FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

[参戦記]ドミニオン日本選手権2017 一日目(午前)

ドミニオンクラスタの皆さま、おはようございます。
今年も、めでたく開催されましたドミニオン日本選手権2017の参加レポートです。
まだ、本日二日目が残っているわけでして、二日目参加のプレーヤの皆さんの健闘をお祈りしています。
また、開催・主催のHJ様には、改めて感謝申し上げます。今日も会場でお布施しなければ。

さて、結論から言うと、大会VP 10.5点で36位予選落ちとなったのですが、大会に向けて練習会にも参加してきた中で、直前の入穂さん主催の練習会でもらった課題を消化しきれないままに大会に臨むことになりました。
曰く、自分のデッキの把握、対戦相手のデッキの把握、彼我の相対的な状況の把握から、勝利点を買い始めるタイミングを見極める。というものなのですが、それは範囲を拡大して解釈すると、初手の購入から対戦相手のルートを読み取ることも含まれますし、2周目の構築手順の調整も含まれるでしょうし、全ての工程において意識しないといけないことでした。単純にデッキのカウンティングをするという話ではなく、勝利への組み立ての意図を汲み取るということです。
言葉にしてしまうと、大きな、ふわっとした印象になってしまうのですが、例えば、ルートが明確でミラーマッチになった時にどこで差をつけるのか? 例えば、四人戦で複数ルートがあって、対戦相手のプレーヤの選択によって、ルートの評価が1手番ごとに上下するようなケースで、自分の選択をどのように行うのか?
これが出来ていないのは、実は、いままでの自分のブログ記事を読むと、怖いほどに明示されていて、息が苦しくなってしまいそうです。「相手がこういう選択をしたから、自分がこうした」レベルのことは書かれているのですが、「相手の選択から、構築の方向がこのように読み取れるので、自分の選択をこうすべき」とか「相手のキーカードが使われたので、自分のターンの選択で、こうすべき」という、もう一段階踏み込んだ考察はなされていません。
自分が、記憶リソース、思考リソースの面で、下り坂にあるプレーヤなのは否定しがたい事実ですが、それでも戦う上で必要なスキルが身についていないことが明らかならば、努力が必要です。

改めて、自分のモチベーションを見直してみました。ドミニオンが上手くなりたいのか、大会で実績を残したいのか、ステドミのランキングなど長い期間の蓄積で実績を残したいのか、、、。全部である。というのが自分の想いなので、このブログ記事が新たな一歩となるよう、頑張っていきます。もともと強くなるために始めたブログですので、恐ろしいくらいのブレなさであることは間違いないですねww


1戦目
 基本;民兵、書庫
 陰謀;執事、鉱山の村、橋、改良
 海辺;原住民の村、海賊船、宝の地図、海の妖婆

18番卓? 4人戦 4番手 4位

初手、橋-執事から、原住民の橋を狙う。パーツが揃わなければ書庫入れて引き切りスモールブリッジに移行する作戦でしたが、3T目にアクション被り、原住民の村確保を優先して、圧縮で遅れてしまいます。妖婆は2番手が1枚入れていただけなのですが、キーカードを落とされる確率が高く、なかなか5金が出なかったので、書庫を入れて方針変更するのも遅れ、何もできないまま終わってしまいました。執事はもう一枚入れていたのですが、改良で他のカードを廃棄できないターンが来て、鉱山の村に変わっています。銅貨が5枚残っていることからもわかりますが、圧縮ができておらず、原住民の橋の組み方がおかしかったですね、、、。銀貨4枚もね、、、。
勝ったのは1人妖婆でキーカードを落としまくってアドを確保した2番手でした。

最終デッキ;原住民の村x4、橋x3、書庫x1、改良x1、執事x1、鉱山の村x1、銀貨x4、銅貨x5、属州x1、公領x1、屋敷x6、呪いx1


2戦目
 基本;役人、庭園、魔女
 陰謀;中庭、交易場、公爵
 海辺;大使、密輸人、引揚水夫、バザー

18番卓 4人戦 2番手 4位

何人もの方が今回の大会のサプライの素晴らしさに言及されてますが、このサプライも誰がどう動くかでインタラクションの変わる良いサプライだったと思います。どのルート行くにしても、公領公爵へのアプローチを考えつつ進めなければいけないわけですが、魔女・大使が入ると、一気に庭園圧力が高くなるので、2周目までの動きが重要です。
初手は2-5を引いて中庭交易場を選択。4番手も同じく中庭交易場。1番手は役人銀、3番手は役人中庭だったと思います。通常であれば、そのままステロに突っ走るのですが、役人のアタック効果が重く、なかなか屋敷が圧縮できない展開に。しかも、交易場銅銅銅屋から、屋敷を戻されて、銅貨2枚圧縮、3金で銀貨購入みたいなターンが続き、全く手が伸びません。遅い展開になったので、役人を入れて公領公爵に舵を切りますが、そもそも勝利点を戻す効果で苦しくなるのに、緑密度の高くなる公領公爵はよりじり貧を招く結果に、、、。また、こちらが公領を買い始めたために、まわりの公領カットも早く、結局公領5枚止まり。5金が遠かったです。
勝ったのは中庭交易場から、属州ステロルートの4番手でした。
些細なことですが、購入カードを自分で取らないプレーヤがいて、確かに席から山まで遠かったにせよ、毎回取ってもらって当たり前みたいな感じだったので、かなりイライラしてしまいました。ルール違反をしているわけではないのですが、盤外のイライラ要素は勘弁してくれよ~という感じで、途中でメンタル途切れてしまったのは良くなかったですね。

最終デッキ;中庭x2、交易場x1、役人x1、引揚水夫x1、銀貨x11、銅貨x1、属州x1、公領x5、公爵x2、屋敷x1


この時点で、4位、4位と予選突破はなくなり、メンタルもイライラして、頭の中グルグル状態だったので、少し会場の外に出て頭を冷やします。知り合いのプレーヤに声をかけられて話していても、多分顔は強張ってたと思いますし、ちゃんと受け答えできてたか怪しいです。もし、不快な思いをされた方がおられたらすいません。大会前にツイートした、大会の目標は予選突破、ノルマは1勝でした。そう、ここからは目標を1勝するということに修正して、集中しなおさなければなりません。そして、迎えた3戦目、、、。最下位卓での同卓プレーヤには強豪プレーヤが待っていました。敬愛するプレーヤで、普段一緒に卓を囲む機会はほとんど無いので、同卓したら、感想戦を含めていろいろ話をしたいと思っていたのですが、お互い最下位卓にいる境遇を慮ると、こちらの一方的な思いでいろいろ話かけるわけにもいかず、片思いの悲哀を感じつつ、対戦が始まります。

3戦目
 基本;木こり、鍛冶屋、書庫
 陰謀;秘密の部屋、貧民街、拷問人、寵臣
 海辺;停泊所、見張り、島

21番卓 4人戦 4番手 同点1位

拷問人を打つ側に回るか否かですが、書庫にしろ寵臣にしろかわす手段がある場でしたので、できれば拷問人を打つ側に回らずに、上手くいなしたいと思っていると、初手は2-5。停泊所、寵臣で入ります。1番手は見張り木こりから圧縮しつつ、Buyを活かしてコンボの体制。2番手は2周目拷問人を入れて、シンプルに拷問人ステロの様子。3番手は鍛冶屋ステロでした。
この段階で、できることに集中するという意味で、2周目に見張りを入れたデッキの把握と、他のプレーヤの拷問人の使用ターンの見極めだけにリソースを回し、後は島も呪いも絡む点数把握は完全に無視して属州枚数だけ把握する方向に。その後は貧民街、書庫を加えて、後は寵臣の枚数を加えて回していきます。貧民街は欲しかったので、途中木こりのBuyを入れるか迷いましたが、事故ったターンは島を買って、安定性を増すように構築していきました。途中、こちらの寵臣アタックもあって、1番手の構築が伸びていない様子で、拷問人を買い増して、ロックの体制が整う頃には属州の枚数は3枚くらいになっていました。
時間切れで4番手のFERRYまでまわるとゲームが終わる最終周回、1番手の拷問人ロックに対して、手札には寵臣を含んだ5枚を持っていましたが、1番手の拷問人枚数を数え間違えるというボーンヘッド。サプライの拷問人枚数を確認すればわかったはずなのですが、4枚あるところを3枚と思っていて、2枚捨て、2枚捨て、呪い受け取りで、公領を目指しました。しかし実際には4枚目の拷問人が飛んできて、2枚捨てでゲームエンド。その時点で2番手との勝利点はかなり接戦だという認識だったので、2枚呪いをもらうよりはましだと考えたのですが、公領を狙うのであれば、もう一枚呪いをもらって寵臣で引いてくる4枚にかけるべきでした。結果、同点1位でゲーム終了だったので、3回目の拷問人で呪いをもらっていなければ勝っていたのですが、まぁそれは結果論です。もしくは、1点単位で勝利点を把握するところまで追い込めるのか?という点を考えなければいけません。二人戦ならできても、四人戦では無理かな、、、。
いずれにせよ、気持ちを切り替えて、しっかり1位を取れたことは評価してよいと思います。

最終デッキ;寵臣x4、貧民街x2、見張りx1、書庫x1、停泊所x1、銅貨x5、属州x4、島x2、屋敷x2、呪いx2


4戦目
 基本;村、金貸し、改築
 陰謀;偵察員、共謀者、銅細工師、貴族
 海辺;抑留、策士、探検家

16番卓 4人戦 1番手 1位

さて、泣いても笑っても最後の1戦。ちょうど入穂さんの対戦会でミツヤさんから指摘をもらった、策士ループ場での手数を無駄にしない。というアドバイスを思い出しながら、村-改築で入ります。2番手も村改築、3番手4番手は2-5で抑留策士でした。
2周目、抑留が金貨、貴族のあたりにおかれて、速いルートが消されていく中で、村鍛冶も貴族を取るために改築を使う迂回ルートとの取捨選択など、抑留た~のし~、な感じの展開で進みます。こちらは3T目改築で屋敷を切って共謀者を取ってパスの後、4Tに銅貨5枚で5金を出せたので、一気に優位に。次のデッキ周回で策士は沈んだものの、金貸しと村を入れて、準備はOK。村金貸し策士で、抑留を買いながら策士を打つなど、順調に構築を進めます。共謀者も4枚確保できたので、探検家を入れて、属州2枚のループを組むか迷いましたが、属州に抑留を置かれて、事故リスクが高まったのと、貴族を入れる手数がもったいなかったので、2枚にまで減っていた抑留を枯らしてゲームを終わらせる方向に。サプライの勝利点枚数を数えて、ゲームを終わらせて良い判断をした上で、きっちり1位を取ることができました。

最終デッキ;共謀者x4、村x3、抑留x3、策士x2、金貸しx1、偵察員x1、改築x1、属州x3、呪いx1


というわけで、対戦いただいた皆様ありがとうございました。オンライン・オフライン問わず、また同卓する機会がありましたら、よろしくお願いします。