26 VP:5-2:寵臣・真珠採り(←FERRY)
4番手:25 VP:2-5:真珠採り・寵臣

最終デッキ;寵臣x2、玉座の間x1、真珠採りx2、引揚水夫x1、銀貨x2、銅貨x5、属州x3、公領x2、屋敷x2

今回のダメダメ対戦その2です。寵臣場で3人2-5(5-2)というのも珍しいですが、結果3-4の2番手の方が3枚持っているという、、、。大使を入れて銅貨圧縮をかけたのは、2番手とFERRYの二人だったのですが、やはり4人戦の大使は2人戦と勝手が違いますね。寵臣x2しかとれなかったわりに、玉座と一緒に来てくれることが多かったので、なんとかゲームになりましたが、属州買えるのは、水夫で男爵切ったり、水夫で貴族切ったりしたターンでだったので、なんとも効率の悪い構築でした。
これも、寵臣分け合った後のイメージが不明瞭だったのがモヤモヤの原因。今もって、イメージ浮かんでないのがまずいですが、金量重視で寵臣はまずい手札を流すアクセントくらいに思って回していく感じでしょうか?



サプライ その6(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 2番手 属州枯れ 1位
 村・宰相・金貸し・書庫
 詐欺師・鉄工所・橋
 密輸人・海の妖婆・探検家

1番手:26 VP:4-3:鉄工所・詐欺師
2番手:32 VP:4-3:鉄工所・詐欺師(←FERRY)
3番手:22 VP:3-4:銀・詐欺師
4番手:21 VP:5-2:探検家・パス

最終デッキ;鉄工所x4、書庫x2、村x2、密輸人x2、詐欺師x1、金貨x2、銀貨x5、銅貨x5、属州x4、公領x2、屋敷x3、呪いx1

改めて見てみても、このサプライで書庫で勝ったというと、マジ?ってなりますね、、、。鉄工所詐欺師の初手は、呪い場になりそうだったので、鉄工所で銀貨獲得して、公領力を高めよう。という狙いだったのですが、1番手の詐欺師で3番手の詐欺師が早々に廃棄されたあと、しばらく詐欺師を買う人がいなかったことと、海の妖婆を誰も買わなかったことで、意外と淡々とした展開に。銀貨金貨が豊富に入って、なおかつ、アクションを脇に置きながらドローできる書庫が強い展開になったので、書庫を2枚入れて、書庫を打ったターンに属州を買う展開に。
1番手の詐欺師に銅貨を1回呪いに換えられた以外は、屋敷1回、銀貨→密輸人1回、金貸し→鉄工所1回と、銅貨にあたることが無かったのはラッキーでした。



サプライ その7(基本第一版+陰謀+海辺)4人戦 4番手 属州枯れ 2位
 堀・改築・魔女
 秘密の部屋・詐欺師・仮面舞踏会
 真珠採り・航海士・引揚水夫

1番手:15 VP:4-3:仮面舞踏会・仮面舞踏会
2番手:18 VP:4-3:仮面舞踏会・銀貨
3番手:25 VP:5-2:魔女・堀
4番手:22 VP:2-5:パス・魔女(←FERRY)

最終デッキ;魔女x1、仮面舞踏会x1、金貨x4、銀貨x4、銅貨x8、属州x3、公領x2、屋敷x1、呪いx3

またもや仮面場で2-5を引くも、今回は魔女がありました。パス・仮面も考えたのですが、4番手スタートで1番手・3番手の一手遅れになってしまうので、魔女にいきました。2金の相方は、どうするかいろいろ考えましたが、魔女の底沈み率を下げるためにパスすることに。魔女を3T目に打てれば良いのですが、4T目に打った時にリシャッフルに入れたくない、という理由で3番手は魔女の相方に堀を買っていました。いずれ仮面は入れるので、エンドアクションが3枚になってしまうのが重い気がして、FERRYは堀は選択せず。もうひとつの選択肢の真珠採りについては、対戦時は魔女や仮面で引いてしまうのが嫌で選択肢から除外したのですが、今から思えば、仮面で引いても流してしまえばよいので、真珠・魔女すべきだったかなと思います。秘密の部屋?知らないカードですね!?
魔女側が順調に呪いを撒いたことと、2番手が仮面底ったのか、廃棄が進んでおらず、7金病も頻発していたようで、珍しく魔女側が1着2着を占める形になりました。3番手は、こちらの魔女の呪いまきを2回ほど堀ガードしていたので、その点、デッキの質に差が出来てしまったかな?と思います。



今回のしゃべドミは、あまりにもわからなくて、自信喪失モードになってしまいましたが、気持ちを入れ替えて、予選突破を目指して頑張りたいと思います。

末筆になりましたが、いつもしゃべドミを開催してくださるヒロタシさん、対戦いただいたみなさん、ありがとうございました。

コンボマスターへの道 その1 ~コンボと言えばまずはコレから!FERRY式村鍛冶チャート~

コンボマスターへの道、それは細くて長い。
光届かぬ、昼なお暗い森の奥深くでさまようがごとく、どうすればコンボが組めるのかわからない、、、。

圧縮と村とドロー、どんな順番でデッキに入れていけばいいのか。
勝利点を買い出しても引き切るためには、どの程度許容枚数を見積もればいいのか。
もうステロでいいじゃん。

そんなあたなに朗報!FERRY式村鍛冶チャートが、あなたのお悩み解決します!
さぁ、壮大なるコンボの海へ漕ぎ出そう!


すいませんすいません。かなり盛り過ぎてしましました。「んなこと言ってる、てめーはコンボ組めんのかよ!?」案件でございました。てなわけで、久しぶりの戦術解析回をお届けするFERRY's Game Blogです。

ツイッターで、「コンボの組み方紹介してるブログってないよね~」的なつぶやきを見たのもありますが、お手製のシミュレータちゃんも廃棄まで実装できたので、次は+アクションの実装かな~というフェイズに入ってきました。まずは、コンボのイロハのイ、村鍛冶コンボについて、検証していきたいと思います。


「村鍛冶」の愛称でお馴染みの+2アクションのカードと、複数枚ドローのカードを組み合わせたコンボは、ドミニオンのコンボを語るうえで避けては通れない戦術です。ドミニオンマニアックスシリーズや、ドミニオンラーニングでも紹介がありますが、村鍛冶のデッキ構築をする上で、村と鍛冶屋の枚数バランスを考えることは、引き切りデッキを作る第一歩となります。改築によるコスト変換や、工房による獲得、地下貯蔵庫による手札交換、さらに廃棄カードによる圧縮と、コンボを組むうえで考える必要のあることは多いのですが、まずは村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせによる、以下のチャートをご覧ください。

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まずは、村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせで、手札5枚を含めて何枚まで山札を掘れるか確認します。黄色のエリアは村の枚数+2枚以上の鍛冶屋が入っていて、最大限コンボがつながっても、アクション不足で使えない鍛冶屋が手札に残ってしまう領域を示しています。例えば村2枚、鍛冶屋4枚の領域は、村を2枚プレイできても合計3アクションにしかなりませんので、鍛冶屋4枚のうち、1枚はどうしても使えないことになります。
そして、より大事なのは、次のチャート。山札を掘れる枚数のうち、コンボパーツである村と鍛冶屋を除いた枚数を示したものが、以下のチャートです。

f:id:zFERRY:20170610174536j:plain

これは最大限アクションが連鎖してドローを進めた場合に、コンボパーツ以外のカードを何枚許容できるか?を表したものです。FERRYの場合、これら二つのチャートが引き切りデッキを考える上でベースになっていて、ここにプラス、パーツ以外の許容枚数で何金何購入を出すか?という視点が加わります。
では、実際に、村と鍛冶屋しかない場を想定して、ギリギリ8金の出る銅貨7銀貨1屋敷3の11枚を引き切ることができる確率がどの程度あるのかをシミュレートしてみましょう。

f:id:zFERRY:20170611012950j:plain

ここでの確率計算は、村と鍛冶屋を任意の枚数デッキに入れて、銅貨7、銀貨1、屋敷3と合わせて山札を作り、毎回引き切った後の次のターンのイメージで、捨て札置き場には何もなく、手札5枚の状態からスタートします。これを10000回繰り返して、引き切れた確率を計算しています。
まず、コンボパーツを最少枚数に抑える場合、村2枚・鍛冶屋3枚の組み合わせで11枚引くことができます。村も鍛冶屋もギリギリなこのケースでは、なんと引き切れる確率は9.1%しかありません。最初の手札5枚に村がないと引き切れませんし、鍛冶屋が底3枚に沈んでも引き切れません。ここから村を増やしていくと、最初の手札5枚に村がくる確率が増えていくので、引き切り確率は20%程度まで上がっていきますが、村5枚くらいで頭打ちになり、後はどれだけ村を増やしても引き切り確率の向上は見込めません。許容枚数0の状態では引き切りできる可能性は低く、可能性を高めるためには、余裕をもって引き切れるように許容枚数を増やすこと、すなわち鍛冶屋を増やしてやる必要があります。

鍛冶屋を4枚に増やすと、許容枚数は13枚になり、引き切らなければならない11枚に対して、2枚余裕があることになります。この場合、鍛冶屋4枚をすべて使うためには、村は最低限3枚必要です。ただし、この村3鍛冶屋4の組み合わせは13.0%の確率でしか引き切ることができず、村2鍛冶屋3に比べて4%弱しか引き切り確率を改善することができません。やはりこの場合も、手札5枚に村が来るように村の枚数を増やしてやることで、45%程度の確率まで引き切り確率を高めることができます。特に村3鍛冶屋4に村を1枚足した、村4鍛冶屋4の引き切り確率は13.0%→24.3%とほぼ倍増しており、村鍛冶コンボを構築する上で、村の枚数が非常に重要であることがわかります。
同じギリギリでも、村4鍛冶屋5までいくと、15枚の許容枚数に対して11枚を引き切ればよく、4枚の許容枚数の余裕が、30.4%と引き切り確率を底上げします。村6鍛冶屋5で48.8%と、約1/2まで引き切り確率が向上しますが、サプライに10枚ずつしかないコンボパーツを大々的に買い占めてやっと50%にしか届かないのが現状です。また合計11枚の村と鍛冶屋を買うためには、+購入の無い場では11ターンかかることになり、4人戦の場合であれば、コンボパーツを集めている間に、終盤を迎えてしまっているかもしれません。
また、ある程度以上の枚数の鍛冶屋を入れていくと、許容枚数は増えているのに、引き切り確率が下がる現象が見られます。例えば、村6鍛冶屋6の引き切り確率は51.5%ですが、これに鍛冶屋を1枚足すと、49.9%に確率が下がってしまいます。これは、デッキ全体に対する村の割合が下がることで、手札5枚の中に村がくる確率が下がってしまうためです。

では、コンボパーツを集める際に、村から集めればよいか?というと、必ずしもそうとは限りません。パーツ集めの最中は鍛冶屋で財宝カードを引いて、村なら3金、鍛冶屋なら4金の金量を出すことが必要になるため、デッキの最終形のバランスとは別に、多少鍛冶屋を優先して集めるというテクニックは存在します。いわゆる「村、村、村、村、村、3金で村を買います」という状態を避ける必要があるわけですね。
また、「コンボパーツが重い」という表現をよく使いますが、+2アクションがバザーなどの5金の村しかない。+ドローが熟練工のような5金のカードしかない場合は、より5金を出す重要性が増しますので、先に銀貨を数枚いれるなど、しっかりパーツを買える金量に届かせる工夫が必要になります。

さて、これらの数値をグラフにしたものが、下の図です。

f:id:zFERRY:20170611013006j:plain

グラフを見た感想は人それぞれだと思いますが、過剰に鍛冶屋を入れても引き切り確率は上がらない反面、許容枚数ギリギリの引き切りは村を追加しても効果が薄いこと。そもそも村と鍛冶屋を買うだけのデッキでは、引き切りを安定して成立させることが難しいことがわかるかと思います。


このチャートをベースにすると、廃棄系のカードは引き切らなければならないカードの枚数を減らすことで、引き切りの確率を上げる、もしくは、引き切りに必要なコンボパーツの数を減らすことができる、という効果があることがわかります。必要な金量を確保するために銅貨3枚を引き切るためのパーツを追加した方がいいのか、銅貨3枚を廃棄して金貨を買う手数をかけた方がよいのか?といったあたりの判断の助けになるかと思います。
次に、改築系のコスト変換カードは、初期デッキに含まれる屋敷を村や鍛冶屋に変換したり、銅貨を地下貯蔵庫に変換したりすることで、コンボパーツを集めながら、コンボパーツ以外の引き切りの対象となる枚数を減らしていることが、引き切り構築に対して二重の恩恵になっていることがわかります。改築さん、パねぇっす。
一方で、工房系の獲得カードは、パーツの確保を進める効果があります。上記の引き切り確率をみるかぎり、引き切りの安定度を上げるためにはかなりの枚数のパーツが必要であり、通常の購入で1ターンに1枚パーツを集めるだけでは膨大なターン数がかかってしまいます。”最初のゲーム”には、初手「銀改築」「銀工房」「改築工房」など様々な宗派がありますが、最終的には工房をコスト変換して公領やその他の5コストカードにコスト変換できる改築との組み合わせである「改築工房」が一定の支持をうけているのもわかる気がします。

さて、このコンボマスターへの道では、引き続き、地下貯蔵庫や倉庫などのルーターを入れること恩恵、漁村や隊商の持続が与える効果、画策で選択してカードを戻す効果、市場などのプラス購入がパーツ集めに与える効果などを検証していきたいと思います。お楽しみに!


このような解析には、先人の足跡があります。ドミマニでも紹介されていた以下のサイトのコードを見ると、自分のコードは恥ずかし過ぎて死ねますね。まぁ、プログラムの勉強も進めたいところです。

d.hatena.ne.jp