FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

[参戦記]しゃべドミ参戦記(2/28) <何をカウンティングすべきか考えるやで~>

先週の日曜日、ヒロタシさん主催のしゃべドミに参加してきましたので、簡単に振り返ってみたいと思います。また、残念なことに、今回は主催のヒロタシさんが急に都合が悪くなり不参加でした。日本選手権にむけて、月一ペースでの開催を考えておられるとのことで、次回はぜひご一緒したいものです。

さて、今回は最大で15人だったかと思いますが、合計4卓立つという盛況でした。ドミニオン日本選手権については、まだ公式に開催がアナウンスされているわけではありませんが、さらなる新拡張(帝国?)の海外版発売もアナウンスされ、ドミニオン基本も日本国内で売れ続けている状況ですのて、開催に関しては楽観視できるのではないかと思っています。そんな中、過去の例から、サプライ的には、基本+冒険での開催が見込まれます。その日本選手権に向けてということで、各自何を考えながら、デッキを構築しているかを話しながら、対戦を進めていくという、練習会のような集まりです。

まだあまりよくわかってない冒険のカードに触れることができて、かつ、ドミクラスタ最高峰のメンバの思考に触れることができるという意味で、遠足前の子供のようにワクワクしながら、参加してきました。

 

さて、個別サプライの紹介よりは、しゃべドミに参加しての新たな気付きという面から振り返ってみたいと思います。

サプライはほとんどのケースで、基本5+冒険5+イベント1or2という構成でした。

FERRYの場合、サプライが決まった時点から、おおよそ次のような思考を展開しています。

<デッキ1周目>

 1)サプライのシナジーを確認して、主要ルートを検討する。
 2)初手の金量を確認する。
 3)番手を含めて、展開を予想する。
 4)対戦相手の購入から、どのルートに行こうとしているのか読み取って、自分の予定を変える必要があるか検討する。
 5)対戦相手の購入が、予想外だった場合、見落としているルートがないか、確認する。

 <デッキ2~3周目>

 6)底沈みや廃棄の状況、5金のカードが買えているか、購入したアタックが使われているかなど、対戦相手との有利不利の度合いについて対戦相手の情報収集。

 7)自分のデッキの状況の把握。

<デッキ4周目以降>

 8)上記6)7)に加えて、勝利点の購入状況。特殊勝利点があるような場、三山が速そうな場では、残り枚数の確認。

 9)ゲーム終了タイミングの見込みと、デッキ構築&勝利点購入バランスの見極め。

 

ま~、このあたりまでは、ドミマニに書いてあったり、いろんなブログにも書いてあったりします。

しゃべドミが嬉しいのは、他の参加者の方が、上記の内容について、どのように考えているかを聞けてしまうのはもちろん、どういうシチュエーションで、何を気にしているか?という、思考のプライオリティみたいなものに触れることができることです。

当然、すべての情報をカウンティングすることはできないので、取捨選択が必要ですが、様々な対戦の経験による展開予想が、カウンティング要素の絞り込みを助けてくれます。特にアタックカードがあるサプライでは、対戦者間のインタラクションが強くなるので、カウンティングの優先順位も変わってきます。余談ですが、大会などの場では、対戦相手に余分な情報を与えないように、手札事故が起こっても、必死に平静を装うなど、心構えが必要でしょう。

しゃべドミの「しゃべり度合」は人それぞれで、8)9)に関して触れる人はほとんどいない感じですね。逆に1)~5)に関しては、比較的皆さんしゃべっておられるように思います。6)7)に関してしゃべっている場合は、言葉になるレベルまで思考が具体化しているので、聞いていても、ホントに参考になるな~という感じです。

FERRYの場合、1)~5)に関してはある程度具体的にしゃべるように努めていますし、7)よりは6)について触れることが多いです。7)について触れる場合は、残り山札の内容を考慮して、このターンの行動をどうするべきか?と言った点についてが多いですし、6)に関しては、アタックが誰に何枚入っているか?といった点に触れる場合が多いと思います。ただし、他の参加者の話しておられる内容と比べると、内容と精度が不十分だな~と感じることしきりです。

対戦が終わった後は、感想戦もある場合が多く、初手の考察や、その時に気になったターンの行動について振り返ったりしています。

 

ここで、タイトルに戻るのですが、「何をカウンティングすべきか?」というのは非常に悩ましい問題です。経験による部分が大きいですし、プレイヤの個性によって、注目する部分にも差が出るんだな~というのが、しゃべドミでの発言を聞いているとよくわかります。

自分のデッキ内容に関するカウンティングはもちろん重要なのですが、FERRY個人的には、対戦相手の状況のカウンティング内容に、プレイングの違いが出るのではないか?と最近特に思うようになってきました。

 

と、偉そうな書き口になってしまっていますが、このようないろんな気付きが得られるしゃべドミには、可能な限り予定を調整して参加していきたいなと思います。

 

以下、対戦したサプライを書きます。

<サプライその1>

工房、密偵玉座の間、民兵、市場/道具、地下牢、案内人、守銭奴、失われし都市/鍛錬

道具が、次ターンへ回すカードを選択しない場合(0枚を選択する場合)、持続しないということを知ったのが収穫。持続カードはシャッフルに入りやすく、使える回数が少なくなりがちなのがデメリットですが、0枚を選択できるというのは強い。1位になった方は、玉座絡みのコンボで最後は密偵も投入していました。FERRYは工房銀から民兵対策で案内人を2枚入れていましたが、あまり案内人を上手く使えなかったので、要練習だなという感じでした。鍛錬の+1コインは市場に置いて大市場化していましたが、市場が3枚しか買えなかったので、違う選択肢もあったかな?と思います。脇目を振らずに、道具ステロに案内人を足す形が強かったのかな?と、、、。

<サプライその2>

地下貯蔵庫、木こり、村、研究所、冒険者/倒壊、複製、遠隔地、巨人、呪いの森/探索、誘導

研究所で2ドローすれば、探索で金貨がゲットできる金量が出やすい場。確か初手は5-2だったと思います。誘導を研究所に置いて、3ドローにしたのですが、他の方が村に誘導を置いて、木こりで村大量購入。都市第2形態化で、非常に安定して引き切り巨人2枚打ちの構築をしておられました。誘導は安くてたくさん買いやすいアクションに乗せた方が強いの覚えました。また、この対戦は、巨人で研究所を落とされたのが痛かった、、、。それにしても倒壊はいいカードやな~。

<サプライその3>

堀、泥棒、鍛冶屋、玉座の間、研究所/道具、港町、山守、遺物、橋の下のトロル/探索、偵察隊

遺物と橋の下のトロルのアタックが非常に辛かった場。感想戦では、堀ステロが一番強かったのでは?という意見もありました。遺物を打たれても、鍛冶屋を打てば探索で金貨が獲得できるので、1番手の方と2番手のFERRYは鍛冶屋ステロ気味にスタート。3番手、4番手の方はじっくりコンボを組む形。結果はステロ組が3~4位になってしまいました。FERRYの失着は、ステロをしているのに、遺物を入れてしまったこと。ステロ側有利かと思ったので、同じステロの1番手に対して有利を取りに行こうと思ったのですが、結果として全体の展開が遅くなり、コンボが十分間に合うスピードになってしまいました。大会などのような場で2位点が貴重なケースは、少なくともステロ組で1~2位を取れるように立ち回らないといけないの覚えました。

<サプライその4>

地下貯蔵庫、改築、役人、泥棒、魔女/倒壊、変容、掘出物、ワイン商、雇人/施し、相続

魔女で呪いを撒きあいながら、掘出物を入れて、ステロ気味に回して、最後金貨ワンチャン属州のために改築を入れるような構築でした。途中雇人を入れたのですが、遅かった、、、。もう一人雇人を入れた方はデッキ3周目で雇人を買っておられましたが、それ以降では、手札1枚増加の恩恵をほとんど得られないので、弱いのではないか?とのこと。FERRYは呪い廃棄も兼ねて、倒壊を入れていたのですが、自分自身を廃棄できるのを失念していて、途中銀貨を倒壊したり、よくわからない動きをしてしまっていました。

<サプライその5>

 木こり、村、金貸し、玉座の間、鉱山/法貨、隊商の護衛、守銭奴、変容、ワイン商/立案、探検

金貸しで銅貨を圧縮しつつ、変容で屋敷を銀貨に替えていく作戦。純粋な金貸しステロだと勝利点の割合が多くなってバラツキが大きくなるのに対して、任意のタイミングで屋敷を銀貨や他の3金のカードに変換して手札に戻せるのが強いですね。7金病対策にもなり得ます。今回は未遂に終わりましたが、銅貨を圧縮した金貸しを公領に出来るのも強い。

この日唯一の勝試合でしたが、銅貨を7枚廃棄しきった守銭奴コンボに捲られる寸前でした。銅貨を1枚追加されて、守銭奴8金になっていたらやばかった。探検、使いやすくはありますが、使いどころを考えないと、結局銀貨を買って金量増やしておいた方が良かった、、、ってなりかねないな~、と思いながら使っていました。

<サプライその6>

サプライ記録忘れ。村系無くて、カササギ、魔女、魔除け、地下貯蔵庫などがあった場。イベントの借入れと探検もあった。

FERRYは4番手で、1番手の方から、4-3、2-5、2-5、4-3。1番手の方はカササギで、2&3番手の方が地下貯蔵庫、ときて、FERRYの1ターン目は4金。この回は自分自身はあまりしゃべっておらず、途中同卓の方が序盤の展開に言及されていましたが、2番手、3番手が魔女濃厚なので、4番手のFERRYとしては、魔女に行くか行かないか決断を迫られるパターン。魔女にいけば、1番手のカササギルートがほぼノーチャンスになるものの、その上で2番手3番手に対して有利を取らないと結局負けてしまうので、難しいところ。魔女に行くにしても銀銀で入っていては打ち負けるので、一回しゃがんで魔除け魔除けスタートするか悩んでいましたが、この場は借入れがあったので、実験手で4金借入れで魔女購入。2ターン目は手札が借入れの効果で一枚減っているものの、3金でて魔除けを購入。2番手3番手にもアドを取れて、有利な立ち回りができました。その後は、魔女で魔除けを引いてきたり、魔除けが呪いと重ならないなど、チグハグな展開で結局1位にはなれませんでしたが、4番手で選択権を持てた、珍しい場でした。ただし、正着は魔除け魔除けだったかな?という感触。

後、金量でないときに探険するよりも、荒れ場では、銀貨マシマシで公領を買える体勢を整えるのが重要というのも覚えました。ってか、公領力なかなか身に付かないのデ~ス。

<サプライその7>

堀、村、密偵玉座の間、市場/鼠捕り、変容、対象の護衛、工匠、橋の下のトロル/借入れ、舞踏会

工匠で橋の下のトロルを取れるかなと考えていましたが、そんな一手を挟む余裕は全くなく、鼠捕りの圧縮を進め、玉座を絡めた橋の下のトロル連打の方が三山枯らして終了。最終的なパーツ集めに、至るまでの道筋が見えていなかった、、、。また、舞踏会を買おうとしたけど、橋の下のトロルで金量が下がるのはサプライのカードだけというの覚えました。

 

こうしてみると、やはり初手周りの記憶の方が鮮明に残っているので、如何にゲーム中に考えていることが不明瞭かということがばれてしまう。やはり、「ゲーム中の流れを変えたこの一手!」みたいなのが振り返りで言語化できるくらい、その場で明瞭に考えていくようにしないといけないな~という、なんとも情けない振り返りでございました。南無~。