FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

コンボマスターへの道 その1 ~コンボと言えばまずはコレから!FERRY式村鍛冶チャート~

コンボマスターへの道、それは細くて長い。
光届かぬ、昼なお暗い森の奥深くでさまようがごとく、どうすればコンボが組めるのかわからない、、、。

圧縮と村とドロー、どんな順番でデッキに入れていけばいいのか。
勝利点を買い出しても引き切るためには、どの程度許容枚数を見積もればいいのか。
もうステロでいいじゃん。

そんなあたなに朗報!FERRY式村鍛冶チャートが、あなたのお悩み解決します!
さぁ、壮大なるコンボの海へ漕ぎ出そう!


すいませんすいません。かなり盛り過ぎてしましました。「んなこと言ってる、てめーはコンボ組めんのかよ!?」案件でございました。てなわけで、久しぶりの戦術解析回をお届けするFERRY's Game Blogです。

ツイッターで、「コンボの組み方紹介してるブログってないよね~」的なつぶやきを見たのもありますが、お手製のシミュレータちゃんも廃棄まで実装できたので、次は+アクションの実装かな~というフェイズに入ってきました。まずは、コンボのイロハのイ、村鍛冶コンボについて、検証していきたいと思います。


「村鍛冶」の愛称でお馴染みの+2アクションのカードと、複数枚ドローのカードを組み合わせたコンボは、ドミニオンのコンボを語るうえで避けては通れない戦術です。ドミニオンマニアックスシリーズや、ドミニオンラーニングでも紹介がありますが、村鍛冶のデッキ構築をする上で、村と鍛冶屋の枚数バランスを考えることは、引き切りデッキを作る第一歩となります。改築によるコスト変換や、工房による獲得、地下貯蔵庫による手札交換、さらに廃棄カードによる圧縮と、コンボを組むうえで考える必要のあることは多いのですが、まずは村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせによる、以下のチャートをご覧ください。

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まずは、村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせで、手札5枚を含めて何枚まで山札を掘れるか確認します。黄色のエリアは村の枚数+2枚以上の鍛冶屋が入っていて、最大限コンボがつながっても、アクション不足で使えない鍛冶屋が手札に残ってしまう領域を示しています。例えば村2枚、鍛冶屋4枚の領域は、村を2枚プレイできても合計3アクションにしかなりませんので、鍛冶屋4枚のうち、1枚はどうしても使えないことになります。
そして、より大事なのは、次のチャート。山札を掘れる枚数のうち、コンボパーツである村と鍛冶屋を除いた枚数を示したものが、以下のチャートです。

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これは最大限アクションが連鎖してドローを進めた場合に、コンボパーツ以外のカードを何枚許容できるか?を表したものです。FERRYの場合、これら二つのチャートが引き切りデッキを考える上でベースになっていて、ここにプラス、パーツ以外の許容枚数で何金何購入を出すか?という視点が加わります。
では、実際に、村と鍛冶屋しかない場を想定して、ギリギリ8金の出る銅貨7銀貨1屋敷3の11枚を引き切ることができる確率がどの程度あるのかをシミュレートしてみましょう。

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ここでの確率計算は、村と鍛冶屋を任意の枚数デッキに入れて、銅貨7、銀貨1、屋敷3と合わせて山札を作り、毎回引き切った後の次のターンのイメージで、捨て札置き場には何もなく、手札5枚の状態からスタートします。これを10000回繰り返して、引き切れた確率を計算しています。
まず、コンボパーツを最少枚数に抑える場合、村2枚・鍛冶屋3枚の組み合わせで11枚引くことができます。村も鍛冶屋もギリギリなこのケースでは、なんと引き切れる確率は9.1%しかありません。最初の手札5枚に村がないと引き切れませんし、鍛冶屋が底3枚に沈んでも引き切れません。ここから村を増やしていくと、最初の手札5枚に村がくる確率が増えていくので、引き切り確率は20%程度まで上がっていきますが、村5枚くらいで頭打ちになり、後はどれだけ村を増やしても引き切り確率の向上は見込めません。許容枚数0の状態では引き切りできる可能性は低く、可能性を高めるためには、余裕をもって引き切れるように許容枚数を増やすこと、すなわち鍛冶屋を増やしてやる必要があります。

鍛冶屋を4枚に増やすと、許容枚数は13枚になり、引き切らなければならない11枚に対して、2枚余裕があることになります。この場合、鍛冶屋4枚をすべて使うためには、村は最低限3枚必要です。ただし、この村3鍛冶屋4の組み合わせは13.0%の確率でしか引き切ることができず、村2鍛冶屋3に比べて4%弱しか引き切り確率を改善することができません。やはりこの場合も、手札5枚に村が来るように村の枚数を増やしてやることで、45%程度の確率まで引き切り確率を高めることができます。特に村3鍛冶屋4に村を1枚足した、村4鍛冶屋4の引き切り確率は13.0%→24.3%とほぼ倍増しており、村鍛冶コンボを構築する上で、村の枚数が非常に重要であることがわかります。
同じギリギリでも、村4鍛冶屋5までいくと、15枚の許容枚数に対して11枚を引き切ればよく、4枚の許容枚数の余裕が、30.4%と引き切り確率を底上げします。村6鍛冶屋5で48.8%と、約1/2まで引き切り確率が向上しますが、サプライに10枚ずつしかないコンボパーツを大々的に買い占めてやっと50%にしか届かないのが現状です。また合計11枚の村と鍛冶屋を買うためには、+購入の無い場では11ターンかかることになり、4人戦の場合であれば、コンボパーツを集めている間に、終盤を迎えてしまっているかもしれません。
また、ある程度以上の枚数の鍛冶屋を入れていくと、許容枚数は増えているのに、引き切り確率が下がる現象が見られます。例えば、村6鍛冶屋6の引き切り確率は51.5%ですが、これに鍛冶屋を1枚足すと、49.9%に確率が下がってしまいます。これは、デッキ全体に対する村の割合が下がることで、手札5枚の中に村がくる確率が下がってしまうためです。

では、コンボパーツを集める際に、村から集めればよいか?というと、必ずしもそうとは限りません。パーツ集めの最中は鍛冶屋で財宝カードを引いて、村なら3金、鍛冶屋なら4金の金量を出すことが必要になるため、デッキの最終形のバランスとは別に、多少鍛冶屋を優先して集めるというテクニックは存在します。いわゆる「村、村、村、村、村、3金で村を買います」という状態を避ける必要があるわけですね。
また、「コンボパーツが重い」という表現をよく使いますが、+2アクションがバザーなどの5金の村しかない。+ドローが熟練工のような5金のカードしかない場合は、より5金を出す重要性が増しますので、先に銀貨を数枚いれるなど、しっかりパーツを買える金量に届かせる工夫が必要になります。

さて、これらの数値をグラフにしたものが、下の図です。

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グラフを見た感想は人それぞれだと思いますが、過剰に鍛冶屋を入れても引き切り確率は上がらない反面、許容枚数ギリギリの引き切りは村を追加しても効果が薄いこと。そもそも村と鍛冶屋を買うだけのデッキでは、引き切りを安定して成立させることが難しいことがわかるかと思います。


このチャートをベースにすると、廃棄系のカードは引き切らなければならないカードの枚数を減らすことで、引き切りの確率を上げる、もしくは、引き切りに必要なコンボパーツの数を減らすことができる、という効果があることがわかります。必要な金量を確保するために銅貨3枚を引き切るためのパーツを追加した方がいいのか、銅貨3枚を廃棄して金貨を買う手数をかけた方がよいのか?といったあたりの判断の助けになるかと思います。
次に、改築系のコスト変換カードは、初期デッキに含まれる屋敷を村や鍛冶屋に変換したり、銅貨を地下貯蔵庫に変換したりすることで、コンボパーツを集めながら、コンボパーツ以外の引き切りの対象となる枚数を減らしていることが、引き切り構築に対して二重の恩恵になっていることがわかります。改築さん、パねぇっす。
一方で、工房系の獲得カードは、パーツの確保を進める効果があります。上記の引き切り確率をみるかぎり、引き切りの安定度を上げるためにはかなりの枚数のパーツが必要であり、通常の購入で1ターンに1枚パーツを集めるだけでは膨大なターン数がかかってしまいます。”最初のゲーム”には、初手「銀改築」「銀工房」「改築工房」など様々な宗派がありますが、最終的には工房をコスト変換して公領やその他の5コストカードにコスト変換できる改築との組み合わせである「改築工房」が一定の支持をうけているのもわかる気がします。

さて、このコンボマスターへの道では、引き続き、地下貯蔵庫や倉庫などのルーターを入れること恩恵、漁村や隊商の持続が与える効果、画策で選択してカードを戻す効果、市場などのプラス購入がパーツ集めに与える効果などを検証していきたいと思います。お楽しみに!


このような解析には、先人の足跡があります。ドミマニでも紹介されていた以下のサイトのコードを見ると、自分のコードは恥ずかし過ぎて死ねますね。まぁ、プログラムの勉強も進めたいところです。

d.hatena.ne.jp

[参戦記]しゃべドミスイスドロー(06/03) 基本・帝国練習会 参戦記

みなさんお馴染み、ヒロタシさん主催の基本・帝国練習会「しゃべドミ会」ですが、今回のしゃべドミはいつもと趣向が変更になっていて、日本選手権1日目予選を想定したスイスドロー4回戦が行われました。参加者は総勢15名!元ドミニオン世界チャンプ、2016年のドミニオン日本チャンプ、そして多数のステフドミ世界100位以内のプレーヤーも参加している超強豪揃いの催しでしたが、なんとなんと優勝することができました!!念願の初タイトル、う~れし~~~。

ドミニオン日本選手権2015で、2日目予選2位、決勝卓まで進出した時は、サプライ的にも、引き的にも、実力以上の運に恵まれた部分はありましたが、その後も継続的にドミニオンに触れて、ついに掴んだ栄冠です。このブログ自身、FERRYが強くなるために始めたものですので、しっかり成果を積み上げることができていて、記事を書く手にも力が入ります。

それにしても、2017春は、春の陣に始まって、オンラインドミニオン杯、しゃべドミスイスドローと、真剣勝負の場を提供して下さる主催者の方には感謝することしきりです。いつも、ありがとうございます。


さてさて、では改めて、しゃべドミスイスドロー振り返りです。(記事の構成上、前後のフリー対戦の結果は省いています。そちらの方も対戦ありがとうございました。)



サプライ その1(基本第一版+帝国)2番卓 4人戦 33VP 1位(33-29-28-20) 三山切れ(庭師、市場、屋敷)
 密偵・鉱山・議事堂・祝祭・市場
 王室の鍛冶屋・開拓者/騒がしい村・生贄・庭師・御守り
 イベント;征服
 ランドマーク;闘技場

庭師・市場・闘技場のコンボがある一方で、征服を絡めた議事堂ステロも速度的には十分に候補になりそうなサプライです。どのルートに何人行くかで展開は変わりますが、コンボ3人はパーツ的に取り合いが発生するので、コンボに行く場合は御守り+5金を継続して出せるデッキを組んで、パーツ集めで先手をとりたいところです。
というところで、初手は3-4でしたが、開拓者・生贄から入りました。銀・生贄も考えましたが、デッキの回転+生贄と初期デッキを噛み合わせる可能性の高まる開拓者を選択しました。
ルートは議事堂ステロが1人、コンボが3人です。FERRYは2枚目の生贄を早目に入れて圧縮を進めながら、御守り、市場+祝祭、市場+議事堂、市場+庭師の順にパーツを集めていきます。庭師コンボは、庭師の数を確保する必要があるのに対し、デッキを構築している途中は庭師でデッキが成長しないので、最後に庭師をまとめて取りたい、というジレンマがプレーヤ間のインタラクションも含めて熱いですね。結局この対戦では、庭師を2枚しか取れていませんが、議事堂ステロのプレイヤーが10金で庭師2枚を取った影響が大きかったです。庭師→議事堂の順番で打てれば、属公で11点とVPの上積みができますが、議事堂で庭師を引いてきてしまうと目も当てられないので、リスクを取った逆転狙いの一手だったのかなと思います。
いずれ枯れる庭師ですが、上述の動きにより三山が近づいてきました。VPトークンが公開情報なのと、議事堂ステロのプレーヤが2枚買っていた以外は属州がほとんど買われていなかったので、VPカウンティングが比較的しやすい状況で、FERRYの手番。御守り+7金、2購入。少し時間をもらって、2着の上家の点数をじっくり思い出しながら、市場を枯らしつつ公領と屋敷を獲得。庭師のVPも加えて、しっかり勝つことができました。
コンボの構築は、庭師が2枚しか取れていないのは致命的でしたし、少し安定側に寄せすぎたかなとは思いますが、3山を枯らす主導権を握れるデッキにはなっていたので、上手く組めたかなと思います。


最終デッキ;市場x4、開拓者x2、騒がしい村、庭師x2、祝祭x1、生贄x1、議事堂x1、御守りx1、銀貨x2、銅貨x3、属州x1、公領x1、屋敷x3、21VP
      途中、初期デッキ以外に、開拓者と生贄を、生贄で廃棄しています。



サプライ その2(基本第一版+帝国)1番卓 4人戦 11VP 3位(65-24-11-09) 三山切れ(開拓者/騒がしい村、投石機/石、城)
 堀・村・鍛冶屋・密偵・市場
 開拓者/騒がしい村・農家の市場・投石機・城・剣闘士/大金
 イベント;大地への塩撒き
 ランドマーク;闘技場

村鍛冶しながら大金での大量勝利点獲得を狙いたいサプライ。圧縮が投石機しかないので、シンプルに村鍛冶を組みに行くか、軽圧縮をかけるか難しいところですね。投石機は銅貨廃棄時の効果はシンプルに強いものの、屋敷や呪いの廃棄時に+1金しか出ないのが余計に苦しい。結局、圧縮をはさむことにしたのですが、初手を投石器、剣闘士と欲張り過ぎてしまいました。案の定、3T目に事故ってしょんぼりな展開に、、、。2枚目の投石器も遅く、じり貧な展開でした。
また、途中二山切れて、なおかつ、FERRYのみ大金を買えていない状況で残り大金2枚。ここで大金を買ってしまうと、3山目を枯らしやすくなってしまうので、大金は買わずに属州を買っているのですが、その分でたなぼた3位になれているので、大勢決した後も、ゲームが終わるタイミングを想定して、デッキ強化と勝利点獲得のバランスを問い続けないといけないなと肝に銘じました。
1位は鍛冶屋を入れたタイミングが一番早く、大金獲得も最も早いタイミングでした。最近、圧縮を過信してしまう傾向があるのですが、大金へのアクセスを重視するなら、シンプルに金量を上げていくアプローチが一番良かったのかなと思います。

最終デッキ;鍛冶屋x3、投石機x2、騒がしい村x1、市場x1、剣闘士x1、村x1、開拓者x1、金貨x3、銀貨x4、銅貨x2、属州x1、屋敷x1、呪いx3、7VP



サプライ その3(基本第一版+帝国)2番卓 4人戦 31VP 1位(31-26-22-19) 属州切れ
 地下貯蔵庫・玉座の間・民兵・鍛冶屋・魔女
 王室の鍛冶屋・農家の市場・資料庫・庭師・御守り
 イベント;徴税
 ランドマーク;峠

徴税は、一番使いこなすのが難しいイベントかもしれません。セットアップで乗せられる1借金は、初手の購入が後手有利になるデザインなので、その点は面白いのですが、プレイ途中に2金で買う2借金を載せる効果の方が嫌らしい。一方で、抑留トークンの様に、ずっと呪いを獲得しなければならないわけでもないので、効果が限定的な点も、扱いの難しさを増している気がします。
この場は、一人だけ2-5でした。地下貯を買うと魔女が買えなくなるので、パス・魔女なのですが、3Tには3金で1借金を返して、1借金の載っている地下貯蔵庫を購入。4Tで魔女を打つも、デッキシャッフルが入ってしまう、と序盤は決して良い引きではありませんでした。それでも、廃棄の無い場の魔女は打ち得。最終的にもらった呪いは5枚で済んだので、やはり初手魔女は強かった印象です。
また、最近のお気に入り、資料庫もこのサプライでは強かった。金量を調整できるし、疑似圧縮に使えるし、ハンデス後に手札を補充できるので、対民兵としても機能してたかなと思います。
ただ、構築の上では、御守りは意味不明でしたね、、、。+購入が欲しかったのですが、13金出るようなデッキでもないので、それよりは資料庫を優先してよかったと思います。民兵も呪いが飛び交う展開だと、5枚から3枚に捨てるカードに困らないケースも多いので、まだまだ向上の余地があったなと思います。

最終デッキ;資料庫x3、魔女x1、民兵x1、御守りx1、地下貯蔵庫x1、金貨x3、銀貨x5、銅貨x7、属州x4、公領x3、屋敷x3、呪いx5



さて、この時点で、獲得した大会勝利点は13VP。1位から13.5/13/13/12VPの並びでしたので、次戦1位を取ったプレイヤが全体1位になるという状況でした。日本選手権の1日目予選では13~14VPあたりが予選突破の目安になりますので、3位をとれば十分ですが、1dayのスイスドローでは貪欲に1位を狙いたいところです。



サプライ その4(基本第一版+帝国)1番卓 4人戦 53VP 1位(53-52-41-35) 三山切れ(ヴィラ、神殿、庭園)
 金貸し・庭園・民兵(オベリスク)・鍛冶屋・議事堂
 王室の鍛冶屋・女魔術師・ヴィラ・神殿・ワイルドハント
 イベント;征服
 ランドマーク;オベリスク

征服・議事堂の組み合わせは、今日二回目です。女魔術師があるので、シンプルステロは困難ですが、今回はヴィラがあります。相手の手札を増やしてしまう効果に対しては、序盤~中盤は議事堂→ヴィラ購入からの民兵も打ちやすく、かつ、民兵オベリスクの対象になっているので、マウントを取りたいところです。一方で、神殿があるので、圧縮を掛けて、ヴィラがなくなった後も事故りにくいように構築していきたいところですが、金量を伸ばしていかないとパーツ集めに困りそうです。
サプライ読みの段階でもうひとつ考えていたのは庭園です。いわゆる庭園サポートのカードはありませんが、ヴィラと議事堂の+購入は使いやすく、8金2購入、12金3購入のような形でマルチ購入も可能です。12金2購入で征服x2で銀貨4枚6VPを取る形もあるので、序盤属州コンボから状況によっては庭園三山目でゲーム終了タイミングをコントロールすることも頭に入れておく必要がありそうです。
初手は銀・神殿。強圧縮ではなく、屋敷を廃棄しながらVPを稼ぐイメージです。途中、ラッキーな形で神殿の上に乗ったトークンを取りながら基本線は議事堂→ヴィラ→民兵を狙います。通常、民兵を2枚入れるのは筋悪だと思いますが、オベリスクの2VPがあるので、2枚まで入れてもいいかな?と考えました。
途中ビッグターンで12金で征服2回を決めて、属州・庭園ハイブリッドの体制が作れた一方で、対面のプレイヤが庭園シフトしてVPを稼ぎにきていたので、終了タイミングを意識しながらゲームを進めます。
正直、ゲームエンドの瞬間は、勝ったか負けたか把握できていませんでした。庭園をだいぶ買い占められていたのと、デッキはかなり厚く見えたので、やばい感じでしたが、ギリギリ1VP差で勝利。属州にこだわってゲームを続けていたら、きっと捲られていたと思います。ハイブリッドの良いところは、4金でも3VPを稼ぐ手段が残ることですが、ある程度のボリュームをカットする必要があり、逆にカットをすることでデッキが汚れて、属州プレーヤに捲られる可能性もあり、毎回同じ判断が同じ結果をもたらすかどうかはわかりませんが、ある程度、ゲームの進行をイメージしながら戦って、慌てずに対応できたことは、成長できたのかな、と思います。

最終デッキ;ヴィラx3、神殿x2、議事堂x2、女魔術師x2、民兵x2(オベリスク 4VP)、鍛冶屋x1、銀貨x10、銅貨x4、属州x2、庭園x4(12VP)、屋敷x1、24VP


改めて、対戦いただいた方々、優勝賞品を出していただいたゲームスペース柏木の席主さん、しゃべドミ主催のヒロタシさん、お疲れ様&ありがとうございました。

帝国、とても面白い拡張なので、日本選手権が基本+帝国になることを期待しつつww、精進していきたいと思います。

ではでは、またオフライン、オンライン問わず、ドミニオン対戦ご一緒しましょう。

[参戦記]第1回ドミニオンオンライン杯参戦記(主催ウリハリさん)とドミニオンオンラインイベント年表

こんばんわ。この時間は、予定を変更して、公式オンラインドミニオン(GOKO→MakingFun→Stefドミ)の大会の歴史を振り返ってみたいと思います。

まずは、今現在ホットなドミニオンオンライン杯(主催ウリハリさん)です。
5/22時点で、リーグ戦が終わり、いよいよ決勝トーナメントが始まります。
決勝進出者の方々、熱戦を期待しております!!

ちなみに、予選の結果はこちら。
ch.nicovideo.jp

Cブロックで0勝4敗で1ゲームも取れずに予選敗退したzFERRYさんは「老兵は死なず。ただ、消えゆくのみ。」と夜の歌舞伎町方面に去っていかれましたので、どうかそっとしておいてあげてください。もう、ほんとうに、対戦振り返りとか、そんな傷口に塩を擦り込むような真似を、公衆の、面前で、できるような精神状態じゃないんです。あんなに、無理をしちゃダメだって、お医者さまにも言われてるのに、、、。


3戦目まではカラ元気があったのに、4戦目が終わった後には、ブルースをひねりだす余裕すらなかったみたいだし、、、。


てなわけで、グダグダと敗戦を振り返るよりは(というか、敗戦しか振り返れないので)、前からやろうと思っていた、GOKO以降の公式オンラインドミニオンを用いた、イベントの歴史を、年表っぽく紹介してみたいと思います。

2012年08月 gokoでの公式オンラインドミニオン運用開始(前後して、非公式ツールの運用停止)
2013年10月 Dominion team world cup開催(国別対抗戦)
2013年11月 中堅杯開催(予選リーグ+決勝、yzxさん主催)
2014年08月 ブログ対抗リレー戦開始(勝ち抜き戦、ヒロタシさん主催)
2014年09月 ゴコスト(Dominion Goko Streaks)開始(勝ち抜き戦、FERRY主催)→2016年12月終了
2014年12月 1dayトーナメント開催(トーナメント、nkさん主催)
2015年01月 Dominion team world cup2開催(国別対抗戦)
2015年02月 ゴコストU-52杯開催(総当たりリーグ戦、FERRY主催)
2015年10月 ドミニオン3on3大会開催(3人チーム戦、リーグ+決勝、入穂さん主催)
2015年10月 MakingFunへの運用母体移管
2015年10月 goko長期リーグ開始(リーグ戦、ヒロタシさん主催)→2017年03月終了
2017年01月 Stefドミでの運用母体移管
2017年05月 ドミニオンオンライン杯開催(リーグ戦+決勝トーナメント、ウリハリさん主催)

ツイッターでFERRYがフォローしている方が主催されていたもの中心です。抜けがあると思います。すいません。「他にもこんなのがあったよ!」と教えていただけると助かります。
イベントが終了していない/終了記述が見当たらないものも含まれます。もしかしたら、ここで触れられるのが本意でない方もおられるかもしれません。記述削除要望にはお応えします。
ドミニオン日本選手権を代表とした、オフラインでの大会とは別に、主にオンラインで経験を積んできた身としては、過去から現在にわたり、イベントを主催してこられた方に敬意を表したい。また、過去に様々な形式のオンラインイベントがあり、その大会運用の苦労や、ルーリング、フォーマットなど、今後オンラインイベントを開こうとされる方の参考になればと思い、まとめてみました。リンクは設けませんでしたが、大会名でググれば、すぐに所望のページにたどり着けると思いますので、必要に応じてアクセスしてみてください。

これなら、自分にもイベント開催できそうかな?という、新たな勇者さまをお待ち申し上げております(ターリキ・ホンガーン 2017)

[参戦記]しゃべドミ参戦記(05/07) 基本・帝国練習会 備忘録

さて、今回も5/7に大久保のゲームスペース柏木で開催されました、ヒロタシさん主催のしゃべドミの対戦内容振り返りです。

しゃべドミは、来るべきドミニオン日本選手権に備えて、おーそーらーくー、基本第1版+帝国で1日目予選が行われるだろうとの予想のもと、基本5+帝国5+イベント1+ランドマーク1のサプライで、ひたすら対戦を繰り返す会です。しゃべドミの「しゃべ」は喋るの「しゃべ」で、通常は頭の中だけで考える、サプライチェックと展開展望、途中のターンの手札や対戦相手の状況からいくつかの選択肢を選ぶ場合の思考の内容などを口に出しながら対戦する会です。自分の考えを口に出すことで、考えが整理され、また、自問自答も口に出すことで、びっくりするくらい考えがクリアになっていきます。また、初心者~中級者の方は、オンラインドミニオンで世界100位に入るような猛者の面々の戦略構築に触れることができるので、FERRYもいつも勉強させてもらってます。

やはり、ドミニオン強くなるには、上手い人と対戦を繰り返すのが一番!ということで、興味をお持ちの方は、ヒロタシさん(@hirotashi)のツイッターアカウントの開催情報をチェックしてみてください。(たいてい、アナウンスがあった日付の13:00~20:00前後までやるケースが多いです)。


また、巷では、ウリハリさん主催の「オンラインドミニオン杯」なる、公式オンラインドミニオンサイトを使っての対戦イベントが開かれています(FERRYも参加しています)。今回が第1回の開催となりますが、先日のオフラインのドミニオン春の陣に引き続き、真剣勝負の場があるのは、ありがたいことです。

ch.nicovideo.jp

こちらの対戦記録も、追って、ブログで取り上げたいと思います。え?FERRYですか?逆パーフェクト驀進中(2勝先取のルールで6連敗中)ですが、何か?


では、改めて、しゃべドミの対戦の振り返りです。

サプライ その1(基本第一版+帝国)3人戦 2番手 三山枯れ(戦車競走、ヴィラ、陣地/鹵獲品?) 3位
 堀・工房・祝宴・密偵・市場
 技術者・大君主・陣地/鹵獲品・戦車競走・ヴィラ
 イベント;迷宮
 ランドマーク;制圧

1番手:30 VP:3-4:工房・技術者
2番手:21 VP:3-4:工房・技術者(←FERRY)
3番手:29 VP:5-2:技術者・技術者

最終デッキ;戦車競走x4、ヴィラx3、密偵x1、陣地x1、工房x1、鹵獲品x1、公領x2、屋敷x7、8VP、銅貨x7

戦車競争は、ドミニオン春の陣5回戦で礼拝堂、庭園、技術者と同時に出たような、庭園ルートで銅貨が増えることが期待されるようなデッキの上家でがめると、極端な上振れが期待できるのですが、圧縮が有るにせよ無いにせよ、下家が同系の構築をしている場合は、基本期待値が低いなーと思っています。上振れした時の破壊力は凄いんですけどね。
しかし、これもドミニオン春の陣であったように、密偵がサプライにあると、より選択的に下家のデッキトップを調整して、戦車競争でVPを集めやすくなるので、優先度が高くなるだろう。と考えたのですが、やはり、圧縮の無い場では、デッキ内でカードが噛み合う可能性が低く、密偵・戦車競争コンボを中心に据えるのは、無理があったかなと思います。今回の対戦では、そもそも密偵を集めるに至っていないという、、、。

初手は、獲得+購入で迷宮のVPを獲得できる点と、事故ってもヴィラを獲得すれば2枚とも使えるので、工房・技術者で入りました。しかし、技術者・技術者で入って、3T目1借金で技術者打って2金でも陣地が買えるので、なおさら完全上位互換の技術者・技術者で入るべきだったなと反省です(1金は知らん)。
実際、3T目に工房・技術者がかぶって、ヴィラを獲得して両方を打っているのですが、獲得した後のヴィラのプラスアクションを有効活用できるエンドアクションのドローが堀しかなく、戦車競争の絡みで2金のカードはあまり入れたくない。など、微妙なアンシナジーが多いサプライでした。こうして、改めて振り返ると、途中、ヴィラと戦車競争を上手く分け合いつつ、陣地と鹵獲品と金貨に力点を置くべきだったのですが、5金を出すにはデッキ金量が不足していました。また、鹵獲品に陣地でフタがされているケースも多く、工房で陣地を取って、残りの手札4枚で鹵獲品を買えないターンが続いて、ジリ貧の状態。なおかつ三山目の前だったために、屋敷を買い始めて、そのままずるずるとジ・エンド。

改めての反省点は、初手の選択と、鹵獲品、金貨、公領を見据えての5~6金を出すためのデッキ金量の見通しの甘さ、および、技術者を早めに残業させてしまったことですね、、、。



サプライ その2(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 三山枯れ(庭園、資料庫、公領) 1位
 礼拝堂・改築・庭園・玉座の間・書庫
 パトリキエンポリウム・生贄・資料庫・公共広場・王室の鍛冶屋
 イベント;宴会
 ランドマーク;山賊の砦

1番手:24 VP:5-2:資料庫・パトリキ
2番手:30 VP:4-3:宴会+公共広場・宴会+改築
3番手:35 VP:4-3:宴会+公共広場・宴会+改築(←FERRY)

最終デッキ;資料庫x6、公共広場x2、改築x1、庭園x6(1枚4点)、公領x3、屋敷x2、銅貨x27

礼拝圧縮からの金量マシマシルート、書庫ステロルートが山賊の砦で大きくマイナスされるので、ほぼ宴会庭園一択と思われる場です。一方、宴会で庭園は獲得できないので、宴会で取る5金アクションが肝になりますが、公共広場、資料庫ともに強いので、3金宴会、4金以上は庭園で、庭園枯れたら宴会と、やることはシンプルです。ただし、同系の構築の場合に、差をつけて勝つのが難しいサプライな感じ。ここ最近、同系の構築の場合は、自分のデッキではなく、相手のデッキを集中的にカウンティングしておく必要があると感じているので、実践に移すことに。

初手は、宴会、宴会で獲得は、公共広場と改築。+購入は擬似的に公共広場の購入時に追加で購入できますが、大きな金量を出せるデッキでもないので、庭園の獲得機会はなによりも重要。ということで、屋敷を庭園に改築できる改築は必要(ベストは資料庫から1枚持ってきて、改築屋銅銅銅銅ですが、さすがにそんなに上手くは回りませんでした)。改築と屋敷を同じターンに揃えるのに、資料庫と公共広場どちらが都合が良いかしばし考えます。資料庫も擬似圧縮になりますが、公共広場よりもリシャッフルをまたぎやすいので、序盤のデッキが薄いうちに、デッキ回転を進められる公共広場を獲得。一方で、このサプライは2金しか出ない時のマイナスが大きすぎるので、次の宴会は資料庫。その後、勝利点と銅貨を入れ替えることが出来る点を考慮して、公共広場を3枚まで入れた後は、資料庫を入れ続けます。

さて、3人とも宴会庭園かと想像していたら、1番手が5-2を引いて頭を抱えています。結局、資料庫・パトリキの後、宴会ルートには来なかったので、庭園は6枚ノルマの様相。自分が5-2だったら、どう進めるかと考えてみましたが、やはり宴会庭園は強すぎるので、手番差を生かして、ギリギリ同数の庭園を獲得するのに賭けて、宴会+改築・銅貨スタートしていたと思います。3~4T目に改築屋銅銅銅を引けなければggですが、、、。

同系構築の2番手は、序盤に事故って、2金のターンが発生していたのに対し、こちらは順調に屋敷を庭園に改築できていたので、2金が発生することもなく、有利な展開。結局庭園は6-6で分けることになりましたが、その後も2番手は2金のターンが発生していて、デッキ枚数は6枚分ほどこちらが多い状況で、ちょうど庭園点数に差がつく、デッキ枚数10枚区切りのタイミングを見計らって終わらせたいところ。

途中デッキのリシャッフルが入った時点で、こちらのデッキ枚数は39枚。残り4回宴会するとデッキ50枚に届きますが、銅貨の残り枚数的に、そこまでは望めなさそう。途中公共広場を公領に改築するターンがあったり、2金で屋敷を購入するターンがあったりで、デッキ44枚でサプライの銅貨は残り4枚。ここで、2番手のデッキを完璧にカウンティングできていれば本物なのですが、実は、その直前に2番手が山札枚数を数えた後、デッキ枚数をボソッとつぶやいたのが聞こえてしまっていました。そこからの購入をたどると、2番手のデッキ枚数は39枚。自信をもって、最後の資料庫を枯らして、三山終了。実際のカウンティングは、序盤の2金、もしくは、公領/屋敷を素買いしたターン数の差を数えていただけだったので、6枚差か8枚差か、確信はもてませんでした。



サプライ その3(基本第一版+帝国)3人戦 2番手 三山枯れ(庭師・屋敷・呪い) 3位
 金貸し・玉座の間・泥棒・密偵・祝祭
 技術者・大君主・投石器/石・生贄・庭師
 イベント;併合
 ランドマーク;水道橋

1番手:50 VP:4-3:金貸し・大君主
2番手: 6 VP:4-3:金貸し・大君主(←FERRY)
3番手:23 VP:4-3:生贄・大君主

最終デッキ;庭師x3、大君主x1、投石器x2、生贄x2、玉座の間x2、祝祭x1、密偵x1、金貸しx1、金貨x1、銀貨x1、銅貨x1、公領x1、呪いx5、8VP

庭師・+購入・圧縮かドロソがある時は、庭師並べて屋敷でトークンを稼ぐデッキを意識しないといけない。ということを、ここ最近思い知った気がする今日この頃。さらに、ただでさえ強い「カタパルトデスロック(引き切りながら投石器で毎ターン銀貨を廃棄して呪いハンデスを食らわせ続ける)」も、庭師トークンデッキにアドオン可能なので、とても属州勝負できそうな場ではなさそうです。ただし、明確なドローソースが無く、カタパルトデスロックを事故なく回すには、かなりデッキを作りこまないといけない印象です。
初期デッキは全て廃棄したいため、圧縮を優先させたいのですが、基本&帝国環境で、頻出する「金貸しと生贄、どっちを先に取るか問題」がここでも発生しました。大体の場合は、銅貨も屋敷も廃棄できる生贄を取ることが多いのですが、大君主の5借金を早く返せそうな金貸しから入りました。

実際の流れは、3~4T目が銅銅銅屋屋、銅銅銅銅屋と、金貸しも大君主も沈んでしまいました。うーん、これは礼拝堂底並みにつらい。4T目は2借金返して、残り2金。遅れを挽回するために、技術者を購入(2借金)。5T以降、技術者を残業させて、玉座の間+生贄を獲得できれば、多少挽回の目が見えるかな~という淡い期待を打ち砕くかのように、引いてきた5T目の手札が大君主金貸し技術者屋敷屋敷、、、。がっかりです。明らかに対アリ案件なのですが、ここで動揺があったのか、大君主を生贄にして、屋敷1枚を切ってターンエンドしてしまいます。せめて、大君主を玉座の間にして、技術者を打って、玉座の間、生贄、密偵と3枚のカードを確保していればずいぶん違ったと思うのですが、ひどい引きにミスプレイが重なり、後は、1番手のカタパルトデスロック+庭師トークンがくるくる回るのをぼんやり見ているだけのゲームになってしまいました。

今回の対戦は、ひきがアレだったので、金貸しと生贄どちらが良かったのかベンチマークしづらい展開となりましたが、やはり、反省すべきは、初手金貸しでしょうか、、、。上手く分かれれば、大君主を金貸しとして使うこともできたので、相方は銅貨も屋敷も廃棄できる生贄にしておくべきでした。今回の5ターン目も大君主生贄技術者屋敷屋敷であれば、大君主を玉座の間にして、屋敷2枚を廃棄できていたので、、、。



サプライ その4(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 三山枯れ(ヴィラ・呪い・屋敷か戦車競走?) 2位
 礼拝堂・役人・祝宴・魔女・鉱山
 市街・剣闘士/大金・戦車競走・ヴィラ・ワイルドハント
 イベント;宴会
 ランドマーク;戦場

1番手:28 VP:5-2:魔女・礼拝堂
2番手:23 VP:3-4:宴会+ワイルドハント・宴会+ワイルドハント
3番手:26 VP:4-3:祝宴・宴会+ワイルドハント(←FERRY)

最終デッキ;ヴィラx3、戦車競走x3、魔女x2、ワイルドハントx2、礼拝堂x1、金貨x2、銀貨x1、銅貨x4、属州x1、屋敷x5、呪いx2、17VP

礼拝堂+魔女。5金と2金のハーモニー。礼拝堂がある場で、強い5金と礼拝堂を取れれば、それだけで大幅にアドバンテージになるケースが多い組み合わせです。そして、1番手は初手五金で魔女。いきなりハーモニーってます。と、基本オンリー環境ではリザインボタンを探してしまうところですが、基本+帝国では、イベント、ランドマークに活路を見出すことができます。加えて、ヴィラというカードの存在。一旦購入フェイズに入ってから、4金でヴィラを購入すると、あら不思議!もう一度アクションフェイズに戻って、手札からカードをプレイすることが可能になります。
ということで、2番手は宴会+ワイルドハントで先にドローソースを入れてから、後で礼拝堂を入れる方針を宣言。ヴィラがあるので、手札を増やしてから、礼拝堂の最大廃棄枚数である4枚を廃棄する作戦です。
これに対して、4-3をひいたFERRYは、最初、上手く回れば2周目で圧縮しながら、5金のカードを獲得可能な、祝宴・礼拝堂を考えていたのですが、カードがかぶると弱い(たしか30%くらいの確率)ので、アクションがかぶってもドローを打ってから、ヴィラを購入して、祝宴もプレイできる可能性のある祝宴・宴会+ワイルドハントを選択しました。宴会2回は、銅貨の枚数が多くなりすぎる(2周目のデッキが16枚になってしまう)と思ったのですが、都合よくワイルドハントが分かれると、ちょうど16枚デッキを掘ることになるので、じつは理にかなっていた気もします。
3番手のFERRYは、他にも、1番手に一人魔女は行かせたくない。2番手のワイルドハントも、VPを独り占めされると厄介なので、プレッシャーをかけておきたい。と、2手目の宴会でとるカードを悩みます。結局はドロー数の差で、先にワイルドハントを入れて、宴会で魔女を取るようにしたのですが、どっちつかずだった感は否めません。中途半端になるよりは、2番手のデッキをつぶしに行くのに、1番手と強調して、呪い撒きに徹しておくのがよかった気がします。
勝利点は僅差ですが、1番手のデッキには金貨がどっさり入っていたので、試合が長引けば長引くほどドンドン差をつけられることが予想されましたし、2番手の手も伸びてきていたので、2位を確定させるために、積極的に三山枯れに持っていてゲーム終了。
どのみち魔女に徹するのであれば、祝宴・礼拝堂から入って、1番手が事故ることを期待した方が、可能性が高かったかもしれません。



サプライ その5(基本第一版+帝国)3人戦 1番手 三山枯れ(村・改築・鍛冶屋) 1位
 宰相・村・改築・鍛冶屋・書庫
 王室の鍛冶屋・農家の市場・公共広場・御守り・元手
 イベント;凱旋
 ランドマーク;宮殿

1番手:24 VP:3-4:銀・改築(←FERRY)
2番手:23 VP:2-5:パス・御守り
3番手:18 VP:2-5:パス・御守り

最終デッキ;鍛冶屋x5、村x4、公共広場x4、改築x4、農村の市場x1、金貨x2、銀貨x2、銅貨x7(宮殿2セット 6VP)、御守りx2、属州x3

勝ちはしたものの、大反省の1戦。村鍛冶したいサプライで、FERRY一人が3-4でした。この時点でかなり有利なのですが、デッキ2周目も改築で屋敷を切って村獲得+鍛冶屋購入など、村鍛冶の強い動きを重ねていきます。共用パーツが早く枯れるため、三山枯れでの決着が濃厚なこの場で、16金2購入を出すなどして、点数を重ねていきます。村4枚を獲得。三山枯れを懸念して、鍛冶屋も3枚ほど余っている状況でしたが、6周目のデッキで、デッキ前半に村が固まってしまい、リシャッフル直前の手札が村公共広場鍛冶屋鍛冶屋鍛冶屋でした、、、。銅貨が圧縮できないので、かなり事故確率の高いデッキになっていたのは間違いないのですが、なおかつ2番手が2回目の農家の市場4VP獲得を決めて、追い上げ傾向になっている場面で、「公共広場か村さえひけば回るやろう」と、突撃してしまいます。リシャッフルを入れたデッキから引いたカードに村、公共広場はなく、2周続けての事故確定です。
有利な立場から一転ピンチになりますが、これは三山枯らし切るしかないと方針を変更して、御守りの2枚取りを駆使しながら、鍛冶屋と改築を枯らして終了。2番手の勝利点購入は数えていたのですが、宮殿のセットがいくつあるのかは把握できていませんでした。結果、1点差の薄氷の勝利。
最大の反省点は、鍛冶屋3枚あるのにリシャッフルをまたいでしまったことですね、、、。「勝利点ビハインドの状態で、デッキ回せなければ負け」という状況なら、突っ込むしか無いのですが、デッキの内容も勝利点も優位に立っている状況で突っ込む必要は全くありませんでした。



サプライ その6(基本第一版+帝国)3人戦 2番手 三山枯れ(陣地/鹵獲品・女魔術師・地下貯蔵庫) 1位
 地下貯蔵庫・堀・工房・木こり・市場
 陣地/鹵獲品・剣闘士/大金・女魔術師・冠・資料庫
 イベント;結婚式
 ランドマーク;凱旋門

1番手:12 VP:4-3:工房・銀
2番手:29 VP:5-2:市場・地下貯蔵庫(←FERRY)
3番手:22 VP:4-3:工房・銀

最終デッキ;地下貯蔵庫x6、女魔術師x4(凱旋門 12VP)、市場x3、資料庫x2、陣地x1、剣闘士x1、工房x1、金貨x1、銀貨x1、銅貨x7、鹵獲品x3、公領x1、屋敷x3、11VP

陣地は、序盤、デッキに金貨も鹵獲品も無い状態で打つと、サプライに戻ってしまいますが、それでも2ドロー+2アクションが強いので、序盤の自由度を上げるのに獲得する意味は大きいです。また、鹵獲品の上に陣地が乗っていると、陣地を獲得しつつ、鹵獲品を購入しないといけないので、7金2購入が必要になってきますが、工房系のカードがある場合、工房で陣地をとれば、残り手札で5金出れば鹵獲品が取れるので、工房の優先度が上がります。
この対戦は、またまたFERRYのみ5-2だったのですが、初手の段階では5-2の方が強いのか、4-3で工房から入れたほうが強いのか上手くイメージできていませんでした。5-2の2金の相方が地下貯蔵庫だったので、デッキ回転の面で大きなアドバンテージとなり、2周目に工房を入れても、十分にデッキを作っていくことができました。
最終デッキには、地下貯蔵庫と女魔術師が過剰に入っていますが、これは三山を枯らしに動いたからです。それにしても、+アクションが無い場での、資料庫の安定性への貢献は凄いですね。FERRYも帝国の5コストの中では、一番好きなカードです。3種類のカードを選択的に使えるという効果を、1)金量の調整に使う、2)コンボに必要なカードの組み合わせのタイミングを調整する、3)資料庫複数枚を持続させて使う擬似スタート手札増加的な使い方(スタート時に引くので、ハンデス耐性も期待できる)、4)勝利点などの不要カードを保管しておく擬似圧縮効果、など、いろんな使い方ができるので、是非使いこなしていきたいですね。
勝因は、鹵獲品が3枚取れたことにつきるのですが、+購入の市場があったり、冒頭に触れた工房があったりで、今回はラッキーなタイミングで集めることができました。



サプライ その7(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 時間切れ 2位
 村・泥棒・金貸し・鉱山・冒険者
 大君主・王室の鍛冶屋・開拓者/騒がしい村・農家の市場・公共広場
 イベント;昇進
 ランドマーク;宮殿

1番手:32 VP:4-3:金貸し・農家の市場
2番手:24 VP:3-4:農家の市場・開拓者
3番手:25 VP:5-2:公共広場・開拓者(←FERRY)

最終デッキ;公共市場x3、大君主x2、開拓者x1、農家の市場x1、金貨x1、銀貨x4、銅貨x5(宮殿1セット 3VP)、属州x2、公領x1、屋敷x3、4VP

1番手の方が、都合で途中で抜けられるとのことで、試合終了時刻を決めて戦った1戦。余裕で終わるやろと思ってましたが、実際は50分~1時間近く時間がかかっていたようにも思います。
この1戦は金貸しの使い方に先入観があったという意味で、認識を新たにしたのですが、宮殿のある場で銅銀金のセットを作るために、どうアプローチするか?という問題です。感想戦でも話していたのですが、2番手の方は開拓者を4枚がめていて、開拓者があれば銅貨は圧縮不要ではないかと考えたとのこと。FERRYは、頭から金貸しいれなくても、大君主を取って、泥棒と金貸しを使い分けながら回せばいいかと考えていました。これに対して、初手で金貸しをかっていた1番手は、宮殿のセットは出来て3~4セットだし、+購入もあるので、後から銅貨追加購入でも調整できると考えておられたようです。1番手は銅貨を切っている分、デッキの回転が圧倒的に早く、それが勝利に結びついていました。
それはさておき、大君主が化けた泥棒に、金貨を落とされて、宮殿のセット数が少なくなってしまったのですが、素買いの泥棒に落とされるよりも、「大君主のくせに泥棒に身をやつしやがって、、、。」と無駄にヘイトが溜まるのはなんでなんですかね?ww



サプライ その8(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 三山枯れ(研究所・庭師・屋敷) 1位
 工房・役人・泥棒・研究所・祝祭
 技術者・投石器/石・神殿・生贄・庭師
 イベント;大地への塩まき
 ランドマーク;戦場

1番手:31 VP:5-2:研究所・技術者
2番手:49 VP:3-4:銀・神殿
3番手:67 VP:3-4:工房・神殿(←FERRY)

最終デッキ;研究所x4、庭師x2、祝祭x1、投石器x1、生贄x1、金貨x2、銀貨x2、属州x5、公領x1、屋敷x2、32VP

生贄があって、庭師があるので、庭師並べて、屋敷を買って、要らない屋敷を生贄で2VPに変換して、デッキを汚さずにVPを稼ぐデッキが組めるので、そこを意識しながら、最速5金を目指していくか、圧縮でしゃがむかが第1のポイント。欲しいカードが研究所・庭師と5金帯に多いので、早い段階で10金2購入を出せるデッキを組みに行きたいですね。また、序盤、デッキを組む過程では、圧縮のために必要なカードが~4金帯に多いのと、途中デッキをどうしても回したい時に生贄でアクションカードを廃棄して、+2アクション・+2カードをすることが考えられるので、少しひねって、廃棄材補充のために工房を入れておきたい、と考えました。で、入れるなら初手だよね?ということで、初手を工房・銀、工房・神殿、工房・生贄で悩みます。圧縮で先手を取りたいのと、工房で銀貨も取れるので、複数枚圧縮が期待できる工房・神殿から。
ただし、銀・神殿スタートでも、途中神殿の圧縮ターンで2金しか出ないときに技術者を買えば、工房と同等の用途に事足りるので、銀・神殿の方が良かったかな~というのが今の感触です、、、。結果論ですが、デッキ2周目、3周目で、それぞれ神殿で銅屋廃棄を決めることができたので、デッキ最終形に対しては、一番早くたどり着くことができました。
1番手が初手研究所だったので、研究所が何枚取れるかが焦点でしたが、金量が出るデッキになってから祝祭を入れたのではパーツ集めに致命的な機会損失が起こる可能性もあるので、「+購入は初手から」「獲得系カードは初手から」という格言(今作った)の通り、最初の5金はぐっとこらえて祝祭を買います。途中工房で銀貨を2枚まで足しつつ、6金出ても研究所を買って、最終的に研究所は1番手から4-2-4枚で分かれることになります。圧縮も順調に進んだ薄いデッキで研究所4枚取れたので、デッキ内容的にはだいぶアドバンテージを取れたように思います。
途中1番手が役人+投石器で、毎ターン呪い撒き&ハンデスでアタックの構えを見せましたが、圧縮が完全でなかったこともあって、さすがに連発はできませんでした。また、その段階で屋敷はほぼ廃棄できていたので、役人のアタックが刺さることもありませんでした。結局役人さんは、生贄の廃棄材としてドナドナされていったので、手数的にもったいなかったように思います。
デッキ構築中盤、研究所が4-2-4に割れたのと引き換えに、庭師は1番手から3-5-2枚の配分になっていました。単なるトークン勝負では、2番手に負ける可能性も見えたので、2枚目の金貨を入れて、属州を購入する方向に舵を切ります。研究所4枚あるので、多少の勝利点は許容できるだろうとの腹積もりです。
終盤、2山切れて、残りサプライに屋敷5枚、公領4枚の状態で、庭師研究所を打って、手札は投石器金金属属公。単に公領を買うと、庭師と合わせて+4VP。大地への塩まきで、屋敷を減らすと、デッキを汚さずに1VP。投石器で公領を廃棄して呪いをまいて6金で公領を購入すると、デッキを汚さずに差し引き+1VPで、周りに-1VPを配れます。VPでは大きくリードしていたのと、少しでも2番手の庭師連打からの屋敷購入を邪魔したかったので、最終的に投石器で公領廃棄を選択しました。
最終的には大量のVPを獲得し、大差の勝利。この対戦はイメージ通りにデッキを構築できて、満足な1戦でした。


ということで、全て3人戦で8回対戦しました。対戦いただいた皆さんありがとうございました。
成績は31321121。3人戦なので参考値ですが、平均順位1.75、平均大会VPは4点と上々の結果でした。
5月はもう一回しゃべドミあるそうですので、都合をつけて、伺いたいと思います。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(04/23) 基本・帝国練習会 備忘録

今日も今日とて、しゃべドミの振り返りです。月一恒例の4月のしゃべドミは、4/23に柏木で行われました。主催のヒロタシさん、いつもお世話になります。

帝国のカード群、および、ランドマークは、繰り返し遊ぶにつれ、新しい発見があって面白いですね。しゃべドミでは、基本・帝国のカードプールで対戦していますが、ネットでStefドミで全部入りで遊んだりすると、ますます面白くて困ってしまいます。

もう、今年のドミニオン日本選手権の使用セットは基本・帝国と信じて疑わないわけなのですが、一方で海外では発売されている、基本第二版、陰謀第二版に関しては、全く日本語版発売の噂が聞こえてこないですね。第二版で追加されたカードは面白いものも多いので、早く日本語版で遊びたいなあと思う次第です。

では、振り返りいってみましょう。



サプライ その1(基本第一版+帝国)4人戦 3番手 属州枯れ 1位
 金貸し・鉱山・書庫・祝祭・魔女
 技術者・市街・パトリキ/エンポリウム・女魔術師・元手
 イベント;結婚式
 ランドマーク;果樹園

1番手:25 VP:4-3:結婚式・パス
2番手:17 VP:3-4:銀・銀
3番手:28 VP:4-3:結婚式・パス(FERRY)
4番手:27 VP:4-3:結婚式・パス

果樹園があるので、同じアクションカードを3枚集めることを視野にいれて検討。帝国で新しく加わったランドマークというギミックは、無視すると勝てない状況が多い反面、ランドマークにこだわって、無理筋のデッキ構築をしてしまい足元をすくわれてしまうケースがあったり、見極めが重要ですよね~、ってな話をみんなでしていましたが、魔女有、廃棄無のサプライで、初手~デッキ2周目くらいまでの手番も絡んだルート選択のインタラクションが楽しそうです。
荒場ですが、4金でれば結婚式で金貨を入れることが出来て、また、金量の偏りを強制的に作れる元手もありますので、比較的属州に届きやすく、属州枯れで終わるゲームになるだろうと予想。魔女に何人いくかによって、呪いの撒かれる速度によって、取れるルートの優先度が変わってきますが、魔女行かない4人目が圧倒的に有利になりそうなルートは無いと踏んで、結婚式・パスから魔女ルートに行きます。
技術者入れて、金貸し、パトリキエンポリウムを集めながら市街で引き切るルートがどのくらい速いかですが、魔女3人だとやはり呪い10枚撒かれるのが速く、さすがに重いと想像されます。でも、このルートでも魔女入れて問題なさそうなので、今回は誰も行きませんでしたが、果樹園の点数を考えても、トライしてみる価値はあったかなと、、、。荒場で、金貸しで銅貨切りに行くのは悪手という固定観念があったように思います。
あと、今回3-4の2番手が銀・銀の初手を取った以外は、みんな結婚式・パスでしたが、2周目の5金-5金率は圧倒的に銀-銀の方が高いので、魔女ステロルートに行くにしても、銀・銀が正解だったかなと思います。実際、2番手は5-5出してましたし、、、。
実際の対戦は、1・3・4番手が魔女3枚入れての魔女ステロルート。2番手が魔女を入れない書庫ステロでした。廃墟場は別にして、呪い場の書庫ステロは強い印象はないのですが、元手があったので、元手を引いたターンに属州を買えれば良い、という目算だったのだと思われます。しかし、魔女ルートの3人は、FERRYも含めて、底沈みやアクション事故が多い様子で、呪いが撒かれるスピードは3人魔女に行っているとは思えないくらい圧倒的に遅い状況でした。FERRYは元手を早目に入れて、結婚式も3回にとどめて、元手のあるターンに属州先行します。1番手は結婚式を4~5回購入して、金量重視でしたが、4金で結婚式を買っているケースが多く、元手を入れ遅れていたのが痛かった様子。FERRYはいち早く公領を買い始め、最終的には魔女3(4VP)、属州2、公領4、屋敷5、3VP、呪い8の合計28VPで1位。魔女3枚入っているのに、呪い8枚もらっているあたり、事故っぷりを物語ってますが、属州に拘らずに公領買っていたことで、最終VPを稼ぐことができました。

金貸しからの市街ルートはステドミAI相手に2~3回回してみた感じだと、やはり苦しい印象でした。実戦で呪い魔女公領の結託三山されてしまうと、さらに厳しそうな感じですね。



サプライ その2(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 村玉座ワイルドハント三山枯れ 1位
 木こり・村・改築・鍛冶屋・玉座
 王室の鍛冶屋・農家の市場・冠・ワイルドハント・公共広場
 イベント;儀式
 ランドマーク;果樹園

1番手:23 VP:3-4:銀・改築
2番手:17 VP:2-5:パス・ワイルドハント
3番手:30 VP:4-3:改築・農家の市場(FERRY)

果樹園もあるので、コンボを組みに行きたい場ですが、デッキの安定性を考えると、まずは村を集めたいところ。2ターン目で2番手が2-5からのワイルドハントが見え、ステロっぽい動きが予想されたので、パーツ集めは楽になりそうでしたが、強気に改築・農家の市場で入ります。村を集めたいのと、早い段階で改築と屋敷を噛み合わせたいので、被った時に農家の市場を改築して公共広場にすぐにアクセスできるのが魅力です。
案の定、デッキ2周目に改築と農家の市場は被るのですが、予定通り公共広場に変換して、同時に3金出ていたので、農家の市場を買いなおしました。その後、村を重点的に集めて、ワイルドハントに改築したものも含めて、村7枚を獲得しました。最終デッキの果樹園は玉座6、村5、ワイルドハント4の3組でしたが、属州1、公領1、9VPと合わせて、合計30VPで1位。
コンボ場でのワイルドハントステロは、貯まったVPを獲得すると、そのターン属州に届きづらくなりますし、3ドローばかりしていると、相手に貯まったVPを取られてしまうので、相対的に割り引かれるかな?と思います。コンボ側が回りだしたら、そもそもVPが貯まらなくなりますしね。



サプライ その3(基本第一版+帝国)3人戦 3番手 属州枯れ 2位
 地下貯蔵庫・礼拝堂・工房・市場・冒険者
 市街・陣地/鹵獲品・神殿・元手・城
 イベント;掘進
 ランドマーク;塔

1番手:81 VP:3-4:礼拝堂・工房
2番手:43 VP:3-4:工房・銀銀
3番手:52 VP:4-3:銀銀・農家の市場(FERRY)

掘進+塔があるので、銀貨の塔を建てようと思ったのですが、流石に礼拝堂圧縮からの陣地鹵獲品エンジンが強かったですね、、、。名品や交易人があれば別だったのかもしれませんが、銀貨枯らして属州買い始めるタイミングではコンボ側のデッキが出来上がってしまってました。
本来は、一人銀貨の塔を想定していたのですが、2番手が追随してきたことで、コンボ側がパーツを独占してしまったのが誤算と言えば、誤算だったかもしれません。鹵獲品を4枚取られて、毎ターン4VP+城を取られると、流石に無理ですね、、、。城ルートを弱体化するために、6金城など、いくつかカットしたのですが、序盤奇数金の出たターンに、粗末な城をカットしておくべきでした。



サプライ その4(基本第一版+帝国)3人戦 2番手 2位
 改築・庭園・玉座・金貸し・議事堂
 投石器/石・生贄・王冠・軍団兵・庭師
 イベント;徴税
 ランドマーク;汚された神殿

1番手:41 VP:3-4:投石器・銀
2番手:52 VP:3-4:投石器・生贄(FERRY)
3番手:71 VP:4-3:投石器・銀

一番悔いの残る対戦でした。徴税場ならではの動きですが、1ターン1番手が投石器を購入したので、2周目の4金を無駄にしないために、投石器追随。3番手も4金のカードを買ってしまうと、FERRYが借金無しで4金のカードを獲得してしまうので、4金で投石器追随。と、初手の攻防は微有利に進むのですが、ここで2ターン目の購入が痛恨のミス。ここは生贄ではなく改築でしたね、、、。生贄は屋敷を改築して作ればよかったのですが、その後、徴税で借金トークンが6枚改築の上に置かれる破目に、、、。初手間違えたとしても、2借金くらいの時に、無理してでも改築買っておくべきでした。
勝利したのは、ただ一人改築を買った3番手が圧縮庭師からのコンボで勝利。獲得なら借金トークンを取らなくて良い、というテキストの性質を理解できていなかった故の敗戦でした。



サプライ その5(基本第一版+帝国)4人戦 2番手 属州枯れ 4位
 木こり、祝宴、役人、密偵、冒険者、
 開拓者/騒がしい村、農家の市場、神殿、資料庫、お守り
 イベント;大地の塩まき
 ランドマーク;峠

1番手:25 VP:3-4:銀・神殿
2番手:20 VP:4-3:祝宴・銀(FERRY)
3番手:34 VP:3-4:銀・役人
4番手:33 VP:4-3:神殿・銀

資料庫、役人が強そうなので、資料庫の購入を優先したい場。銀銀、銀役人、銀祝宴などが候補ですが、銀役人は5金率の面で多少不安が残るのと、2周目は4金5金で良いので、銀銀よりは5金の出やすい銀祝宴でスタートです。祝宴で5金のカードを取りつつ、役人が買えて、次のターンで5金でるのが理想ですが、そこまでは上手くいきませんでした。
最初は神殿を入れずに行こうと思っていたのですが、途中4金のターンで、VPトークンが程よく神殿の上に載っていたので、誘惑に負けて、神殿を入れてしまいました。そこからは負の連鎖で、資料庫4枚目を取るチャンスがあったのですが、デッキが薄くなるなら要らないかな?と資料庫を見送り。VP後押しと金量のために農家の市場を入れたら、役人とかぶって打てないターンが発生するなど、裏目続き。属州レースで大きく出遅れます。
最後も、資料庫3枚持続して、属州残り2枚。農家の市場込みで13金2購入でる状況で、序盤FERRYの回りが良かったイメージがあったからか、3番手、4番手が連続で大地の塩まきで属州を廃棄して手番は回ってこず。結果論ですが、4番手の方は、公領を買っていればトップが取れていました。
逆に、FERRYまで手番が回ってきても、+9点止まりでしたので、良くて3位まで。神殿入れた後も4枚目の資料庫は入れて良かったですし、農家の市場は敗着手でした。



サプライ その6(基本第一版+帝国)4人戦 2番手 堀ヴィラ研究所 3山枯れ 3位
 堀、書庫、魔女、研究所、鉱山
 パトリキ/エンポリウム、戦車競走、剣闘士/大金、ヴィラ、大君主
 イベント;昇進
 ランドマーク;凱旋門
1番手:06 VP:3-4:戦車競争・大君主
2番手:11 VP:5-2:魔女・堀(FERRY)
3番手:16 VP:4-3:銀・堀
4番手:11 VP:4-3:銀・堀

凱旋門の点数をどこまで取りに行くか、呪い場での戦車競走の出力をどうみつもるか、3山が速そうなので、ゲームが終わるタイミングをどう想定するか?など、各プレーヤの重み評価と選択ルートが見ものな場ですが、荒場の公領が強いことは論を待たないので、凱旋門で1枚3VPのアクションカードを集めるのが強かった。というゲームでした。
1位の3番手さんは、堀を6枚集めて、呪いガード、、、はあまり上手くいかなかったものの、研究所を公領代わりに集めて、最終的に堀5、研究所5で15VPを稼いでおられました。4番手は金貨を3~4枚入れていて、ゲームが長引くと属州力が一番高そうでした。
FERRYはトップ目は諦めて、研究所、公領を買って、三山枯らしに加担しながら、2位を狙う作戦に出ましたが、4番手とは同点、手番差で3位でした。いわゆるキングメイカーな動きではありましたが、大会想定の練習会という性格の会ですので、2位確(取れてない)の動きにトライすることは許容していただけるかな?と思っていました。失礼しました。



サプライ その7(基本第一版+帝国)4人戦 1番手 属州枯れ 1位
 礼拝堂、鍛冶屋、役人、市場、冒険者
 公共広場、庭師、資料庫、元手、大君主
 イベント;意外な授かり物
 ランドマーク;水道橋
1番手:32 VP:3-4:銀・大君主(FERRY)
2番手:18 VP:4-3:礼拝堂・大君主
3番手:28 VP:3-4:礼拝堂・大君主
4番手:15 VP:3-4:銀・大君主

礼拝圧縮からの意外な授かり物が強い場ですが、大君主があるので、礼拝堂を買うか、大君主を買って礼拝堂として使うか、判断の別れるところです。また、最終的に8金出し続けるデッキを組むか、16金2購入を狙うかについては、意外な授かり物で金量拡大が容易なので、16金2購入を狙う方針としました。大君主は、序盤礼拝堂、中盤以降、市場、公共広場として使えるのですが、引き切りから2回意外な授かり物を受けたいことを考えると、極力邪魔なカードを入れたくなかったので、初手は銀・大君主としました。初手が大君主・パスでないのは、大君主銅銅銅銅のような手札が来た時に礼拝堂として圧縮してしまうと、残りの金量が非常に厳しくなってしまうので、先に銀貨を入れることで、上記のような場合に金量を確保しておくためです。
最終的に16金2購入での属州2枚購入を決めて勝つのですが、序盤に大君主で4枚廃棄を2回決めることができたのが、勝因だったかなと思います。途中で16金2購入の確率を上げるために、市場は1枚入れています。
引きに助けられた面は大いにありますが、ゲームスタート時の想定通りにゲームを進めることができた、という点で、満足度の高い1戦でした。


というわけで、7戦で1-1-2-2-4-3-1。しっかり3勝できたのは嬉しかったですが、2位の2戦は1位の可能性が無い2位でしたので、反省点は多い1日でした。


5月のしゃべドミは、5/7(日)に開催されるそうですので、都合が合う方は、一緒にドミニオンしましょう!!

[参戦記]ドミニオン春の陣(04/02) 基本・帝国スイスドロー5回戦大会 (追記有)

神はいた! ということで、木目細かい運営に賞賛の嵐が吹きまくった、非公式スイスドロー大会・ドミニオン春の陣に参加してきました。主催者は、ドミニオン日本選手権2016優勝者のながどんさんです。非公式といいつつ、事前の参加者枠48名が埋まる(当日の参加者は46名)という、大規模な大会です。奇しくも、日本選手権二日目の出場枠が48人ですので、「仮想日本選手権本戦!」「目指せベスト8&準決勝卓!」とギラギラした野望を仮面の下に隠しながら、まずは1勝を目指して戦いました。

大会の概要は、以下のtwiplaでどうぞ。
twipla.jp


振り返りの前に、まずは、素晴らしかった大会運営について、触れないわけにはいかないでしょう。帝国日本語版発売から日が浅かったこともあり、帝国のカードについては、各ラウンド頭にながどんさんから、イベント、ランドマークを含めた、カードの内容や、処理の注意点などのアナウンスがありました。また、マッチングやサプライをリアルタイムにツイッターで流していただいたので、自分の卓を確認したり、サプライに間違いがないか確認するのが、非常にスムーズでした。プロジェクタを持ち込んで、必要な情報を前方のスクリーンに表示するスタイルも、非常に良かったと思います。ながどんさんが所属する団体(たしか2016優勝の時に、ぼかして欲しいと言っておられたはず)の方が、受付やサプライ発表、スイスドローの割り振りなど、サポートしておられたのも印象的でした。出場者はストレス無く対戦に打ち込めたので感謝しかありません。ありがとうございました。


さて、振り返りです。本戦準拠の大会点仕様(1位6点、2位3点、3位1点、4位0点)なので、過去の日本選手権の例からすると、18~19点あたりがベスト8のボーダーになると思われ、1位3回+α、1位2回+2位2回+αあたりを目指す必要があり、3位4位を極力取らないことが重要になります。「2位確」力が必要とはいえ、1位を取らないことには話しにならないので、攻めの姿勢が必要です。

今回のサプライは、基本5枚+帝国5枚+イベント1枚+ランドマーク1枚をその場でランダムに選び、一度使ったカードは使わない(帝国のみ24種セットなので、1重複あり)というものでした。ランダムなので、ヤバい組み合わせが発生する可能性も無いとは言えません。ドキドキのサプライ発表です。

<ラウンド1 四人戦>
地価貯蔵庫、工房、鍛冶屋、鉱山、魔女
女魔術師、剣闘士/大金、農家の市場、生贄、ヴィラ
イベント;寄付
ランドマーク;山賊の砦

テーブル7、3番手、4位。
まずは、いきなり寄付が出てきました。強力な効果を持つこのイベントがあると、単調なゲームになり、手番が重要になってくるケースがままありますが、今回はランドマークに山賊の砦が出たので、金貨銀貨を極力入れたくないのと、魔女でデッキが汚れるのに対して、生贄でちまちま除去するか、途中で寄付で対応するかなど、対戦相手のルートによって、紛れのあるサプライになりました。加えて、コンボ材のヴィラ、鍛冶屋を獲得できる工房の存在があり、展開によっては三山が早そうなので、考えることがたくさんある、良サプライだと思います。
この対戦、終わってから振り返ると、当初は工房から入ってコンボを組むか、剣闘士から寄付を使って大金までまっすぐ攻めることを考えていたと思うのですが、大会の緊張からか思慮が足りず、初手銀-工房して、2周目に剣闘士を入れるブレブレの構築。なんたる中途半端。工房工房でヴィラ鍛冶屋を集めまくるか、工房剣闘士で大金へ進むか、すれば良かったのですが、今思っても、初手銀貨は、自分でも良くわかりませんでした。寄付だけ使う場合の最速パターンではあるのですが、よっぽどサプライの他のカードが見えてなかったのでしょうか、、、。舞い上がってしまっていたと思いたい。
順調に手を伸ばしていたのは、剣闘士工房の下家でしたが、上家がヴィラを入れずに魔女で呪い撒きながら属州を買っていく動きだったので、女魔術師を入れて防御しつつ、こちらも魔女を買ったりしているうちに、自分の手は全く伸びず。生贄もいれていなかったので、呪いの廃棄に寄付を買って、2ターン動けずと、ブレブレのプレイでした。
最近、まわりの動きに対応して、デッキを作ろうとするあまり、思ったようなデッキになっていない/デッキ成長が遅くなることがままあるので、初心に帰って、千本ステロノックとかした方がいいかもしれません。


<ラウンド2 三人戦>
堀、祝宴、市場、書庫、議事堂
ワイルドハント、資料庫、公共広場、庭師、王室の鍛冶屋
イベント;征服
ランドマーク;迷宮

テーブル12、2番手、3位。(正しくは、3番手でした。謹んで訂正いたします)
ラウンド1のゲームVPが-3点だったため、堂々の最下位12番卓となりました。46人の大会だったので、下から2卓は3人戦だったのですが、まわりを見渡すと、最近柏木でよくお会いするプレイヤの方々が、、、。しゃべドミでやれっ!の声が聞こえてきそうですが、実力十分の猛者なのは過去何度も思い知らされてきたので、4位の後は1位チャンスでしょ(鼻ほじー)と自分に言い聞かせていた出鼻をくじかれます。
さて、サプライは迷宮アリの議事堂ステロ場、実際、上位は早々に決着がついていた卓が多かったようですが、下2卓は3人戦でもあり、決着までに時間がかかっていました。挙句に、「まだ終わってない卓はありますか?」と煽られる始末。か、過度な煽りは、さ、避けてください~。とはいえ、12番卓では、FERRYの対戦相手が、必殺コンボが炸裂する瞬間を狙って爪を研いでおり、熱い展開が繰り広げられていました。
1番手は祝宴銀スタート。2番手の上家は5-2で議事堂パス。3番手のFERRYは1番手と同じく迷宮の2VPも狙える祝宴銀。上家もFERRYも議事堂ステロを選択し、征服で銀銀を獲得して、迷宮を合わせて4VPを獲得する動きで、デッキ金量とVPを積み上げていきます。しかし、下家は、市場資料庫庭師を淡々と集めて、コンボ狙い。さすがに庭師コンボは間に合わないだろうと思っていましたが、属州6枚ノルマがなかなか重く、上家ともども、途中から失速。両者ともに、議事堂が2枚しか入っていなかったことと、公領に移行するのが早すぎました。4人戦の議事堂ステロ場なら、残り属州6枚前後で公領買うのは決して早くないと思いますが、3人戦で、なおかつ、一人は庭師コンボを狙っている状況では、まだまだ属州を狙って、金量を積み上げていくか、議事堂を足して、可能な限り属州を減らせるようにするべきでした。FERRYは途中、銀貨マシマシデッキだったので、調整力と回転力アップを狙って、公共広場を入れたのですが、そこは3枚目の議事堂で良かったかもしれません。ともあれ、議事堂沈みと、デッキ前半で打った議事堂で、議事堂公共広場を引いてくる回りもあって、上家の議事堂ステロにはどんどん引き離される展開でした。
そうこうしているうちに、残り属州3枚の時点で、下家のコンボが炸裂。庭師10枚+市場4枚のコンボが決まって公領屋敷屋敷屋敷屋敷(だったかな?)の大量得点で大勢は決しました。最後は、議事堂ステロの上家が2位確の3山切らしでゲームセット。FERRYはいいところなく最下位でした。(正しくは、祝宴→公領込みの、公領公領屋敷屋敷屋敷屋敷でした。1Tで70VP獲得の大型コンボ!)
3人戦のお情けの1大会VPは得られたものの、4位-3位スタートはさすがにズッシリ来ました。しゃべドミで培った帝国力とはなんだったのか、小一時間自分を説教したくなる気分です。

[追記]やはり、このコンボにはもっと文字数を割かねばならない。と思ったので追記します。負けはしたものの、良いもの見れました。デッキの全体像は、庭師10枚+Buyのための市場+手札を増やすための資料庫+ルーターとしての公共広場と多岐にわたっており、祝宴と購入でパーツを集める必要がありますが、バランスがシビア。庭師を集めるのはもちろん、議事堂ステロ側は、征服のVPトークンも増えているので、逆転のためには、市場のBuyが必要です。資料庫は手札を増やすのに必要ですが、コンボ発動のターンに庭師や市場など、必要なパーツが資料庫に保管されていると威力を発揮しないので、入れすぎても上手くない。一方で、公共広場はコンボの安定剤なので、入れておくと何かと安心だが、その他必要なパーツが全て5金なので、公共広場を買いすぎると、コンボ完成までに時間がかかる。もちろんコンボ発動ターンにデッキ引き切れればいいのですが、例えば庭師2枚底で、庭師8枚しか並べられないと、それだけでVPの出力がガタ落ちします。このあたりのバランスをどう考えながらカードの購入順を調整したのかは、是非、ご本人のレポを待ちたいと思います。
なお、ご本人は、木ドミ・しゃべドミの常連さんでもありますので、スーパーコンボを生み出す思考の切れ味に触れたい方は、是非ご一緒しましょう。


仮想本選の状況としては絶望的ではありますが、残り3戦1-1-1で乗り切れば、まだ19大会VPが可能で、諦めるには早すぎます。心を奮い立たせて、次の対戦に臨みます。


<ラウンド3 三人戦>
宰相、玉座の間、研究所、祝祭、冒険者
城、神殿、軍団兵、冠、元手
イベント;意外な授かり物
ランドマーク;列柱

テーブル11、2番手、1位。
1VPのおかげか、11番卓での対戦です。城プレイヤがいると紛れがあって厄介ですが、研究所を集めて引き切りコンボを決めたい場です。圧縮は神殿がありますが、銀銀から5金帯を狙っていくか、銀神殿で圧縮重視で進めるか、どうしようかなーと考えていたら、初手2-5。きーびしー。気を取り直して、アクション事故を起こさなければ金貨相当の出力である軍団兵から入ります。2周目は研究所買いたいなと思っていたら、4金神殿購入の後の4T目、軍団兵は1/11で底沈みやがりました。これは今日は厄日かと思いましたが、嘆いてもしょうがないので、3金で考えます。銀貨で十分なのですが、その段階で誰も城に行ってなかったので、粗末な城を買って、様子をみます。対戦相手の方は、あまりドミ歴長く無さそうな感じでしたので、一人で城独占できるならそれも良し。追随する人がいれば、粗末な城を1枚削っておく意味があるかな?と思っての購入です。途中下家が粗末な城、上家が4金の崩れた城を買った後、5金の小さい城が買われることはありませんでした。
この対戦、対戦相手が神殿で屋敷1枚しか廃棄しない場面が3~4回ありました。もしかして、神殿の効果を勘違いされているのかな?と思ったのですが、その後銀貨を買っておられたので、おそらく神殿銅銅銅屋の手札で、屋敷だけを廃棄しておられたのだろうと思います。ドミニオン触り始めたころに、経験される方も多いと思いますが、礼拝堂銀銅銅屋の手札で、銅屋のみ廃棄して、3金で銀貨を買ってしまうケースと同じく、何か買わないともったいない気がするやつですね。かく言うFERRYも、通ってきた道ですし、「デッキの最終形」なんてものをイメージすることができるようになるまでにも、だいぶ時間がかかりました。今回の場合、銀貨で金量を増やして、何回か研究所などを購入するチャンスが増えると思いますが、最終的に列柱の2VPを集めながら、引き切って意外な授かり物を取ろうと思うと、デッキ回転の面でも銀貨は邪魔になってしまいますし、引き切らない場合でも、銅貨の廃棄は神殿で1枚ずつしかできないので、涙をのんで、銅屋廃棄+パスすべきだったのかなと思います。有名なドミニオンプレイヤの言葉に、「銅貨廃棄は研究所購入と一緒」という言葉もありますしね。
順調に玉座の間研究所を集め、研究所は4枚。列柱のVPもしっかりと集めます。途中からは引き切り軍団兵アタックで毎回ハンデスをかけることができたので、最後は属州差をまくって勝利することができました。

この1位を弾みにして、逆転のノロシとしたいものです。


<ラウンド4 四人戦>
木こり、役人、改築、民兵、泥棒
開拓者/騒がしい村、陣地/鹵獲品、パトリキエンポリウム、大君主、市街
イベント;儀式
ランドマーク;宮殿

テーブル7、2番手、3位。
宮殿と泥棒があるので、泥棒で銀貨金貨があっちこっち飛び交ったり、銅貨が減っていって、宮殿のセットが完成しないなど、悲喜交々のありそうなサプライ。民兵があったものの、1番手、2番手のFERRYとも改築スタート。屋敷を民兵に改築できますし、2金帯に欲しいカードも多いので、やはり初手は改築です。1番手の方は、改築陣地。FERRYは民兵が飛び交う展開を考慮して、改築開拓者。後の方は、改築銀、改築陣地だったと思います。(3番手の方も改築陣地スタートでした。慎んで訂正いたします。)
途中改築で屋敷を2枚民兵に換えたのですが、他の方は大君主を買って、泥棒、民兵に使う形でした。こちらの民兵2枚は被ることもなく、順調にアタックしていましたが、いかんせん7金が多すぎました。一回は大君主を購入して、泥棒として使って金貨3枚を取ったりしたのですが、鹵獲品を1枚しか取れず、民兵の遅い展開の中で、鹵獲品を2枚ずつ取った二人が点数上位。一度プレミで、騒がしい村で開拓者を手札に入れるのを忘れていて、その時が7金。属州に届いていれば2位まではあったのですが、残念でした。
確かに、開拓者は民兵のアタックに対して、若干のアンチにはなるのですが、そもそも宮殿の3点狙いで、金貨銀貨を厚目に集める場だったので、民兵打っても、金金銀で属州を買われてしまうケースもあり、この場の民兵がどの程度アリだったのか、自分の中でちょっと判断つきかねている部分があります。
後、陣地の使い方が甘かったのかな?という自覚はあって、不用意に5枚目の陣地を買わないように気を付けることと、手札に金貨があっても公開せず、鹵獲品を買った後に蓋をするような立ち回りが必要だったのかな?と、、、。

この時点で大会VPは8点。どうあがいても、ベスト8には届きませんが、なんとか勝って締めくくれるように、最終戦頑張るのみです。


ラウンド5 四人戦
礼拝堂、村、庭園、密偵、金貸し
戦車競争、投石機/石、技術者、御守り、市街
イベント;凱旋
ランドマーク;墓標

テーブル8、3番手、1位。
一度使ったカードは使われないレギュレーションだったので、最終戦のサプライは市街以外確定でした。イベントとランドマークが何になるか?と思っていたのですが、よりにもよって墓標でした。これで、一気に礼拝堂からの戦車競走ルートが息を吹き返す感じですが、一方でイベントに凱旋があります。技術者で庭園2枚取り+技術者爆破で墓標から1点+凱旋で屋敷を取りながら3点という動きが強いのと、礼拝堂側が得点源になる戦車競走を取らないわけにいかないので、三山が早そう。という読みもあり、技術者庭園をメインに考えます。
初手は、1番手が、御守り技術者、2番手が礼拝堂技術者(うろ覚え)、FERRYが2-5からの技術者技術者、4番手が技術者礼拝堂でした。技術者庭園と礼拝堂戦車競走が交互に並んだので、銅貨が増える庭園を下家に置きたい礼拝堂側としては番手による不利の出ない形で進みます。
いや、進むかと思われたのですが、庭園ルートかと思われた1番手の方が礼拝堂を入れて、庭園を取りつつ、その庭園を廃棄するという想定外の動きで、一気にパワーバランスがFERRY有利に。一人庭園の形になったので、全力庭園、かつ、4金出ないときは技術者。ジェロニモでのシミュレーションの検証で、一人庭園の場合は、工房を5枚くらい入れていい。という経験を元に、技術者を多めに入れ、勝負どころで庭園2枚取りからの9点行動(最終的に庭園3点になったので11点行動)を決めて、盤石の体制に。最終的に庭園9枚、デッキ32枚になって、戦車競走、技術者、庭園の3山で終了しました。
デッキが32枚になっていることからもわかるように、少し遅めの三山だったのですが、デッキ30枚に届いていなかったら危なかったかもです。戦車競走で下家から銅貨がめくれると一気に形勢がひっくり返る可能性もあったので、そういう意味では運が味方した部分もあったかなと思います。

全体の最終結果はこちら。

大会VP14点で18位となりました。2勝できたのは喜ばしいのですが、ラウンド1のような、ブレブレのデッキを作っているようでは、まだまだ駄目だなと思った次第。
基本帝国の練習をしつつ、基礎ドミ力の向上が必要だと思い知った一日でした。

改めて、大会を主催して下さったながどんさん、対戦いただいた皆様、ありがとうございました。

そして、最後まで駄文にお付き合いいただいた皆様もありがとうございました。
また、どこかのドミ会でお会いしましょう。

明日も良いドミライフを。

領主様はアホでございますか? この執事(3コスト)めにお任せくださいませ。(1/29追記あり)

みなさん、こんばんわ、FERRYです。

この検証シリーズも、いよいよ新たなフェイズに入ります。そう、廃棄の導入です。

基本に初めて触り始めたころ、礼拝堂の凄さに感動しつつも、「いやー、圧縮し終わった後、このカード邪魔だよなー」と思ったりしたもんですが、陰謀拡張には、廃棄のみならず、ドローもコインも出せる、執事さんがおられました。仮面、道具と並んで、3コスステロ三銃士(コンボでも強いよ!)に称えられる執事の実力を検証してみましょう。

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執事は①2枚廃棄、②+2枚ドロー、③+2金のうちからひとつを選ぶという効果を持っています。②と③に関しては、これまでにも検証を進めてきました。

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常に③の効果で使った場合は属州4枚獲得まで約16.6T、常に②の効果で使った場合は属州4枚獲得まで約16.1Tと、鍛冶屋銀からの鍛冶屋ステロ(属州4枚獲得まで14.9T)に大きく劣ります。序盤に金量を増やして、1ドローあたりの金量期待値が上がった状態で3ドローできる鍛冶屋との差は明確です。
執事の廃棄効果の検証に移る前に、この②と③の効果を適切に組み合わせることができれば②単体、③単体に比べて、どの程度速度向上できるでしょうか?
ここでは、「手札6金でデッキに金貨1枚以上あれば③+2金選択、手札4金で金貨0枚であれば③+2金選択、それ以外は②+2ドロー」というアルゴリズムを組んで、金貨獲得の確実性を確保しつつ、属州を獲得するアプローチを考えてみます。

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あ、あれ?平均値=16.0T、中心値=16T、最大値=23T、最速値=11T、3σ=5.3と、2ドローより少しマシ、というレベルの改善しか認められません、、、。
ターン毎の平均金量の推移を見ても、鍛冶屋ステロ、執事ステロは、アクションカード自身の金量を含んでいないのでお金プレイよりも低い推移ですが、鍛冶屋ステロの1.5倍に該当するような平均金量ではないため、鍛冶屋を打った時の追加金量期待値と、執事を②+2ドローで使った場合の追加金量期待値では、比べるべくもありません。途中からデッキ1枚あたりの平均金量では鍛冶屋ステロを上回りますが、これは、鍛冶屋ステロが勝利点を買い始めるタイミングが執事ステロに比べて速いためで、執事ステロ側が有利になっているわけではありません。

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ここまでの検証で、執事はドローとコインの効果だけを使っていても、強くない(対鍛冶屋ステロ比)ということがわかります。では、いよいよ廃棄の検証に移りましょう。


まずは、細かいアルゴリズムの最適化を行う前に、先ほどのアルゴリズムを使って、「執事銀で入って、運よく3Tに執事銀銅+2枚を引けました。廃棄できた2枚によって、どの程度その後の速度に影響がでるでしょうか?」という検証を行ってみます。
執事は廃棄を行ったターンに2金しか出ないことが多く、優秀な2コストのカードの有無、もしくは、廃棄のターンで3金出せるか?によって、その後の展開が大きく変わります。2コストのカードの有無は一旦おいておいて、3Tに2枚廃棄を行って、銀貨が買えるケースは最も優秀なケースです。その上で、廃棄の内容が与える影響を可視化するのが狙いです。4T以降は前回のアルゴリズムと同じく、②+2ドローと③+2金のみを行います。

3T廃棄が屋屋の場合;属州4枚まで、平均値=13.5T、中心値=13T、最大値=19T、最速値=10T、3σ=3.9
3T廃棄が銅屋の場合;属州4枚まで、平均値=14.5T、中心値=14T、最大値=21T、最速値=10T、3σ=4.3
3T廃棄が銅銅の場合;属州4枚まで、平均値=15.7T、中心値=16T、最大値=22T、最速値=11T、3σ=4.7

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属州4枚の速度で比較すると、廃棄の内容による格差が非常に大きいことがわかります。屋屋を廃棄できた場合と、銅銅を廃棄する場合で平均速度は約2.2T異なり、分散も3σで3.9⇔4.7と、その後の引きのバラツキにも大きな影響を与えることがわかります。
鍛冶屋1枚での鍛冶屋ステロの属州4枚平均値が14.9Tですから、3Tに屋敷と銅貨を廃棄出来て、加えて、銀貨を買えて、やっと鍛冶屋ステロとどっこいどっこい。その上で、屋敷の廃棄分で勝利点数では負けることになるので、公領を買って勝利点で逆転する1手分を加えると、屋屋を廃棄できた場合でも、13.5T+1Tで、勝利点レースでは、鍛冶屋ステロと同等の速度を示すにとどまります。
もう一点注目すべきは、銅銅を廃棄したケースでも、廃棄なしでドローとコインのみで進めた場合よりも属州4枚までの速度が速いことです。

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デッキの平均金量の観点から、その差を見てみると、屋屋廃棄と銅銅廃棄でデッキ1枚当たりの金量に0.2も差がついていることがわかります(紫とオレンジの線の比較)。また廃棄無しのケースと、銅銅を廃棄したケースを比較(緑とオレンジの線の比較)してみると、一瞬金量は下がりますが、デッキ枚数が少なくなった分、6T目にはデッキ1枚あたりの金量が同等になっていることがわかります。


<1/29続き>

ここからは、廃棄のアルゴリズムを組んで、属州4枚への到達速度にどのような違いがでるかみてみましょう。

便宜上、各アルゴリズムに、以下の様に番号を割り振ります。Type2は上で使っていたドローとコインのみの判断をさせるアルゴリズムです。

Type2:ドローとコインの判断:
    手札6金でデッキに金貨1枚以上あれば+2金選択、手札4金で金貨0枚であれば+2金選択
    それ以外は+2ドロー
Type3:圧縮その1:
    手札に屋敷1枚以上、銅貨1枚以上あれば屋敷を優先して破棄する(銅貨2枚屋敷0は破棄しない)
    それ以外は+2ドロー
Type4:圧縮その2:
    手札に屋敷と銅貨が合計2枚以上あれば屋敷を優先して破棄する(銅貨2枚屋敷0も破棄する)
    それ以外は+2ドロー
Type5:圧縮その3:
    Type2の判定後、Type4の判定を行う。
    執銀銅銅屋の場合、2金での金貨購入を優先する。執事金金屋銅の場合、2金での属州購入を優先する。
Type6:圧縮その4:
    Type3の判定後、Type2の判定を行う。
    屋敷が破棄出来る時は破棄優先。(銅貨2枚屋敷0は破棄しない)

いきなり読者おいてけぼりですね。はい。少し解説を加えると、Type3は屋敷3枚廃棄してしまえば、銅貨廃棄しきらなくてもいいんじゃね?という考えです。3Tで屋屋を廃棄できたケースが強いことからもわかる通り、ドロー系ステロの常として、ドロー1枚に対する期待値金量が十分に上がれば、初期デッキの廃棄にこだわらなくてもよいのではないかと思われます。次に、Type4は、Type3のカウンター的な実験として、”初期デッキ廃棄すべし”なアルゴリズムです。手数の面から廃棄にこだわりすぎると、必ずしもデッキが成長していきませんし、どこかで金貨を入れて、金量の偏りを作りたいBigMoney戦術では、悪手ではないかと、、、。ということで、Type4は遅くなると予想。
Type5はType4に金貨を重視するステップを入れて、上に伸ばしていくイメージです。金貨に手が届かない場合は、圧縮を優先します。Type6は、ほとんどType3と同じですが、デッキの平均金量が上がり過ぎて、+2ドローした場合に過剰に金量が出過ぎてしまうようなケースを回避するアルゴリズムです。手札に6金+執事があって、残りの山札が金貨金貨であることがわかっている場合に、+2金を選択するイメージです。

さて、設定がガバガバ過ぎて、これじゃ参考にならん!とお怒りの向きもあるかと思いますが、まずはこの条件で、属州屋敷場、試行10000回、初手ランダムで回してみました。

Type3;属州4枚まで、平均値=14.5T、3σ=5.0
Type4;属州4枚まで、平均値=14.4T、3σ=4.3
Type5;属州4枚まで、平均値=14.6T、3σ=4.9
Type6;属州4枚まで、平均値=14.4T、3σ=4.7

f:id:zFERRY:20170129193928j:plain

あれ?事前の予想では、屋敷の圧縮を優先して、なおかつ、金量の無駄を省くType6か、確定で金貨を買えるチャンスが有るときは金貨を買って、それ以外は圧縮を優先するType5が一番良い結果になるかな?と思っていたのですが、とにかく圧縮優先のType4が属州4枚の平均値が速く、かつ、バラツキも小さいという結果になりました。実際にグラフを見ると、Type4(緑の線)の遅い側の分布が他のアルゴリズムよりも狭く、結果として分布が立っています。10000回の試行なので、多少ノイズが乗る余地があるといえばあるのですが、それでもバラツキ(3σ)の圧倒的な差は、圧縮優先でデッキの質を上げていくことが確実性を上げていく(運ゲー度を減らしていく)ことにつながるという示唆に富んだ結果となりました。
一方、平均速度の観点で言えば、どんな考え方で圧縮しても、金貨を優先しても、圧縮を優先しても、平均的には14.4~14.6Tという結果で、前半の屋屋と銅銅の廃棄の差で2T速度が変わるという結果に対しては微々たる差でした。いろいろ考えるより、廃棄の巡り合わせで速度が決定してしまうという、"うーん、わかっちゃいるけど、なんとなく納得いかない~”という結果ですね、、、。
対鍛冶屋ステロで考えると、いずれも公領を追加する1ターンを加えると15.5T程度の速度であり、微不利は否めない感じです。


ところで、ここまで検証を進めてきた執事ステロは、全て執事1枚購入でのデータでした。「執事ステロを執事1枚で回すなんて素人かよ!?」とのツッコミが予想されますので、ここからは、執事2枚でのケースを確認していきましょう。執事執事の利点は言うまでもなく、3&4Tでの執事底沈み率の大幅な改善と、上手く3&4Tの手札に分かれてきてくれた時の爆発的な圧縮速度です。2ドロー、2金、2枚廃棄を選べるのですが、明らかに2枚廃棄強いですよね?冒険拡張の魔除けなんかも、「1金、銀貨、1枚廃棄」の選択で、廃棄強いなーと思ってしまいます。これまでの執事1枚での試行からどの程度速度があがるのか、データは以下の通りです。

※この執事2枚の検証に関しては、初手4-3からの執事執事限定で、属州屋敷場、2000回の試行の結果です。

Type2執事2枚;属州4枚まで、平均値=16.2T、3σ=5.4
Type3執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.5T、3σ=4.6
Type4執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.7T、3σ=3.4
Type5執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.1T、3σ=4.2
Type6執事2枚;属州4枚まで、平均値=13.9T、3σ=4.6

執事1枚での傾向と比べると、執事2枚入れた場合に、速さの傾向がかなり変わってきていることがわかります。
最も速いのは屋敷の圧縮を優先しつつ、金量が足りているときはドローせずに+2金を選ぶType6でした。平均13.9Tは、3Tで屋屋を廃棄して、銀貨も買えるケースの13.5Tに迫るスピードです。金量の阻害要因となる屋敷の廃棄を執事2枚で素早く済ませた後は、金量を上げていき、銅貨が適度に混じっていることで過剰金量を出すのを回避しつつ、しっかり属州を買っていけているのだと考えられます。
一方、執事1枚で良い結果だった屋敷銅貨を全部廃棄するアプローチのType4は執事1枚のケースより遅い14.7Tという結果となりました。ターン毎の行動を追跡してみると、執事1枚の時は廃棄していないターンで銀貨を購入して金量を同時に上げていけていたものが、執事2枚での圧縮が速く進み過ぎてしまい、金量が大きく落ち込んだ状態になってしまうケースが多いことがわかりました。同時に、一旦邪魔なカードの廃棄を完全に終わらせていることから、速度のバラツキ(3σ)は最も小さく3.4となっています。速度カーブは以下の通り。

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すでに、さまざまなところに書かれていることですが、圧縮の効果は強いカードをたくさん使う。デッキ周回ごとのバラツキを小さくし、より均質な効果を得ることができるというものです。今回はステロでの試行ですが、この効果の本質については、ステロでもコンボでも変わらないと考えられます。また、廃棄効果をもつカードをステロで運用する場合、廃棄を進め過ぎるとかえって遅くなってしまう、という現象も確認できました。海外ではBigMoneyと呼ばれている通り、金量を向上させていくことがデッキパワーにつながるわけで、廃棄と金量向上を同時に行える、仮面舞踏会やよろずやの強さを裏付けさせる結果となりました。執事ステロの場合は、特に序盤で廃棄のターンに、廃棄しかできないことが多いため、上手く廃棄ターンを活用できるランドマークであったり、2金のカードであったり、との組み合わせで強さ自身が変わってきます。


さて、ここまでで、ほぼ執事ステロに関する考察は終わりなのですが、3Tに執事銅銅銅銅の手札を引いてしまった場合の動きのケーススタディが残っていました。ここまでの検証の結果からは、銅銅の廃棄は弱いので、執事を+2金で使って、金貨を買うのが強そうです。このあたりの検証について、もう少し深堀してみたいと思います。

執事の詳細アルゴリズムの次は、基本カードにして、4枚の廃棄を可能にするあのカードについても、検証の予定です。