FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

領主様はアホでございますか? この執事(3コスト)めにお任せくださいませ。(1/29追記あり)

みなさん、こんばんわ、FERRYです。

この検証シリーズも、いよいよ新たなフェイズに入ります。そう、廃棄の導入です。

基本に初めて触り始めたころ、礼拝堂の凄さに感動しつつも、「いやー、圧縮し終わった後、このカード邪魔だよなー」と思ったりしたもんですが、陰謀拡張には、廃棄のみならず、ドローもコインも出せる、執事さんがおられました。仮面、道具と並んで、3コスステロ三銃士(コンボでも強いよ!)に称えられる執事の実力を検証してみましょう。

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執事は①2枚廃棄、②+2枚ドロー、③+2金のうちからひとつを選ぶという効果を持っています。②と③に関しては、これまでにも検証を進めてきました。

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常に③の効果で使った場合は属州4枚獲得まで約16.6T、常に②の効果で使った場合は属州4枚獲得まで約16.1Tと、鍛冶屋銀からの鍛冶屋ステロ(属州4枚獲得まで14.9T)に大きく劣ります。序盤に金量を増やして、1ドローあたりの金量期待値が上がった状態で3ドローできる鍛冶屋との差は明確です。
執事の廃棄効果の検証に移る前に、この②と③の効果を適切に組み合わせることができれば②単体、③単体に比べて、どの程度速度向上できるでしょうか?
ここでは、「手札6金でデッキに金貨1枚以上あれば③+2金選択、手札4金で金貨0枚であれば③+2金選択、それ以外は②+2ドロー」というアルゴリズムを組んで、金貨獲得の確実性を確保しつつ、属州を獲得するアプローチを考えてみます。

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あ、あれ?平均値=16.0T、中心値=16T、最大値=23T、最速値=11T、3σ=5.3と、2ドローより少しマシ、というレベルの改善しか認められません、、、。
ターン毎の平均金量の推移を見ても、鍛冶屋ステロ、執事ステロは、アクションカード自身の金量を含んでいないのでお金プレイよりも低い推移ですが、鍛冶屋ステロの1.5倍に該当するような平均金量ではないため、鍛冶屋を打った時の追加金量期待値と、執事を②+2ドローで使った場合の追加金量期待値では、比べるべくもありません。途中からデッキ1枚あたりの平均金量では鍛冶屋ステロを上回りますが、これは、鍛冶屋ステロが勝利点を買い始めるタイミングが執事ステロに比べて速いためで、執事ステロ側が有利になっているわけではありません。

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ここまでの検証で、執事はドローとコインの効果だけを使っていても、強くない(対鍛冶屋ステロ比)ということがわかります。では、いよいよ廃棄の検証に移りましょう。


まずは、細かいアルゴリズムの最適化を行う前に、先ほどのアルゴリズムを使って、「執事銀で入って、運よく3Tに執事銀銅+2枚を引けました。廃棄できた2枚によって、どの程度その後の速度に影響がでるでしょうか?」という検証を行ってみます。
執事は廃棄を行ったターンに2金しか出ないことが多く、優秀な2コストのカードの有無、もしくは、廃棄のターンで3金出せるか?によって、その後の展開が大きく変わります。2コストのカードの有無は一旦おいておいて、3Tに2枚廃棄を行って、銀貨が買えるケースは最も優秀なケースです。その上で、廃棄の内容が与える影響を可視化するのが狙いです。4T以降は前回のアルゴリズムと同じく、②+2ドローと③+2金のみを行います。

3T廃棄が屋屋の場合;属州4枚まで、平均値=13.5T、中心値=13T、最大値=19T、最速値=10T、3σ=3.9
3T廃棄が銅屋の場合;属州4枚まで、平均値=14.5T、中心値=14T、最大値=21T、最速値=10T、3σ=4.3
3T廃棄が銅銅の場合;属州4枚まで、平均値=15.7T、中心値=16T、最大値=22T、最速値=11T、3σ=4.7

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属州4枚の速度で比較すると、廃棄の内容による格差が非常に大きいことがわかります。屋屋を廃棄できた場合と、銅銅を廃棄する場合で平均速度は約2.2T異なり、分散も3σで3.9⇔4.7と、その後の引きのバラツキにも大きな影響を与えることがわかります。
鍛冶屋1枚での鍛冶屋ステロの属州4枚平均値が14.9Tですから、3Tに屋敷と銅貨を廃棄出来て、加えて、銀貨を買えて、やっと鍛冶屋ステロとどっこいどっこい。その上で、屋敷の廃棄分で勝利点数では負けることになるので、公領を買って勝利点で逆転する1手分を加えると、屋屋を廃棄できた場合でも、13.5T+1Tで、勝利点レースでは、鍛冶屋ステロと同等の速度を示すにとどまります。
もう一点注目すべきは、銅銅を廃棄したケースでも、廃棄なしでドローとコインのみで進めた場合よりも属州4枚までの速度が速いことです。

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デッキの平均金量の観点から、その差を見てみると、屋屋廃棄と銅銅廃棄でデッキ1枚当たりの金量に0.2も差がついていることがわかります(紫とオレンジの線の比較)。また廃棄無しのケースと、銅銅を廃棄したケースを比較(緑とオレンジの線の比較)してみると、一瞬金量は下がりますが、デッキ枚数が少なくなった分、6T目にはデッキ1枚あたりの金量が同等になっていることがわかります。


<1/29続き>

ここからは、廃棄のアルゴリズムを組んで、属州4枚への到達速度にどのような違いがでるかみてみましょう。

便宜上、各アルゴリズムに、以下の様に番号を割り振ります。Type2は上で使っていたドローとコインのみの判断をさせるアルゴリズムです。

Type2:ドローとコインの判断:
    手札6金でデッキに金貨1枚以上あれば+2金選択、手札4金で金貨0枚であれば+2金選択
    それ以外は+2ドロー
Type3:圧縮その1:
    手札に屋敷1枚以上、銅貨1枚以上あれば屋敷を優先して破棄する(銅貨2枚屋敷0は破棄しない)
    それ以外は+2ドロー
Type4:圧縮その2:
    手札に屋敷と銅貨が合計2枚以上あれば屋敷を優先して破棄する(銅貨2枚屋敷0も破棄する)
    それ以外は+2ドロー
Type5:圧縮その3:
    Type2の判定後、Type4の判定を行う。
    執銀銅銅屋の場合、2金での金貨購入を優先する。執事金金屋銅の場合、2金での属州購入を優先する。
Type6:圧縮その4:
    Type3の判定後、Type2の判定を行う。
    屋敷が破棄出来る時は破棄優先。(銅貨2枚屋敷0は破棄しない)

いきなり読者おいてけぼりですね。はい。少し解説を加えると、Type3は屋敷3枚廃棄してしまえば、銅貨廃棄しきらなくてもいいんじゃね?という考えです。3Tで屋屋を廃棄できたケースが強いことからもわかる通り、ドロー系ステロの常として、ドロー1枚に対する期待値金量が十分に上がれば、初期デッキの廃棄にこだわらなくてもよいのではないかと思われます。次に、Type4は、Type3のカウンター的な実験として、”初期デッキ廃棄すべし”なアルゴリズムです。手数の面から廃棄にこだわりすぎると、必ずしもデッキが成長していきませんし、どこかで金貨を入れて、金量の偏りを作りたいBigMoney戦術では、悪手ではないかと、、、。ということで、Type4は遅くなると予想。
Type5はType4に金貨を重視するステップを入れて、上に伸ばしていくイメージです。金貨に手が届かない場合は、圧縮を優先します。Type6は、ほとんどType3と同じですが、デッキの平均金量が上がり過ぎて、+2ドローした場合に過剰に金量が出過ぎてしまうようなケースを回避するアルゴリズムです。手札に6金+執事があって、残りの山札が金貨金貨であることがわかっている場合に、+2金を選択するイメージです。

さて、設定がガバガバ過ぎて、これじゃ参考にならん!とお怒りの向きもあるかと思いますが、まずはこの条件で、属州屋敷場、試行10000回、初手ランダムで回してみました。

Type3;属州4枚まで、平均値=14.5T、3σ=5.0
Type4;属州4枚まで、平均値=14.4T、3σ=4.3
Type5;属州4枚まで、平均値=14.6T、3σ=4.9
Type6;属州4枚まで、平均値=14.4T、3σ=4.7

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あれ?事前の予想では、屋敷の圧縮を優先して、なおかつ、金量の無駄を省くType6か、確定で金貨を買えるチャンスが有るときは金貨を買って、それ以外は圧縮を優先するType5が一番良い結果になるかな?と思っていたのですが、とにかく圧縮優先のType4が属州4枚の平均値が速く、かつ、バラツキも小さいという結果になりました。実際にグラフを見ると、Type4(緑の線)の遅い側の分布が他のアルゴリズムよりも狭く、結果として分布が立っています。10000回の試行なので、多少ノイズが乗る余地があるといえばあるのですが、それでもバラツキ(3σ)の圧倒的な差は、圧縮優先でデッキの質を上げていくことが確実性を上げていく(運ゲー度を減らしていく)ことにつながるという示唆に富んだ結果となりました。
一方、平均速度の観点で言えば、どんな考え方で圧縮しても、金貨を優先しても、圧縮を優先しても、平均的には14.4~14.6Tという結果で、前半の屋屋と銅銅の廃棄の差で2T速度が変わるという結果に対しては微々たる差でした。いろいろ考えるより、廃棄の巡り合わせで速度が決定してしまうという、"うーん、わかっちゃいるけど、なんとなく納得いかない~”という結果ですね、、、。
対鍛冶屋ステロで考えると、いずれも公領を追加する1ターンを加えると15.5T程度の速度であり、微不利は否めない感じです。


ところで、ここまで検証を進めてきた執事ステロは、全て執事1枚購入でのデータでした。「執事ステロを執事1枚で回すなんて素人かよ!?」とのツッコミが予想されますので、ここからは、執事2枚でのケースを確認していきましょう。執事執事の利点は言うまでもなく、3&4Tでの執事底沈み率の大幅な改善と、上手く3&4Tの手札に分かれてきてくれた時の爆発的な圧縮速度です。2ドロー、2金、2枚廃棄を選べるのですが、明らかに2枚廃棄強いですよね?冒険拡張の魔除けなんかも、「1金、銀貨、1枚廃棄」の選択で、廃棄強いなーと思ってしまいます。これまでの執事1枚での試行からどの程度速度があがるのか、データは以下の通りです。

※この執事2枚の検証に関しては、初手4-3からの執事執事限定で、属州屋敷場、2000回の試行の結果です。

Type2執事2枚;属州4枚まで、平均値=16.2T、3σ=5.4
Type3執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.5T、3σ=4.6
Type4執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.7T、3σ=3.4
Type5執事2枚;属州4枚まで、平均値=14.1T、3σ=4.2
Type6執事2枚;属州4枚まで、平均値=13.9T、3σ=4.6

執事1枚での傾向と比べると、執事2枚入れた場合に、速さの傾向がかなり変わってきていることがわかります。
最も速いのは屋敷の圧縮を優先しつつ、金量が足りているときはドローせずに+2金を選ぶType6でした。平均13.9Tは、3Tで屋屋を廃棄して、銀貨も買えるケースの13.5Tに迫るスピードです。金量の阻害要因となる屋敷の廃棄を執事2枚で素早く済ませた後は、金量を上げていき、銅貨が適度に混じっていることで過剰金量を出すのを回避しつつ、しっかり属州を買っていけているのだと考えられます。
一方、執事1枚で良い結果だった屋敷銅貨を全部廃棄するアプローチのType4は執事1枚のケースより遅い14.7Tという結果となりました。ターン毎の行動を追跡してみると、執事1枚の時は廃棄していないターンで銀貨を購入して金量を同時に上げていけていたものが、執事2枚での圧縮が速く進み過ぎてしまい、金量が大きく落ち込んだ状態になってしまうケースが多いことがわかりました。同時に、一旦邪魔なカードの廃棄を完全に終わらせていることから、速度のバラツキ(3σ)は最も小さく3.4となっています。速度カーブは以下の通り。

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すでに、さまざまなところに書かれていることですが、圧縮の効果は強いカードをたくさん使う。デッキ周回ごとのバラツキを小さくし、より均質な効果を得ることができるというものです。今回はステロでの試行ですが、この効果の本質については、ステロでもコンボでも変わらないと考えられます。また、廃棄効果をもつカードをステロで運用する場合、廃棄を進め過ぎるとかえって遅くなってしまう、という現象も確認できました。海外ではBigMoneyと呼ばれている通り、金量を向上させていくことがデッキパワーにつながるわけで、廃棄と金量向上を同時に行える、仮面舞踏会やよろずやの強さを裏付けさせる結果となりました。執事ステロの場合は、特に序盤で廃棄のターンに、廃棄しかできないことが多いため、上手く廃棄ターンを活用できるランドマークであったり、2金のカードであったり、との組み合わせで強さ自身が変わってきます。


さて、ここまでで、ほぼ執事ステロに関する考察は終わりなのですが、3Tに執事銅銅銅銅の手札を引いてしまった場合の動きのケーススタディが残っていました。ここまでの検証の結果からは、銅銅の廃棄は弱いので、執事を+2金で使って、金貨を買うのが強そうです。このあたりの検証について、もう少し深堀してみたいと思います。

執事の詳細アルゴリズムの次は、基本カードにして、4枚の廃棄を可能にするあのカードについても、検証の予定です。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(01/21) 基本・帝国練習会 備忘録

さてさて、今回もしゃべドミに参加してきました。

前回のレポートはこちらです。帝国のカード効果などは、前回レポの末尾にリンクが貼ってありますので、ご参照ください~。

zferry.hatenablog.com


先日、日本語版帝国の取り扱い開始のアナウンスがホビジャ公式からありましたね!ネットショップでは2月末に発売になるようです。ドミニオン日本選手権2017が無事開催されたとして、予選の拡張に帝国が使われる下地が出来上がってきました。帝国で遊ぶ上では、「ランドマーク」という勝利点に直接的に関わってくるギミックに対する理解が肝になってきますので、ガンガン練習していきますよ!

帝国の練習環境としては、リアルカードの日本語版が2月末に発売、オンラインドミニオンのVer3(通称ステフドミ)が帝国に対応、某PCツールも対応済、某ANDROIDツールも対応済、ということで、徐々に揃ってきた感じですが、やはり、強豪プレーヤと意見を交わしつつ、帝国のカードを練習できるしゃべドミは良い機会だと思います。ドミニオンの日々の主催ヒロタシさん(@hirotashi)が月1回程度ツイッターで募集を掛けられますので、興味がおありの方は、一緒に遊びましょう。

以下の対戦振り返りは、どちらかというと暗中模索の記録なのですが、イベントとランドマークに対する自分の考えは記しておこうと思います。


サプライ その1(基本第一版+帝国)四人戦
礼拝堂・玉座の間・民兵・祝宴・鉱山
ENCAMPMENT/PLUNDER・GLADIATOR/FORTUNE・GROUNDSKEEPER・CITY QUARTER・OVERLORD
イベント;WEDDING
ランドマーク;WOLFDEN

1番手:21 VP:礼拝堂・WEDDING
2番手:18 VP:礼拝堂・民兵(FERRY)
3番手:26 VP:民兵・礼拝堂
4番手:17 VP:礼拝堂・WEDDING

WOLFDENは、ゲーム終了時、デッキに1枚しかないカードが-3点になるという恐ろしいランドマークです。呪いが1枚あると-4点。呪いが2枚あると-2点。屋敷が1枚あると-2点、公領が1枚あると0点、、、。公領1枚取るくらいなら、屋敷を取った方が点数が高くなるケースもありますし、公領を2枚取るために、早目のタイミングで公領を買っておいた方が良い場合や、デッキの構築途中で同じアクションは複数枚入れるようにするとか、ゲーム終了タイミングを見据えて、1枚しかないカードが少なくなるように獲得を考えないといけない点が面白いです。
WEDDINGは、7金出た時に金貨+1VPを取る使い方だけではなく、デッキ1周目で金貨を導入できる点が非常に大きいです。通常、礼拝堂・銀で入ると、金貨にアクセスするのにそれなりにターン数がかかりますが、3-4だと、礼拝・WEDDINGでスタートできます。一方で、4-3だと同じ動きを取れませんので、初手の購入からの駆け引きが楽しそうです。

実際の対戦は、礼拝堂民兵で入った後にOVERLORDを2枚入れる冗長な構築をしてしまったので、VPを上手く伸ばせず負け。全員圧縮から入っており、デッキが出来上がってしまえば、一気に属州が枯れる展開になる可能性が高いです。その中で8金分を2回、アクションカード獲得に費やしてしまったために、後手後手に回ってしまったなという対戦でした。OVERLORDを使うなら、初手OVERLORDで、2周目から礼拝堂として使って、場面によって民兵として使うなど、アクションはOVERLORD2枚のみにするくらい徹底すればよかったなと感じました。他のプレーヤが礼拝堂1枚なら3点分リードなので、十分ありだったのかなと、、、。



サプライ その2(基本第一版+帝国)四人戦
堀・役人・庭園・研究所・冒険者
CATAPULT/ROCKS・CASTLE・VILLA・TEMPLE・LEGIONARY
イベント;DONATE
ランドマーク;COLONNADE

1番手:36 VP:DONATE(銅5)・パス
2番手:38 VP:LEGIONARY・DONATE(LEGIONARY&銅3)
3番手:48 VP:銀・DONATE(銀&銅3)
4番手:23 VP:LEGIONARY・DONATE(LEGIONARY&銅3)(FERRY)

DONATEは8借金して、デッキ全体から好きな枚数を廃棄することができるというぶっ壊れのイベントです。アタックが無いと、THE詰将棋という感じで、序盤~中盤の行動をプログラミングできるのですが、アタックの絡む場だと、手番ゲーになりやすい面を持っていて、できれば大会などの場では出てほしくないカードですね。この対戦でも、2番手の方と同系で先にLEGIONARYwith金貨公開でハンデスをくらって、こちらは8金出ないという悲しい展開でした。
COLONNADEは、インプレイしたアクションと同じカードを購入すると、2VPもらえるというランドマークで、4人戦だと24VP分、属州4枚分の勝利点がデッキを汚さずに蓄えられるので、どうしてもランドマークを無視した構築をしにくいですね。

対戦は、VILLA、堀でCOLONNADEの得点を稼ぎつつ、LEGIONARYのアタックを堀で防いだ3番手の方が勝利。
対戦は属州ルートではなく、CASTLEルートを選んだ3番手の方が勝利。謹んで訂正いたします。そう、CASTLEも、まだまだ上手く使いこなせないギミックです。自分が買うと勝てなくて、対戦相手に買われると負けてしまうという、、、。
途中、逆転の為にと思ってCATAPULTと役人を入れて、毎ターン役人で得た銀貨をCATAPULTで廃棄して呪いを配る方向を目指したのですが、堀とVILLAが足りなくて、コンボ回らず。方向転換が遅かったです、、、。5-2が二人で、その先の展開が見えた段階で、後手番としての方針を見直す時間を取るべきでした。DONATEは大味な展開になるので、あまり触っていませんでしたが、サプライの他のカードで考えないといけない内容が変わるので、ちゃんと練習せねば、、、。



サプライ その3(基本第一版+帝国)四人戦
礼拝堂・金貸し・市場・鉱山・魔女
PATRICIAN/EMPORIUM・ENCHANTRESS・FORUM・CAPITAL・CROWN
イベント;CONQUEST
ランドマーク;KEEP

1番手:31 VP:銀・礼拝堂(銀・銅・CAPITAL)
2番手:32 VP:銀・礼拝堂(金)
3番手:29 VP:銀・礼拝堂(CROWN)(FERRY)
4番手:10 VP:銀・礼拝堂(CROWN・CAPITAL)

CONQUESTは銀貨を2枚獲得して、そのターンに獲得した銀貨の枚数分VPがもらえるというもの。封土があって、12金2購入出せればウハウハですが、その他にも、銀貨の価値が高くなる場では金貨1枚と銀貨2枚+2VPを天秤にかける必要があります。公領切れの後に、6金出てしまった時の勝利点獲得手段としても、忘れないようにしておきたいですね。
KEEPは、各財宝カードの種類ごとに、一番枚数を持っている人が、ゲーム終了時に5VPもらえるというランドマークです。銅貨、銀貨、金貨だけだと数えやすいのですが、今回はCROWNとCAPITALもあったので、それぞれでもらえる5VPが非常に大きく、購入の優先順が悩ましい対戦でした。

FERRY以外の3人が魔女に行く展開で、最終的には礼拝堂で呪いを全廃棄できたのはラッキーだったのですが、魔女対策の一環にENCHANTRESSを入れたのは微妙でした。魔女の呪い撒きのスピードは落ちるものの、不要になった礼拝堂をキャントリップにしてしまうので、トータルではマイナスだったと感じます。もう一つCAPITALでKEEPの5VPを取っていれば買っていたので、金貨とCAPITALの購入をしっかり考えて選ぶべきでした。CROWN+CAPITALが強いというのも勉強になりました。12金だしつつ、CAPITAL1枚分の借金トークンで済むのですね、、、。



サプライ その4(基本第二版+帝国)三人戦
VASSAL・HARBINGER・BANDIT・議事堂・書庫・ARTISAN
ENCAMPMENT/PLUNDER・CHARM・GROUNDSKEEPER・CITY QUARTER
イベント;ANNEX
ランドマーク;WOLF DEN

1番手:33 VP:銀・銀(FERRY)
2番手:33 VP:銀・銀
3番手:27 VP:銀・銀

WOLFDENは上で出てきたので割愛。
ANNEXは、捨て札から5枚除いて、残りを山札に加えてシャッフルする。という一見すると強いのかよくわからない効果ですが、この対戦では効果的でした。HARBINGERがあったので、捨て札のBANDITを繰り返しうちつつ、山札の残り枚数が少なくなれば、借金をしつつ勝利点のみを捨て札に残して、強い山札を作ることができるという優れものでした。同じ8借金のDONATEに比べると、効果が地味で、借金が重いのは間違いないのですが、ドロー系ステロなど、勝利点を買い始めるとデッキの劣化が無視できないような場では、使い方によっては非常に強い動きができるなと感じました。

対戦の方は、ゲーム終了の段階で、BANDITの暗躍によって、2番手のデッキに銀貨が1枚だけ残った状態になっていて、WOLFDENで-3点を喰らったために、同点1位となりました。カード廃棄アタックのある場のWOLFDENは恐ろしい、、、。



サプライ その5(基本第一版+帝国)三人戦
地下貯蔵庫・村・玉座の間・役人・書庫
CASTLE・SACRIFICE・ENGINEER・FORUM・OVERLORD
イベント;SALT THE EARTH
ランドマーク;ARENA

1番手:38 VP:SACRIFICE・OVERLORD
2番手:52 VP:銀・OVERLORD
3番手:47 VP:銀・OVERLORD(FERRY)

SALT THE EARTHは、サプライの勝利点を廃棄して、1VPもらえるイベントです。CASTLEは、カード毎に効果が異なるので、キーになるCASTLEを廃棄されると、厳しい展開になりそうです。一方で、+購入が無い場合は、1手番を邪魔だけに使うのは、デッキ成長の観点からも大きな阻害要因になるので、過信は禁物ですね。
ARENAは、購入フェイズの最初にアクションカードを手札から捨てると、2VPもらえるランドマークで、アクション事故上等で、ターミナルアクション複数枚積みする強気の構築がしやすくなります。共同墓地や貧民街など、打っても意味の無いケースでは、空打ちせずに、購入フェイズに移行する必要があります。プレイの際は、わかりやすく「購入フェイズに移って、ARENAの効果で捨て札にする」旨、宣言しようと思います。

この対戦は、属州二人とCASTLE一人に分かれました。CASTLEカットをしたりしたために、てっきり「VPトークンでリードしていて属州同数で勝ったな」と思っていたら、属州2枚少なかったでござる、というお粗末な結末でした。恥ずかしい。



サプライ その6(基本第一版+帝国)四人戦
礼拝堂・庭園・密偵・研究所・祝祭
ENCHANTRESS・GLADIATOR/FORTUNE・CAPITAL・GROUNDSKEEPER・CITY QUARTER
イベント;BANQUET
ランドマーク;MUSEUM

1番手:81 VP:ENCHANTRESS・礼拝堂
2番手:41 VP:祝祭・銅(FERRY)
3番手:59 VP:研究所・礼拝堂
4番手:49 VP:BANQUET(GROUNDSKEEPER)・BANQUET(GROUNDSKEEPER)

BANQUETは、銅貨2枚もらえて、5金までのアクションカードが1枚もらえるという、庭園の為に生まれてきたようなイベント。これまでにBANQUET庭園を実戦で試したことがなく、どのくらい速いのかを試してみたくなって、道を誤りました、、、orz
MUSEUMは、異なるカード1種類ごとに2VPという、ランドマーク版品評会です。このランドマークも、ターミナルアクションの多いサプライなんかでは、構築が難しくなるので、駆け引きが楽しいですね。

この対戦はいろいろ失礼な動きをしてしまいました。初手5-2だったので、そもそもBANQUET庭園やってる場合では無かったのですが、無理矢理庭園に行ったので、ゲームを壊してしまったかも知れません。礼拝堂あって、ドローも購入もアクションも出るウルトラコンボ場で、なおかつ、CAPITAL・FORTUNEで金量が20金、30金当たり前。の世界だったので属州側の6枚ノルマまでが速く、庭園が40点行かなかったのは誤算でした。まぁ、庭園にいくのに、初手の祝祭を素で買っているのはおかしいとか、ツッコミどころは満載だったのですが、BANQUETは工房系の様にキーカードがあれば庭園確定というギミックではないですし、物乞いの様に手札に金量を増やせるギミックでもないので、思ったよりも強くない(もしくは、銅貨と一緒にもらえる5金のカードに依存する)といった感想です。
あと、ENCHANTRESSでキャントリップ化されたGROUNDSKEEPERが、横線の下に書いてあるテキストはENCHANTRESSの無効化の対象にならないので、勝利点を買ってVPをもらえるという点が収穫でした。



サプライ その7(基本第一版+帝国)三人戦
祝宴・泥棒・研究所・書庫・市場
CATAPULT/ROCKS・CHARIOT RACE・SACRIFICE・GROUNDSKEEPER・ROYAL BLACKSMITH
イベント;ANNEX
ランドマーク;WALL

1番手:60 VP:SACRIFICE・CHARIOT RACE
2番手:21 VP:SACRIFICE・CATAPULT
3番手:45 VP:SACRIFICE・CATAPULT(FERRY)

ANNEXは上で取り上げたので割愛。屋敷が圧縮できる場では、あんまり出番ないだろうな、という感じ。
WALLは、15枚よりも多いカードは-1点になるという恐ろしいランドマーク。呪いを撒けば-2点、屋敷を買っても0点という状況で、圧縮が無い場合は銀貨も買いたくないケースがでてくるかと思います。

対戦は、WALLがある場だったので呪いを撒いた方が強いかと思ったのですが、CATAPULTは呪いを撒くまでに準備が必要なので、デッキ序盤に優位が取れず、SACRIFICEで1枚ずつ対応されてしまいました。それ以上に、デッキ外にVPを貯めておけるCHARIOT RACEが強く、さすがに圧縮ある場でCHARIOT RACEをがめられるとキツイなといった展開でした。



以上、しゃべドミ 基本・帝国練習会の様子でした!

強くなった鍛冶屋?強くなった偵察員?陰謀2nd Edition 警備員(Patrol)ステロの実力とは?

みなさま、あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。
今年のドミニオン日本選手権予選は、どんなレギュレーションになるんでしょうか、楽しみですね。


というわけで、新装開店となった公式Online Dominion Ver.3(通称stefドミ)やってますか? 自分が課金するか、課金垢とマッチングされる必要はありますが、日本語版が未だ発売されていない、帝国や基本2E(Second Edition)や陰謀2E(Second Edition)も遊べてしまうので、気が付いたら時間が溶けてしまって困ってしまいます。

stefドミの導入方法や遊び方については、三月さんのブログで詳しい記事が読めますので、こちらをご参照くださいませ。
4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

さて、その陰謀2Eの中でも、ドロー系ステロ大好きFERRYが気になっているPatrolについて、久しぶりに速度検証してみました。

どんなカードかと言いますと、、、
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Patrol
アクション コスト5

+3カード
山札から4枚を公開する。そのうち勝利点カードと呪いを手札に入れ、残りを好きな順で山札の上に戻す。

(テキスト・画像は、hirotashiさんのドミニオンの日々を参照させていただきました。)

もう、しばらく見ない間に、偵察員さん、こんなに立派になられて(号泣)、、、。3枚ドロー出来て、勝利点だけでなく、呪いも手札に入れることができて、なおかつお値段は1コスト上がっただけ!強い! +アクションが削られてしまったので、連打することは出来ませんが、冒険環境以降は、法貨とかチャンピオンとか、アクション事故リスクを大幅に軽減することができるサプライにもなりえますので、ドロー+回転UP+山札操作のできるPatrolのカードポテンシャルは非常に高いと言えるでしょう。願いの井戸と村のあるコンボ場なんかでは、なおさら猛威をふるいそうです。

そんな期待のPatrolさんですが、ステロスキーのFERRYとしては、ガチステロ(つかむぜBigMoney)した場合のPatrolの実力が気になります。そこで、約2年ぶりにエクセルVBAマクロによる検証プログラムを走らせてみることにしました。

カードの特性から推測すると、銀銀で入って、5コスト・+3ドローのカードの速度は、おおよそ属州4枚取るのに15.3Tかかります(下の図の赤色の”3ドロー”のデータ)。その後、4枚カードを公開して、勝利点と呪いを手札に入れ、次ターンの山札をよくすることができるPatrolは、さらに速度アップすることが期待できます。
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また、合計7枚山札を掘る関係で非常にリシャッフルを引き起こしやすいカードであると言えます。Patrol1枚でリシャッフルをまたいでしまうと、1回の対戦で使える回数が大きく減るケースも考えられますので、Patrol複数枚体制の方が良い結果になると考えられます。
もう一つ、5コストカードの宿命として、初手4-3か、初手5-2かで、使えるタイミングに差が出てきます。定性的には初手5-2の方がたくさんPatrolを使えると期待できますが、一方で初手5-2ではデッキ内の総金量が7から増えていないので、その後の購入に苦労するケースも考えられます。

まずは、Patrol1枚回し、属州場、屋敷場、初手ランダム、2000回シミュレーションの属州4枚の速度検証結果です。
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平均値=14.7T、中心値=15T、最大値=21T、最速値=10T、3σ=5.0となりました。単純な鍛冶屋1枚でのステロプレイが平均値=14.9T、中心値=15T、最大値=22T、最速値=9T、3σ=5.2ですから、速度的にも、バラツキ的にもほぼ同等という結果です。では、属州5枚の速度ではどうなるでしょうか?

結果は以下の通り、速度面の差は拡大し、かつ、バラツキの面で大きな開きが発生してしまいます。やはり、勝利点が増えてくる終盤の安定性・継戦力の面で、3枚ドローの後の、4枚公開&勝利点を手札に入れる効果が大きくみえてきます。(※属州残り4枚から、7金で公領を購入するアルゴリズムのため、より勝利点が増える状況になりやすい)
 Patrol属州5枚 平均値=16.9T、3σ=5.4
 鍛冶屋属州5枚 平均値=17.5T、3σ=6.6


次に、5コストカードを考える際に常に格差が発生する、初手4-3と初手5-2による速度差についても、検証してみます。
 初手5-2からPatrol1枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=5.1/属州5枚 平均値=16.9T、3σ=5.5
 初手4-3からPatrol1枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=4.9/属州5枚 平均値=16.8T、3σ=5.2

少し意外ですが、平均速度は変わらないものの、銀銀で入って、2周目にPatrolを入れた方が、属州4枚までのバラツキが抑えられる結果となりました。この傾向は属州5枚で比較しても変わりません。通常、銀銀で入って、5コストのカードを買う方針の場合、2周目に5金出ない確率が10%弱あることによるバラツキが大きく、その場合、Patrolを使えるのがデッキ4周目以降になるので、大幅に速度が落ちてしまうと考えていましたが、初手5-2でPatrolを買った場合にも、同様のバラツキを生じさせる要因があるということです。
Patrolはそれぞれ1枚なので、中盤以降リシャッフルをまたいでしまう確率に大差はありませんが、初手5-2の場合、2周目のデッキ枚数が11枚となってしまうため、3Tで使っても、4Tで使っても、確定でリシャッフルをまたいでしまうことから、初手でPatrolを入れるメリットが、Patrolの使用回数によるデッキ加速として見えてこないものと思われます。
また、初手4-3の場合、4Tまでに銀銀銀Patrolと入る可能性が高いですが、初手5-2の場合、4Tまでの購入がPatrolパス銀銀となり、金量で劣ってしまうケースも発生するためでしょう。

ここまでの、鍛冶屋1枚ステロ、初手5-2のPatrol1枚ステロ、初手4-3のPatrol1枚ステロの属州4枚獲得速度を比較してみます。
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このグラフだけを見ると、赤色の初手5-2のPatrolステロの方が良さそうに見えますが、遅い側へのバラツキも大きいため、全体の期待値としては、同じ平均値で、バラツキが大きいという結果になります。


ここで、もう一つのテーマ、Patrolを2枚入れることで、どの程度速度が向上するかみてみます。
 初手5-2からPatrol2枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=5.9/属州5枚 平均値=16.7T、3σ=6.4
 初手4-3からPatrol2枚 属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.8/属州5枚 平均値=16.2T、3σ=6.1

初手5-2の場合、Patrol 1枚→2枚で属州4枚の速度は14.7→14.7T、属州5枚の速度は16.9→16.7Tとそれほど変わらないのに対して、初手4-3の場合、Patrol 1枚→2枚で属州4枚の速度は14.7→14.3T、属州5枚の速度は16.8→16.2Tと向上の度合いが大きくなっています。バラツキに関しては、アクションを2枚入れる場合の常として、1枚の場合よりも大きくなってしまいます。
これらの結果をグラフ化すると、以下の様になります。初手4-3からのPatrol 2枚ステロは1枚の場合にくらべて、遅い側へのズレがほとんどないので、「銀銀からのPatrolステロは2枚入れ必須」と覚えておいて損はなさそうです。

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念の為に、Patrolを3枚入れたケースも検証してみましょう。中庭ステロの場合、3枚目の中庭を入れてもデメリットは大きくありませんでしたが、Patrolの場合、アクション事故のリスクが上がり、かつ、金量も不利になることから、Patrol2枚はもとより、Patrol1枚よりも遅い結果となりました。購入の増えない場での購入機会の使い方が、結果に大きな影響を与えてしまう例のひとつと言えるかもしれません。

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最後にもうひとつ、「銀銀で入って5コストのカードを購入する方針の場合、3T、4Tで6金出てしまったら金貨を買うのか?」問題があります。以下の様に場合分けして比較してみます。いずれの場合も6金出た場合の優先順を比較しています。5金出た場合は素直に2枚までPatrolを購入します。

 Case0:Patrol2枚まで6金出ても金貨を買わずにPatrol優先。
 Case1:Patrolが買えていない場合はPatrol。Patrolが1枚入っている場合は金貨。
 Case2:6金出た場合は常に金貨。
 Case3:金貨を買えていない場合は金貨。以降は2枚までPatrol。

属州獲得速度は、以下の様になります。

 Case0:属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.8/属州5枚 平均値=16.7T、3σ=6.4
 Case1:属州4枚 平均値=14.0T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.0T、3σ=5.6
 Case2:属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.2T、3σ=5.8
 Case3:属州4枚 平均値=14.0T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.0T、3σ=5.8

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6金出てもPatrolを2枚まで優先するケース(Case0)は、アクション事故のリスクも上がるため、平均値、バラツキともにこれらの比較の中では最悪でした。3T、4Tに6金出た場合に金貨を優先する(Case3)か、Patrolを優先する(Case1)かについては、ほとんど差がありません。6金で常に金貨を購入するデッキ金量優先の方針(Case2)は、Case0との比較で、属州5枚の速度で微有利であり、デッキ金量を上げることで、デッキが勝利点で汚れてからの継戦力が向上することがわかります。

ほとんどの場合そうなのだと思いますが、ドロー系ステロの場合、アクションを打ちながら、同時にデッキ金量を上げていかないと、属州購入速度(1デッキ周回における属州獲得枚数期待値)で後手に回るので、序盤はアクション事故のリスクを避けつつ、デッキ金量を上げ、デッキ枚数が増えて、アクション事故のリスクが下がり始める中盤以降、デッキ周回のタイミングを計りつつ、2枚目のアクションを差すのが王道と言えそうです。Patrolの場合は、デッキ回転を上げる意味でも、気持ちPatrol優先でいいのかな?という感じでしょうか?


久しぶりのステロ検証、いかがだったでしょうか?

次は、年末にブログで書いた、廃棄系の検証で、記事を書いてみたいと思います。

今年も、楽しくドミニオンいたしましょう!



過去記事アーカイブ;お手製シミュレータ速度検証編
 あなたも大好き、わたしも大好き、み~んな大好き、お金プレイ(追記有) - FERRY's game blog
 "鍛冶屋、打っちゃダメ、ゼッタイ"な鍛冶屋とは? - FERRY's game blog
 中庭は~ ただの2ドローのカードやないんやで~♪ - FERRY's game blog
 ときには、疲れを知らない航海士のように - FERRY's game blog
 ハミ出し過ぎちゃって怖い! ~とあるドローとコストのメタ検証~(改題) - FERRY's game blog


過去記事アーカイブ;初手銀銀の2周目編
 銀-銀スタートで序盤6金出たときに、金貨と5金帯のカードどちらを買うのが有利なんだろうか? なんだろうかったら? - FERRY's game blog
 銀-銀スタートで序盤6金出た場合の議事堂購入について、もう少し考えてみるですよ。 - FERRY's game blog
 銀銀序盤6金どうするすか?(保管庫編) - FERRY's game blog

[参戦記]しゃべドミ参戦記(12/23) 基本・帝国練習会

帝国よ。ああ帝国よ。帝国よ。

ドミニオン新拡張「帝国」日本語版が出ることを夢見た2016年も後数日で終わろうとしています。海の向こうでは、キャッキャウフフ遊ばれている帝国を、どうしても味わいたいんや!という思いが昂じたドミニオンジャンキー諸氏が、12/23に発起人hirotashiさんの号令のもと、しゃべドミ会に集まりました。

このブログでも、何回か参戦記をアップしていますが、しゃべドミは「こんなこと考えながらゲームを進めていくよ」という戦略そのものを言い合いながらゲームを進めていく会です。自らを見つめながらプレイ精度を練り上げていくことと、他のプレーヤの戦略に触れることにより、それらから得られる気づきは無限大なのです。

今回は「日本選手権2017が待ち遠しいぜっ!」ということで、予選レギュレーションが基本+帝国になるとの想定のもと、ドミニオン新拡張「帝国」、ドミニオン「基本第二版」、ドミニオン「陰謀第二版」の英語版が全て揃っているゲームスペース柏木にお邪魔しての対戦です。

さて、帝国も基本2ndも陰謀2ndも日本語版が発売されていないので、カード効果が???な方も多いと思いますが、そこはそれ、大いなる知識の果実ことgoogle先生に聞けば、いろいろ日本語の情報が載っているのであります。この記事の末尾にFERRYが参考にさせていただいたブログ様一覧を記しますので、そちらをご参照ください。

まぁ、ここまで書いて、どのくらい需要のある記事なのかしらん?と思わないでもないですが、来るべき日本選手権レポで「この記事から、私の2017年日本選手権は始まったのです」と振り返るためにも、記事にしておきましょう。

 

会は13:00から始まっていましたが、少し遅れていったので、1戦目は観戦です。

 

サプライ その0(観戦only)(基本第一版+帝国)四人戦

庭園・木こり・泥棒・その他

FARMER'S MARKET・VILLA・SACRIFICE・その他

イベント;???

ランドマーク;LABYRINTH

 

庭園強そうなサプライで、かつ、ステロに向きそうなカードも無かったので、全員が庭園に。FERRYの第一感は、木こり庭園の木こりの代わりにFARMER'S MARKETで、初手FARMER'S MARKET、FARMER'S MARKETからの速攻庭園かなと思いましたが、その初手の人はいませんでした。VP取る前に単体で4金でるし、VPの4点大きいしで、良いと思うのですが、他にもFARMER'S MARKETに入る人がいると、VPの貯まっていくタイミング次第で紛れが大きいので、山札の読み合いが熱そうです。

実際の対戦は、VILLAに+1金と+1購入が付いているのが、LABYRINTHのVPを稼ぐのに最適、かつ、デッキを太らせるのにも有効な感じで、VILLAを5枚買い集めた方が勝ってました。コンボ場でのVILLAはキーカードになるだろうと思っていましたが、庭園場でも、アクション付き+購入の強さを如何なく発揮していました。いやー、VILLAいいカードだなー。

 

 

サプライ その1(基本第一版+帝国)三人戦

堀・地下貯蔵庫・工房・村・民兵

SETTLER/BUSTLING VILLAGE・SACRIFICE・WILD HUNT・ARCHIVE・CASTLE

イベント;SALT THE EARTH

ランドマーク;ARENA

 

ARENAがあるので、ある程度エンドアクションを複数枚入れていっても序盤成立するサプライですが、やはり順当に圧縮をかけていきたいところ。民兵で捨て札に置いた銅貨を持ってこれるので、SETTLERも活躍しそうな場ですが、実際の対戦でのFERRYは、相手の民兵が刺さって、なかなか5金が入らない展開でした。

また、この対戦では、ARCHIVEの強さを再認識しました。2枚体制で回してた方がおられたのですが、手札7枚から始まるターンは強く、また、勝利点をリシャッフルまたぎで捨て札に置くなど、気の利いた動きのできるカードだなと感じました。

記憶では、自分の初手は工房・SACRIFICEで、村を集めながら、WILD HUNTで村鍛冶を狙ったはずだったのですが、5金が遠かったので、やはり銀貨を数枚いれておくべきだったと思いました。

最終的には、CASTLEルートの方が勝ったのですが、対戦前のサプライ読みの時は、SALT THE EARTHでカット容易なので、この場でCASTLEつらいのでは?と感じていました。ただ、SALT THE EARTHしたターンは、こちらが1手遅れているわけでもあるので、そんなに簡単な話でもないぞ、、、と。さらに、実際の対戦は3人戦だったので、1ターンの間にMAX2枚しか枯らすことができず。

個人的に、CASTLEは自分が買うと勝てないのに、相手に買われると負けてしまう、という展開が続いているので、若干苦手意識ができてしまいました。

 

 

サプライ その2(基本第一版+帝国)三人戦

役人・議事堂・市場・研究所・鉱山

CHARIOT RACE・ENCHANTRESS・CATAPULT/ROCKS・TEMPLE・CHARM

イベント;WEDDING

ランドマーク;MUSEUM

 

CHARMがあると、5金帯のカードが2枚取れるので、CHARM抜きで5金を出したいサプライ。また、圧縮で、銅貨屋敷を廃棄すると、CHARIOT RACEが強くなるので、VP獲得のためにも狙っていきたい感じ。

圧縮のためにも、TEMPLEを早目に入れたいところですが、5-2だったので、まずWEDDINGで1周目に金貨を入れる方針に変更。2-5だと同じ動きができないので、ラッキーでした。

しかし、TEMPLEを入れたのが2周目だったためか、思うように圧縮が進まず、CHARIOT RACEはやっと3枚確保するも、一位には届かず。

感想戦でも話の出ていたCATAPULT、CATAPULTスタートはあったのかも。アクションの増えない場なので、事故が怖いところですが、ENCHANTRESSが貼られる場なら、過剰に入れることはできそうです。

 

 

サプライ その3(基本第一版+帝国)三人戦

堀・玉座の間・鍛冶屋・改築・金貸し

ENCAMPMENT/PLUNDER・GLADIATOR/FORTUNE・VILLA・GROUNDSKEEPER・CITY QUARTER

イベント;TRIUMPH

ランドマーク;ARENA

 

FORTUNEがキーカード。金量が倍になるとか意味わからないカードですね。毎月のお小遣いにも、FORTUNEかけて欲しいものです。

+アクション、+ドロー、+購入、圧縮が揃っているので、終盤コンボを爆発させて、一気にカタを付けたいサプライです。

改築金貸しで、屋敷銅貨を廃棄しつつ、CITY QUARTERでの大量ドロー起点に村鍛冶で手札を増やして、FORTUNEで大金量を狙っていきましたが、FERRYはCITY QUARTERを1枚しか入れておらず、大金量を出せたのは30金を1回だけ。これに対して、勝ったのはCITY QUARTER2枚差ししていた方でした。GROUNDSKEEPER2枚差しでの追加VPも大きそうでした。

最後、TRIUMPHの使い方がわかっておらず、よたよたとゲームを終えましたが、VILLAで購入を出せていたので、対戦相手に教えてもらいながら、属州銅貨銅貨TRIUMPHで、最大勝利点行動を行いました。

このあたり、帝国独特の動きをするカードは見落としがちなので、練習が必要だなと。

 

 

サプライ その4(基本第一版+帝国)三人戦

地下貯蔵庫・礼拝堂・民兵・鉱山・冒険者

PATRICIAN/EMPORIUM・SETTLER/BUSTLING VILLAGE・FARMER'S MARKET・CASTLE・SACRIFICE

イベント;BANQUET

ランドマーク;PALACE

 

金貨銀貨銅貨のセットを作って、属州をドンドン取っていきたいところですが、金銀銅のセットをいくつ作るのか問題。デッキを汚さずに点を稼げるので最大限つくりたいのですが、最適な値の見当がつかないまま対戦スタート。 

この場では、礼拝堂民兵から圧縮かけつつ、2セット作りながら進めましたが、ここは圧縮せずに最大限金銀銅のセットを作りつつ、余剰金量はFARMER'S MARKETの+購入で得点に変えていくのが正解だったかな、、、と。

帝国は、ランドマークを無視できない場合が多いので、デッキの組み方が、いびつになる場合もあるのですが、今回の場合も、金銀銅の数をカウンティングしつつ、民兵ステロ気味に進めるのが、良かったのかなと思います。場合によっては5金で公領より銀貨を買った方が良い場合もあるでしょう。

 

 

サプライ その5(基本第二版+帝国)三人戦

HARBINGER・MERCHANT・POACHER・SENTRY・BANDIT

GLADIATOR/FORTUNE・ENCHANTRESS・SACRIFICE・CAPITAL・ROYAL BLACKSMITH

イベント;DELVE

ランドマーク;AQUEDUCT

 

コンボに行こうとする上で、圧縮をかけるのに、初手4-3でSACRIFICEか、初手5-2でSENTRYかは大きな違いでした。やはり、アクションを消費せずに2枚圧縮できるSENTRYは偉大。4-3でSACRIFICE銀から入ったのは、効率悪かったなー、、、と。

この対戦で勝ったのは、DELVE、BANDITで銀貨金貨を増やして、金量で押し切るルートを取った方でした。+購入がCAPITAL・FORTUNEと2枚あり、コンボルートでも、お金ルートでも、どちらかが必要でしたが、エンドアクションにENCHANTRESSを入れていたコンボ側はGLADIATORを買い辛く、FORTUNEは買われずじまいでした。

改めて、4-3でコンボに行く場合は、SACRIFICE、銀で入って、5金でSENTRYを買うか、一回しゃがんで、DELVEを使って銀銀銀から5金を狙いにいくか、判断が必要ですが、どちらのルートも冗長な感じが否めないので、4-3の場合は、お金ルートが最適だったのかなと思います。一旦圧縮からのコンボの方針を立てた後でも、一回しゃがんだ後、状況を見て、ルートを修正できるようになりたいですね。

この対戦、遅れていたコンボ側のFERRYが、もう一人のコンボを止めるために、POACHERを枯らす方向に加担してしまい、行商人からオアシス化させたことで、キングメイカーしてしまった感はあります。

 ※AUTOさんのブログにも書かれていましたが、二人がENCHANTRESSを貼っている状態で、3人目がうったアクションは+2アクション+2ドローにはならない。が正解ですね。認識が二転三転してしまったのですが、改めて覚えました。

 

 

サプライ その6(陰謀第二版+帝国)三人戦

LURKER・VASSAL・REPLACE・COURTIER

PATRICIAN/EMPORIUM・SETTLER/BUSTLING VILLAGE・TEMPLE・CHARM・FORUM・CROWN

イベント;BANQUET

ランドマーク;MOUNTAIN PASS

 

今回、唯一1位になった対戦なのですが、デッキ構築では完全に後手を踏んでおり、もやもやしてしまう対戦でした。

基本はTEMPLEで圧縮を進めて、VASSALでアクション連鎖させていきたい感じですが、低コストのキャントリップがどんどんなくなりそうなのと、LURKERがあることもあり、三山に注意しながら進めます。

一人が最初の属州を買った段階で、勝利点をリードした上で、かなり三山が近く、MOUNTAIN PASSの攻防が面白かったです。最初のBETTはFERRY 1debt。あと二人がパスすることはないので、最低のBETTからスタート。下家の方はdebtを吊り上げるか、40debtで権利を取るか悩んだ末に、39debtに吊り上げる方を選択。属州を買った方は、これも悩んだ上で、LURKERで三山加速できることも踏まえて、40debtで8VPを獲得されました。これで、こちらとしては三山切れる前になんとか勝利点をかき集めることになります。

ここで、REPLACEが活躍。TEMPLEは最後邪魔になるので、TEMPLEを公領に変えよう。くらいの気持ちで入れていたのですが、実際にTEMPLEを公領に変えて、呪いを撒いて相対4点、銅貨を屋敷に変えて相対2点と相手のデッキを邪魔しつつ、点差を詰めることができるのは秀逸でした。

初手で買いにくい5コストのエンドアクションなので、いつでも活躍できるカードではないと思いますが、勝利点以外の獲得を山札に乗せることができる効果と合わせて、コンボ場では猛威をふるいそうです。

 

 

というわけで、帝国の対戦が本格化するのは、日本語版発売後だと思いますが、個人的にはランドマークが加わって、対戦者間の駆け引きの要素が増えて、とても好みの拡張です。二人戦よりも、四人戦で遊びたいですね。

MFドミが終了した後を引き継ぐ、通称Stef goko/Stefドミでは、帝国、基本第二版、陰謀第二版ともに稼働するようですので、オンライン勢は一足早く、帝国で遊べそうです。そのStef gokoは、1/1開始。アメリカ時間なのか、ヨーロッパ時間なのか、日本時間なのかわかりませんが、遅くとも1/1の午後には遊ぶことができそうです。楽しみ楽しみ。

 

新しい拡張が出てすぐは、なかなかサプライ展開が読みづらいわけですが、ランドマークがさらに輪をかけて、初見殺しに陥りやすいギミックですので、しっかり予習しておきたいと思います。

では、日本選手権2017の無事開催を祈りつつ、また、オンラインか、いずれかのオフドミ会でお会いしましょう。

 

 

今回のしゃべドミに参加された、AUTOさんのブログはこちら。

 

ドミニオン新拡張「帝国」、ドミニオン「基本第二版」、ドミニオン「陰謀第二版」については、以下のブログを参考にさせていただきました。

ドミニオン帝国カードリスト&解説のあるブログ様

 

ドミニオン基本第二版、ドミニオン陰謀第二版カードリスト&解説のあるブログ様

ゴコスト終了のお知らせ

みなさん、こんばんわ、FERRYです。

 

うっかり、リアルの忙しさにかまけてボケボケとしている間に、世間では2016年も終わろうとしています。

2016年は、ドミニオン世界チャンプがTVに出てたり、新拡張帝国が出たり、帝国日本語版が出なかったり、基本と陰謀が何枚かのカードが新しいカードに入れ替わった「2nd edition」という形で発売されたり、ドミマニスペシャル(日本語版の全カード網羅)がホビージャパン公式から発売されたり、帝国日本語版が出なかったりしましたが、みなさんいかがお過ごしだったでしょうか?

そんな中、公式オンラインドミニオンにも、変革の波が押し寄せようとしています。以下の三月さんのブログに詳しいですが、2017/01/01から運営会社がMaking funから、別の会社に変わるとの事。

運営会社がgokoからMaking funに変わった後も、FERRYを含め、日本のドミニオンクラスタからは「goko」と呼ばれ続けていて、不遇感が否めないMFドミですが、大変お世話になりました。


さて、ここからが本題なのですが、gokoドミから、MFドミを通じて開催してきた、ゴコスト(Dominion goko streaks)を終了させていただくことにしました。

リアルの忙しさが無視できなくなってきたことと、オンラインドミニオンを取り巻く環境が変わってきたことの二つが主な要因です。特に、この一年は、満足な対戦を組むことができず、その時々のチャンピオンの方には申し訳ない気持ちでいっぱいです。そこで、MFドミが終了するこのタイミングが丁度よい潮時だと判断しました。

 

思えば、ゴコストというイベントを軌道に乗せるために、いろいろ試行錯誤をしていた時期が、イベントを運営する側として最も楽しく充実していましたし、そもそもブログを始めた時の目標でもあった、ドミニオン日本選手権2015の決勝卓に進出したことの達成感が、さまざまな意味でモチベーションを奪っていったことも否めません。

 

ゴコストの歴代チャンプの皆さま、対戦に参加いただいた皆さま、ツイッターやブログなどで、ゴコストのことを取り上げて下さった皆様、本当にありがとうございました。まだまだドミニオンは続けますので、別の機会、別の形で、また一緒に遊んでいただければ幸いです。

ゴコストチャンプ垢については、12/25に運用を停止し、現チャンプのむーろんさんより返還いただきます。せっかく自由に使える課金垢が手元に残るので、また、何らかの形で(1dayトーナメントを開催するなど)、有効に活用していきたいと思います。

 

FERRY自身は、原点にもどって、ドミニオンの検証記事を、ぽつぽつ書いていこうと思っています。今のところ準備しているのは、執事、礼拝堂を軸にした、廃棄系カードの実力と引きのバラつきの可視化といったあたりですね。年末年始のお休みに、アップしようと思います(フラグ)。

 

それでは、みなさま、2017年も楽しくドミニオンしましょう。

では、ごきげんよう

 

<<ゴコストの記録;敬称略>>

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<名誉の殿堂~Goko Streaks Hall of Fame~>

[最多連続防衛回数]8回:akatanana(第6代王者)

[Goko Streaker(5連続防衛)]akatanana(第6代王者)、yudai214(第47代王者)

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[最多通算勝利回数]24回:yudai214

[10人斬り(通算10回勝利)]YOSHIBALL

[20人斬り(通算20回勝利)]yudai214

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<歴代チャンピオンの間~Goko Streaks Champions~>

第01代:sopianent [1回目]

第02代:hirotashi [1回目]

第03代:Napier [1回目]

第04代:hiroki [1回目] 防衛3回

第05代:JAVA SPARROW [1回目] (通算1勝)

第06代:akatanana [1回目] 防衛8回 (通算9勝) (在位中に公使、総督、錬金術、収穫祭、異郷を獲得)

第07代:kassy [1回目] 防衛2回

第08代:yudai214 [1回目] 防衛4回

第09代:YOSHIBALL [1回目] 防衛2回

第10代:hiroki [2回目] 防衛2回

第11代:yuuna_tu [1回目] 防衛4回 (在位中に暗黒時代、ギルドを獲得)

第12代:yudai214 [2回目] 防衛1回

第13代:sopianent [2回目] (通算2勝)

第14代:Napier [2回目] 防衛1回

第15代:FurudeRika [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第16代:YOSHIBALL [2回目]

第17代:RUA [1回目]

第18代:hirotashi [2回目] 防衛4回

第19代:yudai214 [3回目] 防衛2回

第20代:pizza13 [1回目] (通算1勝)

第21代:YOSHIBALL [3回目] 防衛4回

第22代:RUA [2回目] (通算2勝)

第23代:Napier [3回目]

第24代:dawn_harbor [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第25代:yudai214 [4回目]

第26代:RUROI [1回目] 防衛3回

第27代:YOSHIBALL [4回目]

第28代:engirebn [1回目] (通算1勝)

第29代:nnn [1回目] 防衛2回

第30代:kassy [2回目] (通算4勝)

第31代:yudai214 [5回目] 防衛3回

第32代:YOSHIBALL [5回目]

第33代:RUA [3回目] 防衛1回

第34代:hiroki [3回目] (通算8勝)

第35代:hirotashi [3回目] 防衛1回 (通算8勝)

第36代:RUROI [2回目] (通算5勝)

第37代:YOSHIBALL [6回目] 防衛1回 (通算13勝)

第38代:RUA [4回目] 防衛3回 (通算8勝)

第39代:yuuna_tu [2回目] (通算6勝)

第40代:test00test00 [1回目] (通算1勝)

第41代:nnn [2回目] (通算4勝)

第42代:Napier [4回目] 防衛2回 (通算7勝)

第43代:yudai214 [6回目] 防衛2回

第44代:goooowwww [1回目] (通算1勝)

第45代:sopianent [3回目] 防衛2回 (通算5勝)

第46代:yzx [1回目] (通算1勝)

第47代:yudai214 [7回目] 防衛5回 (通算24勝)

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<歴代チャンピオンの間~ゴコストU-52杯~>

第01回大会優勝者:RUA

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第25シリーズ> 対戦順/対戦状況[終了]

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第25シリーズ>

現チャンピオン:むーろんさん (gokoアカ:yudai214) 防衛5回

第24シリーズ最終戦は、通算勝利数記録ホルダのチャンピオンむーろんさんが、挑戦者たるんさんに2-1で勝利し、ついに連続防衛を4回の壁を破り、ゆぅくりっどさん以来二人目の連続防衛5回を達成しました。おめでとうございます。
現在第25シリーズの対戦相手を募集中です。

現状、ドミニオンオンラインVer.2でイベントを進めていますが、対戦ログがすぐに計上されないなど、これまでのゴコスト開催のルーチンがスムースに進まないケースも見られるようです。

ログは可能な限りアドレスをコピーして、報告の際に所在を示していただきましようにお願いします。

また、ソフト側のバグで、正常なカード処理が実行されないケースも報告されているようです。ゴコストの対戦を進めていただく上で、何か不都合、問題などありましたら、主催者(FERRY)まで、ご相談ください。

なお、対戦を進めるうえで、特定対戦相手とのマッチング方法をnkさんが解説されていますので、ご参考まで。
d.hatena.ne.jp

とうとうVer.2へ冒険が実装されました。すでにチャンピオン垢で使えるように対応済ですので、冒険を思う存分楽しみたい方は、ゴコスト王座へ挑戦ください。

 当イベントは、対戦結果をブログ等に書いていただく必要はありません。一方で、ブログに記事を挙げておられる方は記事へのリンクを貼らせていただきます。悪しからずご了承ください。

(応募/対戦の基本ルール記事へのリンクはこちら

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第25シリーズ 1戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 2戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 3戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 4戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 5戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第24シリーズ出場者は最終戦のチャンピオンを除いて、第26シリーズより再度挑戦いただけます。第25シリーズには参加できませんので、ご了承ください。

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<名誉の殿堂~Goko Streaks Hall of Fame~>

[最多連続防衛回数]8回:akatanana(第6代王者)

[Goko Streaker(5連続防衛)]akatanana(第6代王者)、yudai214(第47代王者)

[Goko Streak Knight(10連続防衛)]該当者無し

[Goko Streak King(100連続防衛)]該当者無し

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[最多通算勝利回数]24回:yudai214

[10人斬り(通算10回勝利)]YOSHIBALL

[20人斬り(通算20回勝利)]yudai214

[50人斬り(通算50回勝利)]該当者無し

[100人斬り(通算100回勝利)]該当者無し

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<歴代チャンピオンの間~Goko Streaks Champions~>

第01代:sopianent [1回目]

第02代:hirotashi [1回目]

第03代:Napier [1回目]

第04代:hiroki [1回目] 防衛3回

第05代:JAVA SPARROW [1回目] (通算1勝)

第06代:akatanana [1回目] 防衛8回 (通算9勝) (在位中に公使、総督、錬金術、収穫祭、異郷を獲得)

第07代:kassy [1回目] 防衛2回

第08代:yudai214 [1回目] 防衛4回

第09代:YOSHIBALL [1回目] 防衛2回

第10代:hiroki [2回目] 防衛2回

第11代:yuuna_tu [1回目] 防衛4回 (在位中に暗黒時代、ギルドを獲得)

第12代:yudai214 [2回目] 防衛1回

第13代:sopianent [2回目] (通算2勝)

第14代:Napier [2回目] 防衛1回

第15代:FurudeRika [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第16代:YOSHIBALL [2回目]

第17代:RUA [1回目]

第18代:hirotashi [2回目] 防衛4回

第19代:yudai214 [3回目] 防衛2回

第20代:pizza13 [1回目] (通算1勝)

第21代:YOSHIBALL [3回目] 防衛4回

第22代:RUA [2回目] (通算2勝)

第23代:Napier [3回目]

第24代:dawn_harbor [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第25代:yudai214 [4回目]

第26代:RUROI [1回目] 防衛3回

第27代:YOSHIBALL [4回目]

第28代:engirebn [1回目] (通算1勝)

第29代:nnn [1回目] 防衛2回

第30代:kassy [2回目] (通算4勝)

第31代:yudai214 [5回目] 防衛3回

第32代:YOSHIBALL [5回目]

第33代:RUA [3回目] 防衛1回

第34代:hiroki [3回目] (通算8勝)

第35代:hirotashi [3回目] 防衛1回 (通算8勝)

第36代:RUROI [2回目] (通算5勝)

第37代:YOSHIBALL [6回目] 防衛1回 (通算13勝)

第38代:RUA [4回目] 防衛3回 (通算8勝)

第39代:yuuna_tu [2回目] (通算6勝)

第40代:test00test00 [1回目] (通算1勝)

第41代:nnn [2回目] (通算4勝)

第42代:Napier [4回目] 防衛2回 (通算7勝)

第43代:yudai214 [6回目] 防衛2回

第44代:goooowwww [1回目] (通算1勝)

第45代:sopianent [3回目] 防衛2回 (通算5勝)

第46代:yzx [1回目] (通算1勝)

第47代:yudai214 [7回目] 防衛5回 (通算24勝)

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<歴代チャンピオンの間~ゴコストU-52杯~>

第01回大会優勝者:RUA

[参戦記]ドミニオン日本選手権2016 二日目(決勝ラウンド) [後半]

さて、引き続いて後半です。

ここまでのところ、決勝ラウンド3回戦まで終わって、2-1-3位で、大会点が10点。ボーダーが19点前後との情報もあったので、残り1位2回、もしくは、2位1位なら、2年連続の準決勝進出できるか?という胸突き八丁でした。

 

4戦目;基本3+ギルド3+暗黒時代4

 基本;堀、改築、研究所

 ギルド;医者、助言者、収税吏

 暗黒時代;青空市場、城塞、地下墓所、狩場

4番手。5-2引いて医者過払いしたい人生でしたが、引けなかったので、改築青空市場から入りました。しかし、青空市場のリアクションをなかなか取れず。また、金貨が入らないので、金量を十分出した状態で医者の過払いで一気に圧縮することもできずと、圧倒的負のスパイラルで、結果として銅貨の廃棄が全く進まず。青空市場があるこのサプライなら、初手4-3ならもちろん、3-4でも医者は視野に入ってくるのかもしれません。

途中城塞を入れて、城塞を改築して狩場を獲得等とドローも入れていきましたが、引き続き青空市場のリアクションが取れない状態で、銅貨残りと金量不足の二重苦でずぶずぶと沈んでいきました。結局医者も5金で購入したにとどまりました。

下家は青空市場、医者スタートだったと記憶していますが、青空市場のリアクションをかなりのペースで重ねて、金量的には万全の様子でした。

※下家の方の初手は青空市場、改築スタートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

中盤手痛いミスをしていて、城塞から狩場を打てる場面で、属州遅れていたプレッシャーから狩場を属州に改築して、公領も獲得という9点行動をしてしまうのですが、山札にまだ金貨が残っていたはずなので、まずはドローを優先して、金貨を引いて、それを改築するほうに賭けるべきでした。結果として他にドローカードを入れてなかったので、極端にデッキ回転が落ちて、完全に行き詰ってしまいました。ドローカードを中盤でもう一枚補充しておくべきでしたし、5金6金がなかなか出なかったので、途中2枚目の改築を入れましたが、焼け石に水という感じでした。

結果は、下家、対面に追いつけず、属3公1屋1の22点で3位。その他のカードは青空市場4、城塞3、医者1、改築2、共同墓地、金貨1、銀貨2、銅貨6という状態でした。銅貨6って、、、。こうしてデッキの最終形を見ると、医者が遅れて銅貨が切れていないのが痛恨なのと、青空市場が入り過ぎていて、なおかつ、ドローが無いので、十分に手札を増やした上で、強い動きをしていくことができなかったことがよくわかります。

この時点で大会点は11点で、次1位を取っても準決勝進出は厳しい状況となりました。

 

5戦目;基本3+冒険7

 基本;工房、祝宴、祝祭

 冒険;農民、倒壊、魔除け、巨人、御料車、呪いの森、工匠

 イベント;借入れ、保存

また4番手。初手は5-2が引けました。5金を巨人か工匠、2金を農民か倒壊で悩みつつ、門下生で巨人を2回打って、なおかつ、巨人を獲得する動きが強いので2金は農民。5金は序盤金量が足りない状況でも、引ければ5金のカードを買い足せる工匠でスタートしました。結果として工匠は期待したような動きをできなかったので、素直に農民巨人で入って、次の5金で御料車を足す動きで良かった気もします。

自分を含めて4人中3人が巨人を入れますが、対面は門下生で巨人を1T2回使うアプローチ、上家は御料車リザーブしておいて、巨人にあわせて打つアプローチ、FERRYはそのハイブリッドで一番巨人依存度の高いアプローチだったのですが、上家の巨人で、対面の門下生、FERRYの御料車が落とされる展開。巨人ルートが足を引っ張り合っている間隙をぬって、勝ったのは下家でした。多分、借入れ保存を駆使した魔除けステロに近い動きだったと思います。

※下家の方も巨人ルートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

FERRYはというと、後からギャラリーの方にも指摘されたのですが、イベントを使いこなせていませんでした。デッキシャッフルに勝利点を混ぜないように1枚保存するとか、基本的な動きができていませんでした。反省。

デッキを記録し忘れたので、詳細残っていないのですが、呪いをかなり喰らっていて、属3屋1呪6くらいの13点で3位でした。この卓、最後呪いが切れる瞬間、手番順に巨人の処理をして、FERRYで呪いが枯れて、下家まで回らなかったのですが、その1枚の呪い差で、下家が1位、上家が2位でした。

魔除けステロは速度感つかみ切れてなかったですが、持続する分、巨人につかまりにくいんですかね? ちょっと回して確認しておこうと思います。

 

というわけで、決勝ラウンドは2-1-3-3-3位の大会点12点で全体22位に終わり、目標としていた2年連続の準決勝進出はならず。残念ではありましたが、今持っている力は、十分に発揮しながらプレイできたのではないかと思います。しかも、まだまだ上積みの余地はありまくりなので、来年に向けて場数を踏んでいきたいと思います。

まずは、来年も、ドミニオン日本選手権が開催されることを祈って、帝国の練習を始めましょうかね。ひとまず、コードネームとカヴェルナ拡張を会場で買って、売り上げに貢献しました。引き続き、オンラインドミニオンの対戦イベント「ゴコスト」は続けていきますので、皆さん、一緒にドミニオンライフを楽しみましょう。

 

今年もお子様方は応援に来てくれたのですが、活躍するところを見せられずに残念でした。「お父さんが家でも練習できるように、僕たち/私たちも、もっとドミニオン強くなるね」と頼もしいコメントをもらったので、また、家族でドミニオン楽しみたいと思います。

 

<番外編>

今年は、準決勝、決勝もかぶりつきの席に座って観戦していました。みんなが注目している中で、ドラフト方式のサプライ選択で戦うのって、気持ちいいんですよね~。準決勝~決勝観戦実況LINEグループなるものにも入らせていただいて、熱い戦いを見守っていましたが、去年決勝を戦っているときは、裏であんな面白い実況が行われているとは知りませんでした。去年、どんなことを言われていたのか、気になる気になる、、、。

優勝したながいさん、おめでとうございます。初回大会から参戦されていたとのことで、感激もひとしおかと思います。

また、日本代表として、世界選手権に挑むYOSHIBALLさん、御武運をお祈りしています。良い風が吹きますように。

 

<おまけ>

準決勝以降のサプライで遊んでみたい方向けに、まとめておきます。

準決勝A卓サプライ;案内人、交易路、偽造通貨、再建、狩猟団、道化師、宮廷、議事堂、航海士、開発

準決勝B卓サプライ;貴族、値切り屋、品評会、商船、密輸人、仮面舞踏会、鼠捕り、呪いの森、使い魔、収穫

決勝第1戦;倒壊、鉱山、保管庫、改良、鉱山の村、大学、再建、隠し財産、ならず者、投機

決勝第2戦;宮廷、ゴーレム、民兵、浮浪児、パン屋、移動動物園、変成、魔女、カササギ、執事

決勝第3戦;玉座の間、隠遁者、倉庫、行商人、引揚水夫、ブドウ園、愚者の黄金、念視の泉、馬上槍試合、魔女娘(災い:交易路)