FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

[気持ちいいサプライ] 24金購入たくさんでヒャッハ~、だけではないのです。[あえて残す]

こんばんわ。急速にドミモチベが復活しつつあるFERRYです。

ドミニオンオンラインのアプリ版出たのはいいんですけど、スマホでは出来なかったり、自分のAndroidタブレットZenPad 8.0S)では落ちまくったり、起動しなかったりで、ブラウザ版もまともに動かないし、PC版も拡張「冒険」実装するする詐欺だし、ハースストーンは面白いし、というわけで、専らandrominionさんでカードの相性研究なんぞをやっておりましたが、ホビジャ公式から出た、ドミニオンマニアックススペシャルを読んで、一気にテンション上がってきました。

やっぱ、ドミニオン面白いわ~。

 

(補足記事があります。リンクはこちら

 

さて、新機軸の記事でも書いてみようかと、サプライに対する考察モノに挑戦してみることにします。

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とはいえ、より広い視点からの考察になるように、ツイッター上で「#ドミニオン何取る?」のタグをつけて、初手の購入について、意見をいただきました。

 上のツイートの会話を表示したいただくと、そのやりとりが見られるようになっています。「人の褌で相撲を取る」方式ではありますが、当ブログが営利目的ではないこともあり、ドミニオンクラスタ集合知を形にしたいと思った次第です。ご意見ありましたら、FERRYまでご指摘ください。

さて、改めて、サプライは属州屋敷場で、以下のような形でした。

  • 1コスト;救貧院
  • 2コスト;灯台
  • 3コスト;漁村、採集者、隠遁者、移動動物園
  • 4コスト;司教、シルクロード
  • 5コスト;船着場
  • 7コスト;銀行

初見では、NPC相手に、初手隠遁者-採集者から、漁村8船着場6採集者1救貧院4のデッキを作って、24金7購入で属州3枚を2回繰り返して、ヒャッハーしていましたが、「これ、漁村の取れる枚数で、結構ルート変わるかな?」と思ったので、こうしてブログの題材にしてみました。

サプライを構成要素に分けて整理すると、以下のような感じです。

  • +2アクション;漁村、狂人
  • +購入;採集者、船着場
  • +ドロー;移動動物園、船着場、狂人
  • +コイン;救貧院、灯台、漁村、採集者、司教
  • アタック;無し
  • 廃棄;採集者、隠遁者、司教
  • 獲得効果;隠遁者 
  • 特殊勝利点;シルクロード
  • 特殊財宝;銀行
  • 勝利点トークン;司教

この記事の中では、以下の方針に則って、サプライを読み解いていこうと思います。

というわけで、+2アクションがあるので、アクションの増える場という定義。また、「漁村」は持続属性のために2ターンにわたってアクションを増やしてくれるので、複数のアクションを打ちやすい場になります。また、+購入があって、廃棄があるので、アクションカードが集めやすく、また、アクション密度を高めやすい土壌が出来上がっています。ドローもあるので、いわゆる「村鍛冶コンボ」も容易です。また、船着場が+購入と+ドロー、採集者が+購入と廃棄、隠遁者が廃棄と獲得効果を持っており、デッキ構築をするのに必要な要素を複数もったカードが、何枚もあることがわかります。

 

<ルート検証>

まずは、ステロカードとして強い「船着場」をメインに据えるアプローチ。

1.船着場と財宝のみを買う「船着場ステロ」

船着場は、単体で2ターンに渡って合計4ドローしてくれるので、非常に強いカードです。また、+購入がついているので、金量が出過ぎてしまっても、無駄遣いすることなく、複数のカードを買うことができます。また、このサプライには特殊財宝である銀行があります。銀行は財宝カードをたくさん使える環境であるほど、その影響力が大きくなります。銅銅銀銀行で8金属州を買うのも良いのですが、船着場を2ターン連続で打つと、合計4ドローで、手札は8枚になります。ここで、仮に銅銅銅銀銀行銀行屋敷屋敷という手札だったとすると16金3購入になり、属州2枚が買えるような状況も起こりえます。

手順的には、初手;銀ー銀で入って、3~4金なら銀貨、5金なら船着場、6金なら金貨(船着場0枚なら、先に船着場)、7金なら銀行を買っていくというシンプルなものです。船着場を何枚まで入れるか?というのは難しいですが、船着場はその持続属性ゆえにシャッフルをまたぎやすいので、最低でも2枚は入れたいところです。

船着場ステロはバラつきの大きい戦術だと思っていて、その持続特性ゆえに、シャッフルをまたぎやすいことが、その一番の要因です。仮に18枚のデッキにアクションが船着場1枚だけ含まれていたとして、下から13枚の中に船着場があって、これを打った場合、デッキ2周回中1回しか船着場が使えないことになります。この状況はいかにも弱いため、アクション事故のリスクよりも、デッキ前半で船着場を使う可能性を上げるために、船着場は複数枚入れたいと思う派です。船着場1枚でも、必ずデッキ周回の先頭ターンで使えるなら全く問題は無く、むしろ、一番強いのですが、上の例の通り、かなりの確率でシャッフルをまたいでしまいます。

 

2.船着場のドローを中心に漁村を追加する「船着場漁村ハイブリッド」

船着場を複数枚入れる場合、船着場が手札に2枚以上ある。もしくは、そのターンに打った船着き場で、他の船着場を引いてきてしまう。というアクション事故が起こりやすく、そうなった場合のダメージが大きいのですが、+2アクションのカードがあれば、船着場を複数回打てるため、事故を回避しやすくなります。漁村には持続効果があるので、2ターンにわたって事故率を下げてくれるため、「村鍛冶コンボ」をする際には、最大限の枚数確保したいカードです。また、漁村自身にドロー効果は無いものの、+1金の効果がついているのが非常に大きいです。銀貨と同じ3コストで、トータルで出る金量は2金。かつ、+2アクションが2ターンに渡ってついてくるので、漁村がある場合は、銀貨とどちらを買う方が良いのか問題が常について回ります。

手順的には、初手;銀ー銀で入って、船着場を最優先で取って、以降の3~4金で漁村を買うイメージです。初手;銀-漁村で入ると、3~4T目の5金率が下がるので、「船着場ハイブリッド」としてアプローチする場合には、銀-銀で入る形がよいかなと思います。

「船着場ハイブリッド」は、ほぼ「船着場ステロ」の上位互換なので、3金出た時に漁村が残っていれば漁村を買う感じですね。

 

3.船着場のドローを中心に漁村を追加するが、金量を増やすより船着場と漁村の数を増やすことを優先する「船着場漁村コンボ」

+ドローと+2アクションを組み合わせる、いわゆる「村鍛冶コンボ」です。船着場+漁村の場合、どちらも持続するので、アクション事故が起こりにくく、より安定した立ち回りが期待できます。漁村が自然と金量を出してくれますし、銀行を組み込むことも容易なので、16金属州2枚購入が狙いやすいパターンです。

「何取る」でも設問を分けているように、2人戦と4人戦でパーツ確保の容易性が異なるため、4人戦でこのルートを取る場合は、最終的に、漁村と船着場を何枚デッキに入れて、何金出すのかを事前に考えておく必要があります。

 

つづいて、船着場のドローに圧縮を絡める形。

4.船着場のドローを中心に隠遁者+漁村を追加する「船着場隠遁者漁村コンボ」

デッキ構築に共通するランダム要素、屋敷を排除するアプローチです。ドミニオンの初期デッキにある屋敷3枚は、初手の3-4、2-5のランダム性のみならず、その後のデッキ周回に対しても、大きなランダム要因となります。初手;隠遁者-銀で入る「船着場ハイブリッド」は、3~4T目の5金率が下がるものの、屋敷を廃棄し、銀貨か漁村を獲得することで、その後のデッキ周回の質を上げようというアプローチです。

屋敷3枚すべてを廃棄するか否か、隠遁者を狂人に変換するか否か、という点で細かく枝分かれしますが、ターンが進めば進むほど、デッキの金量が上がるので、隠遁者を狂人にできるタイミングというのは、かなり限られています。隠遁者を狂人にする場合は、ビッグターンを作れるように、船着場の+購入とセットで狂人を使いたいですし、隠遁者を狂人にしない場合は、漁村などのデッキパーツを効率よく集める形を目指します。

 

5.船着場のドローを中心に隠遁者+採集者+漁村を追加する「船着場隠遁者採取者漁村コンボ」

4.に加えて、銅貨を廃棄するアプローチです。採集者を何枚入れるか?銅貨を何枚まで廃棄するか?という点で細かく枝分かれしますが、漁村と船着場でドロー可能な枚数と、勝利点を買い始めた後のデッキでの勝利点許容枚数のバランスを考えながらデッキ構築します。

FERRY自身もコンボ構築は苦手でしたが、練習の際は、「村、ドロー、廃棄、獲得」全部入りのこのサプライのように、まずはコンボしやすい環境で購入手順を覚えていくのがいいかな?と思います。また、4人戦だと「アタックが無くても、対戦相手の手によってインタラクションが発生する」サプライなので、相手の手をよく見る練習にもなるかなと思います。

 

6.「船着場隠遁者採取者漁村コンボ」に救貧院を追加する「船着場隠遁者採取者漁村救貧院コンボ」

冒頭で、NPC相手に24金属州3枚を決めたアプローチです。屋敷銅貨を全部廃棄して、金量を漁村と救貧院で出すアプローチです。24金に達するまでにも、金量と購入が豊富にあるので、コンボパーツはサクサク集まります。隠遁者と採集者3枚くらいでどんどん圧縮進めますが、救貧院があるので、5金は出やすいと思います。

漁村8船着場6採集者1救貧院4で24金7購入なのですが、漁村船着場を1ターンに4枚3枚で交互に回すと、ターン開始時手札が11枚になるので、残りの漁村4船着場3採集者1救貧院4は確実に引き切れて、引き切り枚数に対する勝利点許容量も5枚あります。勝利点が3枚を超えると、デッキボトムに船着場2枚固まった時の引き切り事故の可能性がありますが、金量と購入は十分に出るので、ゲームを終わらせるのには、支障ないと思います。

一方、救貧院5漁村4で24金を出すのは、船着場(3枚)と救貧院(5枚)の必要アクション的に不可能で、漁村が7枚必要になって、3金無駄が出てしまいます。

実際の対戦では、ここまでパーツが集まることはまず無いので、16金属州2枚の線で考えると、漁村4船着場4採集者1救貧院3。漁村船着場を1ターンに2枚2枚で交互に回すと、ターン開始時の手札は9枚。残りの漁村2船着場2採集者1救貧院3。引き切れはしますが、アクションは5アクションでかつかつ。引き切り枚数に対する勝利点許容枚数は5で十分です。

 

7.移動動物園の+3ドロー効果発動を前提にした「採集者移動コンボ」

これは「何取る」のリプライでいただいたアプローチです。確かに圧縮して移動動物園は強く、銀行があるので8金も容易に出ます。自分で考えた時には、船着場の速度には勝てないだろうと思っていましたが、以下にシミュレートしてみます。

※/はターンの切れ目で、()内はそのターンの購入。

デッキ1周目(1T);銅銅銅屋屋(採集者)/銅銅銅銅屋(隠遁者)

デッキ2周目(3T);銅7屋3採1隠1;12枚

[採銅破棄]銅銅屋(採集者)/[隠屋破棄(採)獲得]銅銅銅(銀貨)/{銅屋}5Tへ

デッキ3周目(5T);{銅屋}銅5屋1採3銀1隠1;13枚

[採銀破棄][隠屋破棄(漁)獲得]銅(銀貨)/[採銅破棄][採銅破棄]銅(移動+灯台)/{銅2屋}7Tへ

デッキ4周目(7T);{銅2屋}銅2採3銀1隠1漁1動1灯1;13枚

[採銅破棄][移動3ドロー][隠屋破棄(漁)獲得][漁]銀銅(金貨)/[持続漁][採銅破棄][採銅破棄]灯(動2)

デッキ5周目(9T);銅1銀1金1採3隠1漁1動3灯1;12枚

[持続灯][採採破棄][移動3ドロー][漁][隠採破棄(漁)獲得]銀銅(銀行)/{金1動2灯1}10Tへ

デッキ6周目(10T);銅1銀1金1銀行1採1隠1漁2動3灯1;12枚

以降、属州。

うーん、採集者の出力上げるのに銀貨2枚買うの必要か?とか、移動の3ドロー早めに活かせるパターン無いか?とか、銀行入れなくても、9T目から属州買うパターンも十分あるなとか、まだまだ煮詰めるところありそうですが、属州を2枚買ったところで、手札に属州が2枚来て、移動3ドローができない事故が起らなければ、十分勝負になりそうです。船着場側の邪魔をできる民兵などのハンデスがあれば、こちらが本線になりそうですね。

 

8.その他

司教は、コンボ側の圧縮を助けてしまうのでNG。シルクロードは9枚+屋敷3枚で30点になりますが、採集採集で入って、救貧院を増やしていくと、救貧1枚あればシルクが買えるので、引き次第では勝負になるケースもあります。シルク1枚4点まで持っていければ圧勝の目も。

 

さて、本企画、ルート検証までして、後は投げっぱなしですww

2人戦では引き切りコンボが本線だと思いますが、4人戦の場合、圧縮を優先すると漁村枚数を確保できず、漁村枚数を確保しにいくと圧縮が遅れるというジレンマなので、悩ましいところです。こうなってくると、船着場漁村ハイブリッドで軽く圧縮をかませて、金量は銀行を含めた財宝で出すという形を意識しながら、周りの立ち回りをよく見て、パーツが集まりそうなら、引き切り寄りに調整していく感じでしょうか?

漁村枚数にこだわらず、移動動物園での3ドローを主軸にする構築も十分まわせそうなのですが、有利とまでは言えない感じですね。