FERRY's game blog

ドミニオンとか アグリコラとか

強くなった鍛冶屋?強くなった偵察員?陰謀2nd Edition 警備員(Patrol)ステロの実力とは?

みなさま、あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。
今年のドミニオン日本選手権予選は、どんなレギュレーションになるんでしょうか、楽しみですね。


というわけで、新装開店となった公式Online Dominion Ver.3(通称stefドミ)やってますか? 自分が課金するか、課金垢とマッチングされる必要はありますが、日本語版が未だ発売されていない、帝国や基本2E(Second Edition)や陰謀2E(Second Edition)も遊べてしまうので、気が付いたら時間が溶けてしまって困ってしまいます。

stefドミの導入方法や遊び方については、三月さんのブログで詳しい記事が読めますので、こちらをご参照くださいませ。
4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

さて、その陰謀2Eの中でも、ドロー系ステロ大好きFERRYが気になっているPatrolについて、久しぶりに速度検証してみました。

どんなカードかと言いますと、、、
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Patrol
アクション コスト5

+3カード
山札から4枚を公開する。そのうち勝利点カードと呪いを手札に入れ、残りを好きな順で山札の上に戻す。

(テキスト・画像は、hirotashiさんのドミニオンの日々を参照させていただきました。)

もう、しばらく見ない間に、偵察員さん、こんなに立派になられて(号泣)、、、。3枚ドロー出来て、勝利点だけでなく、呪いも手札に入れることができて、なおかつお値段は1コスト上がっただけ!強い! +アクションが削られてしまったので、連打することは出来ませんが、冒険環境以降は、法貨とかチャンピオンとか、アクション事故リスクを大幅に軽減することができるサプライにもなりえますので、ドロー+回転UP+山札操作のできるPatrolのカードポテンシャルは非常に高いと言えるでしょう。願いの井戸と村のあるコンボ場なんかでは、なおさら猛威をふるいそうです。

そんな期待のPatrolさんですが、ステロスキーのFERRYとしては、ガチステロ(つかむぜBigMoney)した場合のPatrolの実力が気になります。そこで、約2年ぶりにエクセルVBAマクロによる検証プログラムを走らせてみることにしました。

カードの特性から推測すると、銀銀で入って、5コスト・+3ドローのカードの速度は、おおよそ属州4枚取るのに15.3Tかかります(下の図の赤色の”3ドロー”のデータ)。その後、4枚カードを公開して、勝利点と呪いを手札に入れ、次ターンの山札をよくすることができるPatrolは、さらに速度アップすることが期待できます。
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また、合計7枚山札を掘る関係で非常にリシャッフルを引き起こしやすいカードであると言えます。Patrol1枚でリシャッフルをまたいでしまうと、1回の対戦で使える回数が大きく減るケースも考えられますので、Patrol複数枚体制の方が良い結果になると考えられます。
もう一つ、5コストカードの宿命として、初手4-3か、初手5-2かで、使えるタイミングに差が出てきます。定性的には初手5-2の方がたくさんPatrolを使えると期待できますが、一方で初手5-2ではデッキ内の総金量が7から増えていないので、その後の購入に苦労するケースも考えられます。

まずは、Patrol1枚回し、属州場、屋敷場、初手ランダム、2000回シミュレーションの属州4枚の速度検証結果です。
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平均値=14.7T、中心値=15T、最大値=21T、最速値=10T、3σ=5.0となりました。単純な鍛冶屋1枚でのステロプレイが平均値=14.9T、中心値=15T、最大値=22T、最速値=9T、3σ=5.2ですから、速度的にも、バラツキ的にもほぼ同等という結果です。では、属州5枚の速度ではどうなるでしょうか?

結果は以下の通り、速度面の差は拡大し、かつ、バラツキの面で大きな開きが発生してしまいます。やはり、勝利点が増えてくる終盤の安定性・継戦力の面で、3枚ドローの後の、4枚公開&勝利点を手札に入れる効果が大きくみえてきます。(※属州残り4枚から、7金で公領を購入するアルゴリズムのため、より勝利点が増える状況になりやすい)
 Patrol属州5枚 平均値=16.9T、3σ=5.4
 鍛冶屋属州5枚 平均値=17.5T、3σ=6.6


次に、5コストカードを考える際に常に格差が発生する、初手4-3と初手5-2による速度差についても、検証してみます。
 初手5-2からPatrol1枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=5.1/属州5枚 平均値=16.9T、3σ=5.5
 初手4-3からPatrol1枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=4.9/属州5枚 平均値=16.8T、3σ=5.2

少し意外ですが、平均速度は変わらないものの、銀銀で入って、2周目にPatrolを入れた方が、属州4枚までのバラツキが抑えられる結果となりました。この傾向は属州5枚で比較しても変わりません。通常、銀銀で入って、5コストのカードを買う方針の場合、2周目に5金出ない確率が10%弱あることによるバラツキが大きく、その場合、Patrolを使えるのがデッキ4周目以降になるので、大幅に速度が落ちてしまうと考えていましたが、初手5-2でPatrolを買った場合にも、同様のバラツキを生じさせる要因があるということです。
Patrolはそれぞれ1枚なので、中盤以降リシャッフルをまたいでしまう確率に大差はありませんが、初手5-2の場合、2周目のデッキ枚数が11枚となってしまうため、3Tで使っても、4Tで使っても、確定でリシャッフルをまたいでしまうことから、初手でPatrolを入れるメリットが、Patrolの使用回数によるデッキ加速として見えてこないものと思われます。
また、初手4-3の場合、4Tまでに銀銀銀Patrolと入る可能性が高いですが、初手5-2の場合、4Tまでの購入がPatrolパス銀銀となり、金量で劣ってしまうケースも発生するためでしょう。

ここまでの、鍛冶屋1枚ステロ、初手5-2のPatrol1枚ステロ、初手4-3のPatrol1枚ステロの属州4枚獲得速度を比較してみます。
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このグラフだけを見ると、赤色の初手5-2のPatrolステロの方が良さそうに見えますが、遅い側へのバラツキも大きいため、全体の期待値としては、同じ平均値で、バラツキが大きいという結果になります。


ここで、もう一つのテーマ、Patrolを2枚入れることで、どの程度速度が向上するかみてみます。
 初手5-2からPatrol2枚 属州4枚 平均値=14.7T、3σ=5.9/属州5枚 平均値=16.7T、3σ=6.4
 初手4-3からPatrol2枚 属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.8/属州5枚 平均値=16.2T、3σ=6.1

初手5-2の場合、Patrol 1枚→2枚で属州4枚の速度は14.7→14.7T、属州5枚の速度は16.9→16.7Tとそれほど変わらないのに対して、初手4-3の場合、Patrol 1枚→2枚で属州4枚の速度は14.7→14.3T、属州5枚の速度は16.8→16.2Tと向上の度合いが大きくなっています。バラツキに関しては、アクションを2枚入れる場合の常として、1枚の場合よりも大きくなってしまいます。
これらの結果をグラフ化すると、以下の様になります。初手4-3からのPatrol 2枚ステロは1枚の場合にくらべて、遅い側へのズレがほとんどないので、「銀銀からのPatrolステロは2枚入れ必須」と覚えておいて損はなさそうです。

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念の為に、Patrolを3枚入れたケースも検証してみましょう。中庭ステロの場合、3枚目の中庭を入れてもデメリットは大きくありませんでしたが、Patrolの場合、アクション事故のリスクが上がり、かつ、金量も不利になることから、Patrol2枚はもとより、Patrol1枚よりも遅い結果となりました。購入の増えない場での購入機会の使い方が、結果に大きな影響を与えてしまう例のひとつと言えるかもしれません。

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最後にもうひとつ、「銀銀で入って5コストのカードを購入する方針の場合、3T、4Tで6金出てしまったら金貨を買うのか?」問題があります。以下の様に場合分けして比較してみます。いずれの場合も6金出た場合の優先順を比較しています。5金出た場合は素直に2枚までPatrolを購入します。

 Case0:Patrol2枚まで6金出ても金貨を買わずにPatrol優先。
 Case1:Patrolが買えていない場合はPatrol。Patrolが1枚入っている場合は金貨。
 Case2:6金出た場合は常に金貨。
 Case3:金貨を買えていない場合は金貨。以降は2枚までPatrol。

属州獲得速度は、以下の様になります。

 Case0:属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.8/属州5枚 平均値=16.7T、3σ=6.4
 Case1:属州4枚 平均値=14.0T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.0T、3σ=5.6
 Case2:属州4枚 平均値=14.3T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.2T、3σ=5.8
 Case3:属州4枚 平均値=14.0T、3σ=5.4/属州5枚 平均値=16.0T、3σ=5.8

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6金出てもPatrolを2枚まで優先するケース(Case0)は、アクション事故のリスクも上がるため、平均値、バラツキともにこれらの比較の中では最悪でした。3T、4Tに6金出た場合に金貨を優先する(Case3)か、Patrolを優先する(Case1)かについては、ほとんど差がありません。6金で常に金貨を購入するデッキ金量優先の方針(Case2)は、Case0との比較で、属州5枚の速度で微有利であり、デッキ金量を上げることで、デッキが勝利点で汚れてからの継戦力が向上することがわかります。

ほとんどの場合そうなのだと思いますが、ドロー系ステロの場合、アクションを打ちながら、同時にデッキ金量を上げていかないと、属州購入速度(1デッキ周回における属州獲得枚数期待値)で後手に回るので、序盤はアクション事故のリスクを避けつつ、デッキ金量を上げ、デッキ枚数が増えて、アクション事故のリスクが下がり始める中盤以降、デッキ周回のタイミングを計りつつ、2枚目のアクションを差すのが王道と言えそうです。Patrolの場合は、デッキ回転を上げる意味でも、気持ちPatrol優先でいいのかな?という感じでしょうか?


久しぶりのステロ検証、いかがだったでしょうか?

次は、年末にブログで書いた、廃棄系の検証で、記事を書いてみたいと思います。

今年も、楽しくドミニオンいたしましょう!



過去記事アーカイブ;お手製シミュレータ速度検証編
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[参戦記]しゃべドミ参戦記(12/23) 基本・帝国練習会

帝国よ。ああ帝国よ。帝国よ。

ドミニオン新拡張「帝国」日本語版が出ることを夢見た2016年も後数日で終わろうとしています。海の向こうでは、キャッキャウフフ遊ばれている帝国を、どうしても味わいたいんや!という思いが昂じたドミニオンジャンキー諸氏が、12/23に発起人hirotashiさんの号令のもと、しゃべドミ会に集まりました。

このブログでも、何回か参戦記をアップしていますが、しゃべドミは「こんなこと考えながらゲームを進めていくよ」という戦略そのものを言い合いながらゲームを進めていく会です。自らを見つめながらプレイ精度を練り上げていくことと、他のプレーヤの戦略に触れることにより、それらから得られる気づきは無限大なのです。

今回は「日本選手権2017が待ち遠しいぜっ!」ということで、予選レギュレーションが基本+帝国になるとの想定のもと、ドミニオン新拡張「帝国」、ドミニオン「基本第二版」、ドミニオン「陰謀第二版」の英語版が全て揃っているゲームスペース柏木にお邪魔しての対戦です。

さて、帝国も基本2ndも陰謀2ndも日本語版が発売されていないので、カード効果が???な方も多いと思いますが、そこはそれ、大いなる知識の果実ことgoogle先生に聞けば、いろいろ日本語の情報が載っているのであります。この記事の末尾にFERRYが参考にさせていただいたブログ様一覧を記しますので、そちらをご参照ください。

まぁ、ここまで書いて、どのくらい需要のある記事なのかしらん?と思わないでもないですが、来るべき日本選手権レポで「この記事から、私の2017年日本選手権は始まったのです」と振り返るためにも、記事にしておきましょう。

 

会は13:00から始まっていましたが、少し遅れていったので、1戦目は観戦です。

 

サプライ その0(観戦only)(基本第一版+帝国)四人戦

庭園・木こり・泥棒・その他

FARMER'S MARKET・VILLA・SACRIFICE・その他

イベント;???

ランドマーク;LABYRINTH

 

庭園強そうなサプライで、かつ、ステロに向きそうなカードも無かったので、全員が庭園に。FERRYの第一感は、木こり庭園の木こりの代わりにFARMER'S MARKETで、初手FARMER'S MARKET、FARMER'S MARKETからの速攻庭園かなと思いましたが、その初手の人はいませんでした。VP取る前に単体で4金でるし、VPの4点大きいしで、良いと思うのですが、他にもFARMER'S MARKETに入る人がいると、VPの貯まっていくタイミング次第で紛れが大きいので、山札の読み合いが熱そうです。

実際の対戦は、VILLAに+1金と+1購入が付いているのが、LABYRINTHのVPを稼ぐのに最適、かつ、デッキを太らせるのにも有効な感じで、VILLAを5枚買い集めた方が勝ってました。コンボ場でのVILLAはキーカードになるだろうと思っていましたが、庭園場でも、アクション付き+購入の強さを如何なく発揮していました。いやー、VILLAいいカードだなー。

 

 

サプライ その1(基本第一版+帝国)三人戦

堀・地下貯蔵庫・工房・村・民兵

SETTLER/BUSTLING VILLAGE・SACRIFICE・WILD HUNT・ARCHIVE・CASTLE

イベント;SALT THE EARTH

ランドマーク;ARENA

 

ARENAがあるので、ある程度エンドアクションを複数枚入れていっても序盤成立するサプライですが、やはり順当に圧縮をかけていきたいところ。民兵で捨て札に置いた銅貨を持ってこれるので、SETTLERも活躍しそうな場ですが、実際の対戦でのFERRYは、相手の民兵が刺さって、なかなか5金が入らない展開でした。

また、この対戦では、ARCHIVEの強さを再認識しました。2枚体制で回してた方がおられたのですが、手札7枚から始まるターンは強く、また、勝利点をリシャッフルまたぎで捨て札に置くなど、気の利いた動きのできるカードだなと感じました。

記憶では、自分の初手は工房・SACRIFICEで、村を集めながら、WILD HUNTで村鍛冶を狙ったはずだったのですが、5金が遠かったので、やはり銀貨を数枚いれておくべきだったと思いました。

最終的には、CASTLEルートの方が勝ったのですが、対戦前のサプライ読みの時は、SALT THE EARTHでカット容易なので、この場でCASTLEつらいのでは?と感じていました。ただ、SALT THE EARTHしたターンは、こちらが1手遅れているわけでもあるので、そんなに簡単な話でもないぞ、、、と。さらに、実際の対戦は3人戦だったので、1ターンの間にMAX2枚しか枯らすことができず。

個人的に、CASTLEは自分が買うと勝てないのに、相手に買われると負けてしまう、という展開が続いているので、若干苦手意識ができてしまいました。

 

 

サプライ その2(基本第一版+帝国)三人戦

役人・議事堂・市場・研究所・鉱山

CHARIOT RACE・ENCHANTRESS・CATAPULT/ROCKS・TEMPLE・CHARM

イベント;WEDDING

ランドマーク;MUSEUM

 

CHARMがあると、5金帯のカードが2枚取れるので、CHARM抜きで5金を出したいサプライ。また、圧縮で、銅貨屋敷を廃棄すると、CHARIOT RACEが強くなるので、VP獲得のためにも狙っていきたい感じ。

圧縮のためにも、TEMPLEを早目に入れたいところですが、5-2だったので、まずWEDDINGで1周目に金貨を入れる方針に変更。2-5だと同じ動きができないので、ラッキーでした。

しかし、TEMPLEを入れたのが2周目だったためか、思うように圧縮が進まず、CHARIOT RACEはやっと3枚確保するも、一位には届かず。

感想戦でも話の出ていたCATAPULT、CATAPULTスタートはあったのかも。アクションの増えない場なので、事故が怖いところですが、ENCHANTRESSが貼られる場なら、過剰に入れることはできそうです。

 

 

サプライ その3(基本第一版+帝国)三人戦

堀・玉座の間・鍛冶屋・改築・金貸し

ENCAMPMENT/PLUNDER・GLADIATOR/FORTUNE・VILLA・GROUNDSKEEPER・CITY QUARTER

イベント;TRIUMPH

ランドマーク;ARENA

 

FORTUNEがキーカード。金量が倍になるとか意味わからないカードですね。毎月のお小遣いにも、FORTUNEかけて欲しいものです。

+アクション、+ドロー、+購入、圧縮が揃っているので、終盤コンボを爆発させて、一気にカタを付けたいサプライです。

改築金貸しで、屋敷銅貨を廃棄しつつ、CITY QUARTERでの大量ドロー起点に村鍛冶で手札を増やして、FORTUNEで大金量を狙っていきましたが、FERRYはCITY QUARTERを1枚しか入れておらず、大金量を出せたのは30金を1回だけ。これに対して、勝ったのはCITY QUARTER2枚差ししていた方でした。GROUNDSKEEPER2枚差しでの追加VPも大きそうでした。

最後、TRIUMPHの使い方がわかっておらず、よたよたとゲームを終えましたが、VILLAで購入を出せていたので、対戦相手に教えてもらいながら、属州銅貨銅貨TRIUMPHで、最大勝利点行動を行いました。

このあたり、帝国独特の動きをするカードは見落としがちなので、練習が必要だなと。

 

 

サプライ その4(基本第一版+帝国)三人戦

地下貯蔵庫・礼拝堂・民兵・鉱山・冒険者

PATRICIAN/EMPORIUM・SETTLER/BUSTLING VILLAGE・FARMER'S MARKET・CASTLE・SACRIFICE

イベント;BANQUET

ランドマーク;PALACE

 

金貨銀貨銅貨のセットを作って、属州をドンドン取っていきたいところですが、金銀銅のセットをいくつ作るのか問題。デッキを汚さずに点を稼げるので最大限つくりたいのですが、最適な値の見当がつかないまま対戦スタート。 

この場では、礼拝堂民兵から圧縮かけつつ、2セット作りながら進めましたが、ここは圧縮せずに最大限金銀銅のセットを作りつつ、余剰金量はFARMER'S MARKETの+購入で得点に変えていくのが正解だったかな、、、と。

帝国は、ランドマークを無視できない場合が多いので、デッキの組み方が、いびつになる場合もあるのですが、今回の場合も、金銀銅の数をカウンティングしつつ、民兵ステロ気味に進めるのが、良かったのかなと思います。場合によっては5金で公領より銀貨を買った方が良い場合もあるでしょう。

 

 

サプライ その5(基本第二版+帝国)三人戦

HARBINGER・MERCHANT・POACHER・SENTRY・BANDIT

GLADIATOR/FORTUNE・ENCHANTRESS・SACRIFICE・CAPITAL・ROYAL BLACKSMITH

イベント;DELVE

ランドマーク;AQUEDUCT

 

コンボに行こうとする上で、圧縮をかけるのに、初手4-3でSACRIFICEか、初手5-2でSENTRYかは大きな違いでした。やはり、アクションを消費せずに2枚圧縮できるSENTRYは偉大。4-3でSACRIFICE銀から入ったのは、効率悪かったなー、、、と。

この対戦で勝ったのは、DELVE、BANDITで銀貨金貨を増やして、金量で押し切るルートを取った方でした。+購入がCAPITAL・FORTUNEと2枚あり、コンボルートでも、お金ルートでも、どちらかが必要でしたが、エンドアクションにENCHANTRESSを入れていたコンボ側はGLADIATORを買い辛く、FORTUNEは買われずじまいでした。

改めて、4-3でコンボに行く場合は、SACRIFICE、銀で入って、5金でSENTRYを買うか、一回しゃがんで、DELVEを使って銀銀銀から5金を狙いにいくか、判断が必要ですが、どちらのルートも冗長な感じが否めないので、4-3の場合は、お金ルートが最適だったのかなと思います。一旦圧縮からのコンボの方針を立てた後でも、一回しゃがんだ後、状況を見て、ルートを修正できるようになりたいですね。

この対戦、遅れていたコンボ側のFERRYが、もう一人のコンボを止めるために、POACHERを枯らす方向に加担してしまい、行商人からオアシス化させたことで、キングメイカーしてしまった感はあります。

 ※AUTOさんのブログにも書かれていましたが、二人がENCHANTRESSを貼っている状態で、3人目がうったアクションは+2アクション+2ドローにはならない。が正解ですね。認識が二転三転してしまったのですが、改めて覚えました。

 

 

サプライ その6(陰謀第二版+帝国)三人戦

LURKER・VASSAL・REPLACE・COURTIER

PATRICIAN/EMPORIUM・SETTLER/BUSTLING VILLAGE・TEMPLE・CHARM・FORUM・CROWN

イベント;BANQUET

ランドマーク;MOUNTAIN PASS

 

今回、唯一1位になった対戦なのですが、デッキ構築では完全に後手を踏んでおり、もやもやしてしまう対戦でした。

基本はTEMPLEで圧縮を進めて、VASSALでアクション連鎖させていきたい感じですが、低コストのキャントリップがどんどんなくなりそうなのと、LURKERがあることもあり、三山に注意しながら進めます。

一人が最初の属州を買った段階で、勝利点をリードした上で、かなり三山が近く、MOUNTAIN PASSの攻防が面白かったです。最初のBETTはFERRY 1debt。あと二人がパスすることはないので、最低のBETTからスタート。下家の方はdebtを吊り上げるか、40debtで権利を取るか悩んだ末に、39debtに吊り上げる方を選択。属州を買った方は、これも悩んだ上で、LURKERで三山加速できることも踏まえて、40debtで8VPを獲得されました。これで、こちらとしては三山切れる前になんとか勝利点をかき集めることになります。

ここで、REPLACEが活躍。TEMPLEは最後邪魔になるので、TEMPLEを公領に変えよう。くらいの気持ちで入れていたのですが、実際にTEMPLEを公領に変えて、呪いを撒いて相対4点、銅貨を屋敷に変えて相対2点と相手のデッキを邪魔しつつ、点差を詰めることができるのは秀逸でした。

初手で買いにくい5コストのエンドアクションなので、いつでも活躍できるカードではないと思いますが、勝利点以外の獲得を山札に乗せることができる効果と合わせて、コンボ場では猛威をふるいそうです。

 

 

というわけで、帝国の対戦が本格化するのは、日本語版発売後だと思いますが、個人的にはランドマークが加わって、対戦者間の駆け引きの要素が増えて、とても好みの拡張です。二人戦よりも、四人戦で遊びたいですね。

MFドミが終了した後を引き継ぐ、通称Stef goko/Stefドミでは、帝国、基本第二版、陰謀第二版ともに稼働するようですので、オンライン勢は一足早く、帝国で遊べそうです。そのStef gokoは、1/1開始。アメリカ時間なのか、ヨーロッパ時間なのか、日本時間なのかわかりませんが、遅くとも1/1の午後には遊ぶことができそうです。楽しみ楽しみ。

 

新しい拡張が出てすぐは、なかなかサプライ展開が読みづらいわけですが、ランドマークがさらに輪をかけて、初見殺しに陥りやすいギミックですので、しっかり予習しておきたいと思います。

では、日本選手権2017の無事開催を祈りつつ、また、オンラインか、いずれかのオフドミ会でお会いしましょう。

 

 

今回のしゃべドミに参加された、AUTOさんのブログはこちら。

 

ドミニオン新拡張「帝国」、ドミニオン「基本第二版」、ドミニオン「陰謀第二版」については、以下のブログを参考にさせていただきました。

ドミニオン帝国カードリスト&解説のあるブログ様

 

ドミニオン基本第二版、ドミニオン陰謀第二版カードリスト&解説のあるブログ様

ゴコスト終了のお知らせ

みなさん、こんばんわ、FERRYです。

 

うっかり、リアルの忙しさにかまけてボケボケとしている間に、世間では2016年も終わろうとしています。

2016年は、ドミニオン世界チャンプがTVに出てたり、新拡張帝国が出たり、帝国日本語版が出なかったり、基本と陰謀が何枚かのカードが新しいカードに入れ替わった「2nd edition」という形で発売されたり、ドミマニスペシャル(日本語版の全カード網羅)がホビージャパン公式から発売されたり、帝国日本語版が出なかったりしましたが、みなさんいかがお過ごしだったでしょうか?

そんな中、公式オンラインドミニオンにも、変革の波が押し寄せようとしています。以下の三月さんのブログに詳しいですが、2017/01/01から運営会社がMaking funから、別の会社に変わるとの事。

運営会社がgokoからMaking funに変わった後も、FERRYを含め、日本のドミニオンクラスタからは「goko」と呼ばれ続けていて、不遇感が否めないMFドミですが、大変お世話になりました。


さて、ここからが本題なのですが、gokoドミから、MFドミを通じて開催してきた、ゴコスト(Dominion goko streaks)を終了させていただくことにしました。

リアルの忙しさが無視できなくなってきたことと、オンラインドミニオンを取り巻く環境が変わってきたことの二つが主な要因です。特に、この一年は、満足な対戦を組むことができず、その時々のチャンピオンの方には申し訳ない気持ちでいっぱいです。そこで、MFドミが終了するこのタイミングが丁度よい潮時だと判断しました。

 

思えば、ゴコストというイベントを軌道に乗せるために、いろいろ試行錯誤をしていた時期が、イベントを運営する側として最も楽しく充実していましたし、そもそもブログを始めた時の目標でもあった、ドミニオン日本選手権2015の決勝卓に進出したことの達成感が、さまざまな意味でモチベーションを奪っていったことも否めません。

 

ゴコストの歴代チャンプの皆さま、対戦に参加いただいた皆さま、ツイッターやブログなどで、ゴコストのことを取り上げて下さった皆様、本当にありがとうございました。まだまだドミニオンは続けますので、別の機会、別の形で、また一緒に遊んでいただければ幸いです。

ゴコストチャンプ垢については、12/25に運用を停止し、現チャンプのむーろんさんより返還いただきます。せっかく自由に使える課金垢が手元に残るので、また、何らかの形で(1dayトーナメントを開催するなど)、有効に活用していきたいと思います。

 

FERRY自身は、原点にもどって、ドミニオンの検証記事を、ぽつぽつ書いていこうと思っています。今のところ準備しているのは、執事、礼拝堂を軸にした、廃棄系カードの実力と引きのバラつきの可視化といったあたりですね。年末年始のお休みに、アップしようと思います(フラグ)。

 

それでは、みなさま、2017年も楽しくドミニオンしましょう。

では、ごきげんよう

 

<<ゴコストの記録;敬称略>>

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<名誉の殿堂~Goko Streaks Hall of Fame~>

[最多連続防衛回数]8回:akatanana(第6代王者)

[Goko Streaker(5連続防衛)]akatanana(第6代王者)、yudai214(第47代王者)

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[最多通算勝利回数]24回:yudai214

[10人斬り(通算10回勝利)]YOSHIBALL

[20人斬り(通算20回勝利)]yudai214

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<歴代チャンピオンの間~Goko Streaks Champions~>

第01代:sopianent [1回目]

第02代:hirotashi [1回目]

第03代:Napier [1回目]

第04代:hiroki [1回目] 防衛3回

第05代:JAVA SPARROW [1回目] (通算1勝)

第06代:akatanana [1回目] 防衛8回 (通算9勝) (在位中に公使、総督、錬金術、収穫祭、異郷を獲得)

第07代:kassy [1回目] 防衛2回

第08代:yudai214 [1回目] 防衛4回

第09代:YOSHIBALL [1回目] 防衛2回

第10代:hiroki [2回目] 防衛2回

第11代:yuuna_tu [1回目] 防衛4回 (在位中に暗黒時代、ギルドを獲得)

第12代:yudai214 [2回目] 防衛1回

第13代:sopianent [2回目] (通算2勝)

第14代:Napier [2回目] 防衛1回

第15代:FurudeRika [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第16代:YOSHIBALL [2回目]

第17代:RUA [1回目]

第18代:hirotashi [2回目] 防衛4回

第19代:yudai214 [3回目] 防衛2回

第20代:pizza13 [1回目] (通算1勝)

第21代:YOSHIBALL [3回目] 防衛4回

第22代:RUA [2回目] (通算2勝)

第23代:Napier [3回目]

第24代:dawn_harbor [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第25代:yudai214 [4回目]

第26代:RUROI [1回目] 防衛3回

第27代:YOSHIBALL [4回目]

第28代:engirebn [1回目] (通算1勝)

第29代:nnn [1回目] 防衛2回

第30代:kassy [2回目] (通算4勝)

第31代:yudai214 [5回目] 防衛3回

第32代:YOSHIBALL [5回目]

第33代:RUA [3回目] 防衛1回

第34代:hiroki [3回目] (通算8勝)

第35代:hirotashi [3回目] 防衛1回 (通算8勝)

第36代:RUROI [2回目] (通算5勝)

第37代:YOSHIBALL [6回目] 防衛1回 (通算13勝)

第38代:RUA [4回目] 防衛3回 (通算8勝)

第39代:yuuna_tu [2回目] (通算6勝)

第40代:test00test00 [1回目] (通算1勝)

第41代:nnn [2回目] (通算4勝)

第42代:Napier [4回目] 防衛2回 (通算7勝)

第43代:yudai214 [6回目] 防衛2回

第44代:goooowwww [1回目] (通算1勝)

第45代:sopianent [3回目] 防衛2回 (通算5勝)

第46代:yzx [1回目] (通算1勝)

第47代:yudai214 [7回目] 防衛5回 (通算24勝)

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<歴代チャンピオンの間~ゴコストU-52杯~>

第01回大会優勝者:RUA

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第25シリーズ> 対戦順/対戦状況[終了]

<Dominion Goko Streaks (ゴコスト) 第25シリーズ>

現チャンピオン:むーろんさん (gokoアカ:yudai214) 防衛5回

第24シリーズ最終戦は、通算勝利数記録ホルダのチャンピオンむーろんさんが、挑戦者たるんさんに2-1で勝利し、ついに連続防衛を4回の壁を破り、ゆぅくりっどさん以来二人目の連続防衛5回を達成しました。おめでとうございます。
現在第25シリーズの対戦相手を募集中です。

現状、ドミニオンオンラインVer.2でイベントを進めていますが、対戦ログがすぐに計上されないなど、これまでのゴコスト開催のルーチンがスムースに進まないケースも見られるようです。

ログは可能な限りアドレスをコピーして、報告の際に所在を示していただきましようにお願いします。

また、ソフト側のバグで、正常なカード処理が実行されないケースも報告されているようです。ゴコストの対戦を進めていただく上で、何か不都合、問題などありましたら、主催者(FERRY)まで、ご相談ください。

なお、対戦を進めるうえで、特定対戦相手とのマッチング方法をnkさんが解説されていますので、ご参考まで。
d.hatena.ne.jp

とうとうVer.2へ冒険が実装されました。すでにチャンピオン垢で使えるように対応済ですので、冒険を思う存分楽しみたい方は、ゴコスト王座へ挑戦ください。

 当イベントは、対戦結果をブログ等に書いていただく必要はありません。一方で、ブログに記事を挙げておられる方は記事へのリンクを貼らせていただきます。悪しからずご了承ください。

(応募/対戦の基本ルール記事へのリンクはこちら

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第25シリーズ 1戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 2戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 3戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 4戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第25シリーズ 5戦目挑戦者:xxxxさん (gokoアカ:yyyy:zzzz)

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第24シリーズ出場者は最終戦のチャンピオンを除いて、第26シリーズより再度挑戦いただけます。第25シリーズには参加できませんので、ご了承ください。

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<名誉の殿堂~Goko Streaks Hall of Fame~>

[最多連続防衛回数]8回:akatanana(第6代王者)

[Goko Streaker(5連続防衛)]akatanana(第6代王者)、yudai214(第47代王者)

[Goko Streak Knight(10連続防衛)]該当者無し

[Goko Streak King(100連続防衛)]該当者無し

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[最多通算勝利回数]24回:yudai214

[10人斬り(通算10回勝利)]YOSHIBALL

[20人斬り(通算20回勝利)]yudai214

[50人斬り(通算50回勝利)]該当者無し

[100人斬り(通算100回勝利)]該当者無し

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<歴代チャンピオンの間~Goko Streaks Champions~>

第01代:sopianent [1回目]

第02代:hirotashi [1回目]

第03代:Napier [1回目]

第04代:hiroki [1回目] 防衛3回

第05代:JAVA SPARROW [1回目] (通算1勝)

第06代:akatanana [1回目] 防衛8回 (通算9勝) (在位中に公使、総督、錬金術、収穫祭、異郷を獲得)

第07代:kassy [1回目] 防衛2回

第08代:yudai214 [1回目] 防衛4回

第09代:YOSHIBALL [1回目] 防衛2回

第10代:hiroki [2回目] 防衛2回

第11代:yuuna_tu [1回目] 防衛4回 (在位中に暗黒時代、ギルドを獲得)

第12代:yudai214 [2回目] 防衛1回

第13代:sopianent [2回目] (通算2勝)

第14代:Napier [2回目] 防衛1回

第15代:FurudeRika [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第16代:YOSHIBALL [2回目]

第17代:RUA [1回目]

第18代:hirotashi [2回目] 防衛4回

第19代:yudai214 [3回目] 防衛2回

第20代:pizza13 [1回目] (通算1勝)

第21代:YOSHIBALL [3回目] 防衛4回

第22代:RUA [2回目] (通算2勝)

第23代:Napier [3回目]

第24代:dawn_harbor [1回目] 防衛1回 (通算2勝)

第25代:yudai214 [4回目]

第26代:RUROI [1回目] 防衛3回

第27代:YOSHIBALL [4回目]

第28代:engirebn [1回目] (通算1勝)

第29代:nnn [1回目] 防衛2回

第30代:kassy [2回目] (通算4勝)

第31代:yudai214 [5回目] 防衛3回

第32代:YOSHIBALL [5回目]

第33代:RUA [3回目] 防衛1回

第34代:hiroki [3回目] (通算8勝)

第35代:hirotashi [3回目] 防衛1回 (通算8勝)

第36代:RUROI [2回目] (通算5勝)

第37代:YOSHIBALL [6回目] 防衛1回 (通算13勝)

第38代:RUA [4回目] 防衛3回 (通算8勝)

第39代:yuuna_tu [2回目] (通算6勝)

第40代:test00test00 [1回目] (通算1勝)

第41代:nnn [2回目] (通算4勝)

第42代:Napier [4回目] 防衛2回 (通算7勝)

第43代:yudai214 [6回目] 防衛2回

第44代:goooowwww [1回目] (通算1勝)

第45代:sopianent [3回目] 防衛2回 (通算5勝)

第46代:yzx [1回目] (通算1勝)

第47代:yudai214 [7回目] 防衛5回 (通算24勝)

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<歴代チャンピオンの間~ゴコストU-52杯~>

第01回大会優勝者:RUA

[参戦記]ドミニオン日本選手権2016 二日目(決勝ラウンド) [後半]

さて、引き続いて後半です。

ここまでのところ、決勝ラウンド3回戦まで終わって、2-1-3位で、大会点が10点。ボーダーが19点前後との情報もあったので、残り1位2回、もしくは、2位1位なら、2年連続の準決勝進出できるか?という胸突き八丁でした。

 

4戦目;基本3+ギルド3+暗黒時代4

 基本;堀、改築、研究所

 ギルド;医者、助言者、収税吏

 暗黒時代;青空市場、城塞、地下墓所、狩場

4番手。5-2引いて医者過払いしたい人生でしたが、引けなかったので、改築青空市場から入りました。しかし、青空市場のリアクションをなかなか取れず。また、金貨が入らないので、金量を十分出した状態で医者の過払いで一気に圧縮することもできずと、圧倒的負のスパイラルで、結果として銅貨の廃棄が全く進まず。青空市場があるこのサプライなら、初手4-3ならもちろん、3-4でも医者は視野に入ってくるのかもしれません。

途中城塞を入れて、城塞を改築して狩場を獲得等とドローも入れていきましたが、引き続き青空市場のリアクションが取れない状態で、銅貨残りと金量不足の二重苦でずぶずぶと沈んでいきました。結局医者も5金で購入したにとどまりました。

下家は青空市場、医者スタートだったと記憶していますが、青空市場のリアクションをかなりのペースで重ねて、金量的には万全の様子でした。

※下家の方の初手は青空市場、改築スタートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

中盤手痛いミスをしていて、城塞から狩場を打てる場面で、属州遅れていたプレッシャーから狩場を属州に改築して、公領も獲得という9点行動をしてしまうのですが、山札にまだ金貨が残っていたはずなので、まずはドローを優先して、金貨を引いて、それを改築するほうに賭けるべきでした。結果として他にドローカードを入れてなかったので、極端にデッキ回転が落ちて、完全に行き詰ってしまいました。ドローカードを中盤でもう一枚補充しておくべきでしたし、5金6金がなかなか出なかったので、途中2枚目の改築を入れましたが、焼け石に水という感じでした。

結果は、下家、対面に追いつけず、属3公1屋1の22点で3位。その他のカードは青空市場4、城塞3、医者1、改築2、共同墓地、金貨1、銀貨2、銅貨6という状態でした。銅貨6って、、、。こうしてデッキの最終形を見ると、医者が遅れて銅貨が切れていないのが痛恨なのと、青空市場が入り過ぎていて、なおかつ、ドローが無いので、十分に手札を増やした上で、強い動きをしていくことができなかったことがよくわかります。

この時点で大会点は11点で、次1位を取っても準決勝進出は厳しい状況となりました。

 

5戦目;基本3+冒険7

 基本;工房、祝宴、祝祭

 冒険;農民、倒壊、魔除け、巨人、御料車、呪いの森、工匠

 イベント;借入れ、保存

また4番手。初手は5-2が引けました。5金を巨人か工匠、2金を農民か倒壊で悩みつつ、門下生で巨人を2回打って、なおかつ、巨人を獲得する動きが強いので2金は農民。5金は序盤金量が足りない状況でも、引ければ5金のカードを買い足せる工匠でスタートしました。結果として工匠は期待したような動きをできなかったので、素直に農民巨人で入って、次の5金で御料車を足す動きで良かった気もします。

自分を含めて4人中3人が巨人を入れますが、対面は門下生で巨人を1T2回使うアプローチ、上家は御料車リザーブしておいて、巨人にあわせて打つアプローチ、FERRYはそのハイブリッドで一番巨人依存度の高いアプローチだったのですが、上家の巨人で、対面の門下生、FERRYの御料車が落とされる展開。巨人ルートが足を引っ張り合っている間隙をぬって、勝ったのは下家でした。多分、借入れ保存を駆使した魔除けステロに近い動きだったと思います。

※下家の方も巨人ルートでした。ご指摘ありがとうございました。謹んで訂正いたします。

FERRYはというと、後からギャラリーの方にも指摘されたのですが、イベントを使いこなせていませんでした。デッキシャッフルに勝利点を混ぜないように1枚保存するとか、基本的な動きができていませんでした。反省。

デッキを記録し忘れたので、詳細残っていないのですが、呪いをかなり喰らっていて、属3屋1呪6くらいの13点で3位でした。この卓、最後呪いが切れる瞬間、手番順に巨人の処理をして、FERRYで呪いが枯れて、下家まで回らなかったのですが、その1枚の呪い差で、下家が1位、上家が2位でした。

魔除けステロは速度感つかみ切れてなかったですが、持続する分、巨人につかまりにくいんですかね? ちょっと回して確認しておこうと思います。

 

というわけで、決勝ラウンドは2-1-3-3-3位の大会点12点で全体22位に終わり、目標としていた2年連続の準決勝進出はならず。残念ではありましたが、今持っている力は、十分に発揮しながらプレイできたのではないかと思います。しかも、まだまだ上積みの余地はありまくりなので、来年に向けて場数を踏んでいきたいと思います。

まずは、来年も、ドミニオン日本選手権が開催されることを祈って、帝国の練習を始めましょうかね。ひとまず、コードネームとカヴェルナ拡張を会場で買って、売り上げに貢献しました。引き続き、オンラインドミニオンの対戦イベント「ゴコスト」は続けていきますので、皆さん、一緒にドミニオンライフを楽しみましょう。

 

今年もお子様方は応援に来てくれたのですが、活躍するところを見せられずに残念でした。「お父さんが家でも練習できるように、僕たち/私たちも、もっとドミニオン強くなるね」と頼もしいコメントをもらったので、また、家族でドミニオン楽しみたいと思います。

 

<番外編>

今年は、準決勝、決勝もかぶりつきの席に座って観戦していました。みんなが注目している中で、ドラフト方式のサプライ選択で戦うのって、気持ちいいんですよね~。準決勝~決勝観戦実況LINEグループなるものにも入らせていただいて、熱い戦いを見守っていましたが、去年決勝を戦っているときは、裏であんな面白い実況が行われているとは知りませんでした。去年、どんなことを言われていたのか、気になる気になる、、、。

優勝したながいさん、おめでとうございます。初回大会から参戦されていたとのことで、感激もひとしおかと思います。

また、日本代表として、世界選手権に挑むYOSHIBALLさん、御武運をお祈りしています。良い風が吹きますように。

 

<おまけ>

準決勝以降のサプライで遊んでみたい方向けに、まとめておきます。

準決勝A卓サプライ;案内人、交易路、偽造通貨、再建、狩猟団、道化師、宮廷、議事堂、航海士、開発

準決勝B卓サプライ;貴族、値切り屋、品評会、商船、密輸人、仮面舞踏会、鼠捕り、呪いの森、使い魔、収穫

決勝第1戦;倒壊、鉱山、保管庫、改良、鉱山の村、大学、再建、隠し財産、ならず者、投機

決勝第2戦;宮廷、ゴーレム、民兵、浮浪児、パン屋、移動動物園、変成、魔女、カササギ、執事

決勝第3戦;玉座の間、隠遁者、倉庫、行商人、引揚水夫、ブドウ園、愚者の黄金、念視の泉、馬上槍試合、魔女娘(災い:交易路)

[参戦記]ドミニオン日本選手権2016 二日目(決勝ラウンド) [前半]

全国のドミニオンクラスタの皆さま、こんばんわ。FERRYです。

今回は、無事開催されましたドミニオン日本選手権2016に参加してきましたので、自分視点でのレポを書きたいと思います。長文ご容赦くださいませ。

 

<7/2土曜日 1日目予選ラウンド>

前年決勝卓に残ったので、今年は二日目決勝ラウンドからのスタートでしたが、会場への行き方や所要時間をチェックするのも兼ねて、また、しゃべドミなどで一緒に練習した仲間の応援に、予選ラウンドから観戦しにいきました。

大会サプライを自分でも試してみたいという方向けに、予選ラウンドのサプライをまとめておこうと思います。

午前予選;1回戦;地下貯蔵庫 工房 村 改築 密偵 / 倒壊 案内人 山守 掘出物 語り部 / 移動遊園地 交易

午前予選;2回戦;礼拝堂 木こり 役人 庭園 魔女 / 法貨 道具 複製 沼の妖婆 遠隔地 / 立案 探索

午前予選;3回戦;堀 金貸し 民兵 鍛冶屋 祝祭 / 農民 隊商の護衛 守銭奴 巨人 雇人 / 保存 偵察隊

午前予選;4回戦;玉座の間 泥棒 鍛冶屋 書庫 市場 / 鼠取り 魔除け カササギ 使者 呪いの森 / 海路 鍛錬

 

午後予選;1回戦;村 宰相 密偵 金貸し 市場 / 鼠取り 山守 変容 ワイン商 語り部 / 交易 偵察隊

午後予選;2回戦;礼拝堂 木こり 庭園 魔女 議事堂 / 法貨 道具 港町 沼の妖婆 巨人 / 立案 移動遊園地

午後予選;3回戦;堀 改築 民兵 研究所 冒険者 / 倒壊 守銭奴 トロル 御料車 雇人 / 施し 探検

午後予選;4回戦;地下貯蔵庫 工房 玉座の間 泥棒 書庫 / 魔除け 使者 カササギ 失われし都市 呪いの森 / 鍛練 誘導

 

もちろん勝負事なので、悲喜交々あったわけですが、ドミニオンというゲームが本質的に持つランダム性を考えると、運命の針が極端に振れてしまう場合もあるわけで、実力を出し切れずに終わってしまった方にも、敬意をもって、”お疲れ様でした”と”来年一緒にリベンジしましょう”という言葉を贈りたいです。

 

<7/3日曜日 二日目決勝ラウンド>

ドミニオン日本選手権の大会概要によれば、1日目予選ラウンド→2日目決勝ラウンド→準決勝→代表者決定戦。という風にラウンドが進みますので、呼称はそれに則ります。「決勝」と名前がついていますが、一般的には「二日目本選」等と呼ばれていたりもします。

FERRYはこの日からゲームに参加するわけですが、1日目ほとんど立ちっぱなしで観戦していたダメージが体を襲っていて、足腰が悲鳴をあげかけている状態でした。しかし、会場が近づくにつれて、アドレナリンが分泌されてきたのか、足取りも軽くなる感じで、そう、いよいよ一年越しのリベンジの機会がやってきたんやな!という感じでした。

そそ、1日目の予選ラウンドを見に行ったもうひとつの理由なのですが、「闘いの緊張感に身近に触れる」というか、臨戦態勢になるためのスイッチを入れに行ったという側面が強かったです。一卓に張り付いて、四人の購入やデッキを把握しながら、相対有利の評価をしたり、アタックなどのキーカードの位置を追いかけたりといった練習をしていました。

そんなこんなで、大小一年がかりの準備を集約させるべく、決戦の二日目が始まります。

 

1戦目;基本3+陰謀3+海辺4

 基本;礼拝堂、民兵、書庫

 陰謀;執事、鉄工所、ハーレム

 海辺;島、隊商、引揚水夫、バザー

鉄工所執事から、許されれば島で属州をマット送りにしながら、鉄工所島獲得、8金で属州の無限ループが強そうなデッキ。でも、みんなそのルートに行ってしまうと、鉄工所も島も隊商も足りなくなるし、みんなどんな動きかな?と思いながら初手を見ると5金。バザー礼拝堂から、想定ルートに入っても良いのだけど、パーツ集めで1巡遅れる感じになるので、3巡目で礼拝堂さえ使えれば強く立ち回れそうな書庫礼拝堂でスタート。島、ハーレムあるので、屋敷分の損失より、属州を多く集める動きを意識。

3T目は礼拝堂銅銅銅屋の5枚。4T目に書庫が引けてれば、次のターン5金が確定するように、銅銅屋の3枚廃棄。4T目無事書庫を打つも、ふと、このまま書庫ステロで突っ走った方が良いのではないか?と迷い、5金のうち、3金で銀貨購入。その後、金貨を含めて、金量は順調に上がっていき、途中上家の方が民兵を入れてくれたので、盤石の二枚目書庫を購入。

ぶっちゃけ、2周目の5金をつぶすために書庫場で民兵を買うケースはあるかもしれないですが、書庫入った後の民兵購入はけっこうビックリしました。ご本人曰く、FERRY以外の二人に刺さりそうとのことでしたが、デッキの完成度自体は、書庫ステロのFERRY以外の中で一番進んでいたので、引き切り民兵毎ターン打って、FERRYの手元に書庫無いターンに刺されば、島の点数で十分勝負になると計算されたのだと思われます。

書庫2枚体制だったので、意外と民兵アタックは捌けていましたが、勝負所で3T連続で7金病。金貨は2枚入っていたので、ハーレムを足していきましたが、民兵で3枚になっても8金が出るように、金貨マシマシで良かった。

最終的に民兵の上家が1位。FERRYは属3公3ハ3屋2の35点で2位。後は、書庫3枚、金貨2枚、銀貨3枚、銅貨5枚でした。書庫ステロは勝利点が増えると一気に失速するので、屋敷は出来るだけ廃棄したかったのですが、3T目に廃棄した後は、良い具合の谷間のターンが訪れませんでした。

正直、上家の民兵が無ければ、2位は危なかったかも知れません。一方で、民兵に8金潰されたターンも2回あったので、どっこいどっこいなのかな、という感じ。

こういうパーツ争いのあるコンボ場は、自分が行った方がいいのか、別ルートの方が可能性があるのか、経験値の低さを露呈した1戦でした。自分が行くとパーツ足りなくなるけど、パーツ多く取れれば優位にたてて、一方、自分が行かないと相手のパーツも楽になるというジレンマでした。

 

2戦目;基本3+錬金術3+繁栄4;植民地場

 基本;木こり、鍛冶屋、鉱山

 錬金術;薬師、念視の泉、賢者の石

 繁栄;望楼、記念碑、ならず者、銀行

アクションの増えない植民地場で、ならず者の売れ方次第だけど、銀行あるので、鍛冶屋は十分勝負になると踏んで、心の友、鍛冶屋ステロを遂行。鍛冶屋-銀から入って、3T銀貨、4T金貨、鍛冶屋底沈みという回りでしたが、鍛冶屋ステロは、2周目に金貨が買えるかどうかでその後の展開が大きく変わりますし、今回の場合はリシャッフルに金貨銀貨銀貨が入るので、鍛冶屋のドローに期待。

などと思っていたら、5T目鍛冶屋で奇跡が起きます。鍛冶屋を打って、手札7枚の内容が金銀銅銅銅銅屋。白金貨を買って、一気に爆アドになりました。確率計算はしていませんが、なかなかのレアケースだったと思います。途中、対面がならず者2枚、上家がならず者1枚差していましたが、圧縮がなく、+2アクションのカードも無かったので、アタックのタイミングと鍛冶屋を打った方が良いか、打たない方が良いかの判断だけ気を付けて、白金貨を買い増ししていきます。白金貨の威力は絶大で、銀行を買う暇もありませんでしたが、後々の息切れを気にして、白金貨は4枚まで購入。

最終的に植民地6枚、公領2枚、屋敷3枚の69点で1位。残りは、鍛冶屋3枚、白金貨4枚、銀行1枚、金貨2枚、銀貨2枚、銅貨7枚でした。

植民地のハンデスある場で鍛冶屋ステロ?とわりとビックリされましたが、民兵などのように初手で買えるハンデスでないことと、白金貨は出来過ぎですが、銀行までアクセスできれば、金量期待値が増えることもあって、十分に検討に値する戦術なのではないかと思います。

ここでいう金量期待値とは、平均金量とは少し違って、銀行の場合は手札中の財宝カードの枚数が多くなるほど金量が上がる特性上、ドローカードとの相性が良い部分をさしています。

ちなみに、上家は薬師ならず者、対面は記念碑ならず者賢者の石、下家は賢者の石という感じでした。賢者の石は、+アルファで、属州買えるレベルに育てるのは比較的簡単ですが、植民地を買うレベルに育てるには、かなり他のサプライのサポートが必要だと思うので、難しかったのかなと、、、。あと、賢者の石ルートはデッキが厚くなるので、必然ならず者が飛んでくる回数も減って、FERRYに有利な展開になりました。

やはり、初手で買える3ドローは神。

 

3回戦;基本3+収穫祭3+異郷4

 基本;村、庭園、市場

 収穫祭;村落、占い師、豊穣の角笛

 異郷;岐路、神託、値切り屋、大使館

2位、1位と来て、本日の最大瞬間風速で2番卓にての対戦。1番手。なのに、やりなれないことをすると負ける典型例。何を思ったか、豊穣の角笛コンボを組みに行ってしまいました。しかも圧縮無いので、引き切りがほど遠く、結果として豊穣の角笛が有効活用されませんでした。この場合、大使館で配られる銀貨は呪いにも等しいので、完全にサプライを読み取れていませんでした。去年は、こういう場では素直に大使館ステロに行って勝ってたので、今日は、ホントに魔がさしたとしか言いようがない感じでした。

このゲームの構築があまりにも自分らしくないので、ウジウジと考えていたのですが、同卓した、尊敬するコンボマスターに、コンボで挑みたかったのだと思い当たって、自分の中では納得がいきました。サプライの読み取りを間違えずに、なおかつ、コンボで勝ててれば言うことないのですが、やっぱり、挑戦する気持ちは大事かなと。

ゲームの方は、銀、神託で入って、まわりの邪魔しながら、大使館、値切り屋、村落、村、岐路など、パーツには事欠かないのでなんとかなるかと思いましたが、銀貨を撒かれて、遅れに遅れて、豊穣の角笛は公領で消費してしまうというていたらく。知ってた。自分コンボ向いてない。

最終的には属2公4庭園1屋敷3の30点、3位で終了。トップは同着1位になってたのと、1番卓でも1位が同着になっていたっぽいので、点数的には上が伸び悩んで、ボーダーが少しでも下がってくるといいなと感じた、あの夏の日の昼下がりでした。

 

眠くなったので、前後編に分けることにして、一旦投稿。

水曜くらいまでに、推敲しつつ、続きかきます。

 

できれば、いろんな方のレポートが読みたいな~と思う今日この頃。

[参戦記]しゃべドミ参戦記(4/29) <So, it's a long way to the top.>

さて、さて、今回もしゃべドミに行ってきました。

2月、3月、4月と参加していますが、3月の参戦時が、考えた内容をしゃべってはいるものの、なんとなくプレイしてしまっていたため、今回は何をカウンティングするか見極めて、しっかりカウンティングする。といったテーマを決めて、プレイに臨みました。

カウンティングの内容を都度しゃべろうと思っていたのですが、思ったよりもカウンティングできないことも分かりました。断片的なコメントでカウンティング内容についてしゃべっていた対戦もあったのですが、結果的にあまりしゃべらずにプレイしてしまったゲームが多かったように思います。

デッキの相対有利不利、速度の相対差などは、以前よりも把握できるようになってきているので、最後の実践の部分を磨いていきたいです。

 

さて、今回は早速サプライの紹介と、対戦時に考えたことを改めて抜き出してみます。

<サプライその1>

礼拝堂、村、役人、金貸し、書庫/御料車、橋の下のトロル、沼の妖婆、呪いの森、失われし都市/施し、誘導

初手5-2;1位。

橋の下のトロルで金量を下げて、施しで公領を獲得できると、沼の妖婆、呪いの森のアタックの影響を受けなくて済むなと考えつつ、逆に4枚トロルを貼ると施しで属州を取れるので、トロルの枚数と妖婆に行く人数が重要。

ゲーム終了時のデッキは、沼の妖婆x2、橋の下のトロルx2、村x2、失われし都市x2、礼拝堂x1、公領x6、屋敷x2。途中までは、毎ターン沼の妖婆と橋の下のトロルでを貼りつつ、施しで公領を取っていくムーブ。デッキが事故っても、橋の下のトロルさえ打てれば、施しで公領が取れるので、三山切らす方法を考えつつという流れ。

初手は2-5だったので、2金は礼拝堂。5金は沼の妖婆と橋の下のトロルと散々迷って沼の妖婆。数を確保したいのは橋の下のトロルだけど、周りを遅らせるために沼の妖婆を優先。最終的に1位はとれたものの、橋の下のトロルを打てば、その後も施しで5金のパーツをどんどん入れられるので、やはり、橋の下のトロル優先で良かった感。

構築は、礼拝堂でどんどん圧縮しつつ、2回目の5金でトロルを入れた後は施しでカードを獲得していきます。1山目はトロルが切れて、3-3-2-2(FERRY)に分かれます。2山目は村が切れて、沼の妖婆、失われし都市が4~5枚残る展開。

下家は、村を集めて、村を誘導で2ドローにして、呪いの森も入れて、トロル3枚10金属州2購入を狙っていくスタイル。対面は、同じく圧縮を進めるも、トロル優先して失われし都市を入れるのが遅かったため、安定感の面で苦しんでいた様子。途中金貨を入れていたので、多少ブレていたかもしれません。上家は、金量重視でしたが、沼の妖婆が2枚貼られている状態で、属州+公領を購入して、呪い4枚が入ってしまった上に、礼拝堂を呪いで切るまでにデッキ2周くらいかかっていたので、こちらも苦しそうでした。

ゲームを終わらせる主導権を握りたいのと、沼の妖婆に何人行って、どんな頻度と枚数で妖婆が貼られるによって、取れる選択肢が変わってくるので、難しかったです。沼の妖婆が切れるターンを作ってしまうと、一気に属州狙いルートが畳みかけてくる可能性もありますが、三人沼の妖婆に行っていたので、属州切れでの決着はほぼ考慮せず、いかにして主導権をもった状態で三山を切らしてゲームを終えるか?に注力していました。

3-4だと、5金はどうしても出したいので、金貸し-銀で入って礼拝堂後入れにするか、圧縮最優先で礼拝堂-礼拝堂にするかですが、礼拝堂で圧縮したターンに施しでカードを獲得できるので、礼拝堂礼拝堂スタートが良さそうです。

このゲームは、トロル、村が切れた段階でかなり三山が速そうだったので、三山切れ抑止として、デッキが組みあがる前の段階で入れた公領が自分の中ではファインプレイでした。対戦相手の購入の自由度を狭めることができましたし、沼の妖婆が貼られている状態での属州買いを強いることができた点がよかったです。

このゲームの反省点は、初手沼の妖婆の購入と礼拝堂を枯らしにかからなかったことです。沼の妖婆に3人行ったので、展開の遅いゲームになりましたが、沼の妖婆が自分一人で周りが全力トロルだと、礼拝堂での廃棄が容易なのと、沼の妖婆を毎ターン貼れるようになるまでに時間がかかるので、全く勝ち目が無かったと思います。礼拝堂は、礼拝堂で廃棄しながら、山を減らせるので、公領一杯デッキの場合は、事故の確率が低いうちに、どんどん礼拝堂を減らしておくべきでした。

と、振り返りの良いところは、ゲーム中は考えが及んでいなかった事にも、気付けるケースがあることです。振り返るのも自分なので、自分の実力以上のものを一足飛ばしに得ることはできませんが、地道な積み重ねが力を伸ばしてくれると信じています。

 

<サプライその2>

地下貯蔵庫、玉座の間、鉱山、祝祭、魔女/変容、遺物、御料車、巨人、ワイン商/相続、失われし技術

初手5-2;1位。

魔女ビッグマネー、もしくは、玉座魔女を決めた人が勝ちそうなサプライ。

デッキ最終形は、祝祭x1、地下貯蔵庫x2、遺物x1、金貨x3、銀貨x2、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x4、呪いx5で、変容に屋敷トークンを置いていました。

初手5-2で地下貯蔵庫魔女スタートしたものの、途中魔女三人体制の中、魔女に行かなかった方の巨人に魔女をピンポイントで落とされて、魔女を買いなおすアクシデント。

対戦相手の魔女の位置はカウンティングするようにしていましたが、できるだけリシャッフル後に呪いを受けるようにしたい、というくらいのもので、拷問人ロック場などよりは緩めのカウンティング。一方で、金貨の枚数は荒場で属州枚数に効いてくるので、できるかぎり追いかけるようにしていました。

イベントに関しては、失われた技術は魔女に置いても、引き切りまで持っていけないので無視。相続は地下貯蔵庫に置く手もありましたが、どんどん酒場マットに置いていける変容に置きました。

2周目以降、変容を1枚買って、屋敷を1枚銀貨に換えています。ゲーム後「どうせ変容を相続するのなら、変容を先に買って屋敷を減らす意味はあるのか?」と質問を受けたのですが、変容は、変容を相続した後、変容で公領に変換することができるので無駄にはならなくて、途中、呪いでデッキがどんどん汚れる中で、金量を出しやすくするために入れていました。2周目5金出ていれば、魔女2枚体制にしていたと思います。

祝祭は、7金で公領+屋敷を買うなど、屋敷を買いやすくするために入れています。デッキ最終形に魔女と変容が無いのは、上述の通り、公領に変換したためです。

 

<サプライその3>

地下貯蔵庫、宰相、玉座の間、民兵、書庫/港町、カササギ、複製、掘出物、巨人/イベント無し

5-2;1位。

カササギ掘出物か、書庫掘出物か?という展開。

デッキの最終形は、書庫x2、地下貯蔵庫x1、掘出物x1、金貨x3、銀貨x1、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x3。

初手は地下貯蔵庫、書庫だったのですが、他の5-2の方が、地下貯蔵庫、掘出物という購入をしていて、ふと考えさせられました。書庫先入れのメリットは相方が地下貯蔵庫であることもあって、ダブ底でない限りは必ず2周目に書庫を打って、ほぼほぼ5金が期待できることで、その5金で掘出物を買って盤石かなと思って、書庫先入れしています。

一方、掘出物先入れのメリットは、3~4T目に掘出物を使えば、次のシャッフルに金貨が入ることです。デメリットは、3~4Tの5金率が下がってしまうことです。掘出物先入れの方は、3~4Tに書庫を買えていて、一気に不利な立場になりました。

よくある、最大値と平均値の議論ではありますが、掘出物を先入れするという発想が無かったので、非常に参考になりました。

他家の5-2の書庫が見えている状況だと、4-3はカササギ銀に行くか、銀銀で書庫追走かなと思っていたのですが、カササギ銀から地下貯蔵庫と掘出物を入れた後、書庫を差す構築をしていた方もおられました。カササギで手札を増やし、地下貯蔵庫で入れ替えつつ、書庫で増やすとのことでした。書庫のドローはカササギをスキップできるので一理ありますが、カササギをはさまずに地下貯蔵庫書庫掘出物でいいような気もします。逆に、カササギ掘出物は、カササギ密度が高くなってしまうのを掘出物が緩和してくれるので、ベターシナジーだなと思いました。

 

<サプライその4>

工房、玉座の間、祝宴、庭園、書庫/山守、使者、守銭奴、失われし都市、御料車/海路

初手5-2;1位。

ブログ記事にする過程で、庭園はかなり研究したので、一人庭園でも、鍛冶屋ステロにギリギリ勝負になるかな?という場。鍛冶屋ステロと書庫ステロでは、そんなに速度差はありませんが、デッキ3~4Tで4金4金だとお通夜になるので、バラつきは書庫ステロの方が大きそう。ん?初手5金? ん?海路? こ、これは勝つる。

デッキの最終形は、工房x4、庭園x4、屋敷x10、銅貨x14で、庭園は1枚3点。

庭園3人対書庫1人になったので、庭園側が圧倒的に有利ですが、それ以上に海路で工房に+1購入がついているのがスピード決着の中でも庭園が3点に届いた要因でした。工房銅銅緑緑の手札で、庭園+屋敷+銅貨が購入できるので、一気にデッキが膨らみます。+1購入がついていることで、工房は多目に入れてよいのですが、庭園の枚数を取り負けると本末転倒なので、最初3枚工房を入れた後、庭園に向かいます。

庭園二人の場合は、公領の点数も取れないと苦しくなるので、どこかで銀貨をはさむ必要がありますが、庭園3人の場合は、工房が容易に枯れるので、庭園、工房、屋敷の三山で11Tか、12Tで決着がついたと思います。

 

<サプライその5>

堀、地下貯蔵庫、村、冒険者/農民、複製、変容、呪いの森、遺物、雇人/失われた技術、借入れ

初手4-3;4位。

最初イベントが失われた技術+施しで、これは壊れたゲームになりそうということで、施しOUT、借入れINで始まった一戦。FERRY以外の方は初手5-2で、4-3のFERRYは変容-銀から、農民を入れて、迷走していってしまいました。

初手5-2に関しては、2-5だと、2T目借入れで確定2-6にできるのに対し、5-2だと1T目借入れで6金出した後、2T目が銅貨が沈むと1金になってしまうのがリスクですね。5-2で1T目借入れからの雇人の人や、遺物-堀の人がいて、最終的には、堀に失われた技術の+1アクショントークンを載せて、アタックをしのぎつつ、引き切りを作った方が1位でした。

デッキ最終形は、村x2、農民x1、脱走兵x2、堀x1、複製x1、変容x1、呪いの森x4、金貨x2、銀貨x3、銅貨x7、属州x1、屋敷x2という体たらくでした。

今になって思えば、3-4も堀堀で堀枚数を確保して、失われた技術で堀を研究所化していくのが、一番安定したように思います。

 

<サプライその6>

工房、役人、金貸し、市場、祝祭、議事堂/農民、隊商の護衛、ワイン商、沼の妖婆/相続、移動遊園地

初手5-2;1位。

隊商の護衛を相続して、屋敷リアクションと、沼の妖婆のコインで金量を出す場。そのためにも、如何に速く7金を出して、隊商の護衛を相続するかが求められる場。

デッキの最終形は、脱走兵x1、祝祭x1、沼の妖婆x2、銅貨7枚、属州x3、公領x3、屋敷x8、呪いx6、隊商の護衛に相続の屋敷トークン。

初手5-2は、沼の妖婆と農民。 他の方は4-3で金貸し-銀。そして、2周目のデッキで、その内二人が金貸し銀銅銅銅の手札で速攻7金が出る凄い展開。その後のFERRYの手札は沼の妖婆農民銅屋屋。沼の妖婆を打つと、屋敷でリアクション打たれることがほぼ確定的でしたが、こちらも早く7金を出しに行きたいので、沼の妖婆を打ったところ、お二方ともきれいに屋敷3枚リアクションしてきました。

最終的には、金貸しを入れず、デッキ内の財宝密度が落ちなかったFERRYが1位。金量確保のために、役人は入れても良かったかもと思える、ゲーム展開でした。

 

<サプライその7>

村、金貸し、役人、庭園、書庫、祝祭/鼠捕り、カササギ守銭奴、遠隔地/舞踏会、相続

初手4-3;2位。

今回のサプライの中で一番発見のあったサプライ。勉強になりました。

デッキの最終形は記録を残し忘れたのですが、トップは最終T、遠隔地2枚を酒場マットに移して、なおかつ、舞踏会を利用して庭園を6枚買いして、1Tで26点を荒稼ぎした下家の方でした。

しゃべドミなので、初手の段階で、その後の構想をオープンにするわけですが、上家の方からも、庭園がキーになるとの指摘。FERRYは完全にノーマークだったわけですが、舞踏会で2枚買いできることと、舞踏会は1T中に何回でも使えることが大量得点を可能にしていました。

勝った下家の方は、鼠捕りを相続して、圧縮しつつ、邪魔なカードは酒場マットの上に置いておきながら、祝祭書庫をぶん回し、なおかつ余ったアクションで遠隔地をどんどん酒場マットに置いていく、強い動きでした。

その動き自身は、FERRY自身の構築と似た部分もあったのですが、上家の方の構築は、全く違うアプローチで非常に参考になりました。守銭奴で銅貨を酒場マットにおいていき、並行して、鼠捕りで購入して、これも酒場マットに置いてカード枚数を稼ぎ、最終的に舞踏会で庭園を購入する方法です。酒場マットに置いておくカードは、プレイ中は実質圧縮しているのと同じで邪魔にならず、ゲームエンド後は、デッキの枚数としてカウントされるため、極論酒場マットに銅貨を40枚置いておけば、それだけで庭園は4点になる計算になります。今回は他にもルートがあったので勝負になっていますが、是非覚えておく必要のあるアプローチでした。

ゲームは、途中村を3山で枯らせば勝てるタイミングがあったのですが、見落とし(というよりは注意力不足)で、上記の26点のビッグターンの前に負けてしまいます。今回テーマにしていたカウンティングではなく、その場で表に出ているカードを丹念に数えれば、正しくプレイできていたはずなので、恥ずかしいことこの上ない感じです。

 

 

というわけで、勝った試合は初手格差に助けられ、負けた試合は反省しきり。という、なんともモヤモヤした結果となりました。5ゲーム目くらいから、脳みそ酸欠状態になりかけていたので、序盤からカウンティング頑張っていた分、脳みそ体力的に、最後までもたなかった感があります。

一方で、しっかり考えて、ゲーム展開をリードできた対戦もあったので、少しずつ成長してもいるんだな、という風にも感じました。

GW明けには、ホビージャパンさんから、ホビージャパンフェスティバルの詳細がアナウンスされるかもというツイートも以前ありましたので、ドミニオン日本選手権開催の報告を祈りたいと思います。

ではでは。